石器2017 石器2017
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关于宠物抗性,与抗性装备的详解【专业搬运】 1、人物血量的抗性 2、主流和抗性有关的一些装备 A1=A4 单项抗性 00~20 其他四项 -12 ~ 8 (最极品的抗性 +20 +8 +8 +8 +8 ) A3=A6 单项抗性 50~70 其他四项 -25 ~ -5 (最极品的抗性 +70 -5 -5 -5 -5 ) B2=B4 两项抗性 20~40 其他三项 -30 ~ -10 (最极品的抗性 +40 +40 -10 -10 -10) 超特级柯尔克石 石化耐性 +20 精灵武器(除少量任务装备以外的所有精灵武器) 所持有的精灵抗性+10 其他四项抗性-10 例子:比如你带着 1000血量 身上抗性装备有 B2 (睡40 石40 混-15 毒-15 酒-15) 带着一个混乱的爪子。 你最后的抗性为 睡38 石38 混3 毒-17 酒-17 一、单体精灵强于团体精灵 二、四级精灵强于五级精灵 (但是四级精灵少一回合,自己取舍了,我只从命中率上来说 4级强过5级!) 三、宠物不存在真正的三抗人,除非是1600血+的全抗装备医生!~ 减少单P中对B的依赖性、降低新人加入PK的难度。 只在1V1中生效  抗性示例:人物血量1000,装备混乱爪 不带其他抗性装备时 <弱项抗性增加与血抗有关 血抗越高增加越少>   -- 优化后抗性为 混抗20 毒抗-8 睡抗-8 石抗-8 此项为测试功能,后续有变动属于正常5、关于运气对你抗性的关联。 最后是大体的中精几率 ... 另外一些不可控制的随机数简单说都耍流氓的 你也控制不了,所以咱们选择性忽略!再简单点说,你的抗性大于精灵系数就完全免疫,相差的越近就基本接近不中 ....... 友情提示:不需要追求完全的免疫,因为实际PK中不可能一直放精,所以把公式的几率压低至5点以内,性价比较高。
宠物转生技巧&强势数据分析 分享一下我的一些心得。 宠物和人物一样,都有四项内在属性:体力、腕力、耐力、速度   表现属性与内在属性计算换算公式如下:   1点体力 等于 4点hp+0.1攻击力+0.1防御力   1点速度 等于 1点敏捷+1点hp+0.05点攻击力+0.05点防御力   1点腕力 等于 1点攻击力+1点hp+0.1防御力   1点耐力 等于 1点防御力+1点hp+0.1攻击力   宠物的四项表现属性其实是由宠物的四项内在属性经过以上公式的换算得来的,其中宠物的四项内在属性都是带2位小数点的,所以算出来的表现属性同样是带小数点的,比如说一只50/12/7/6的红人龙的实际情况可能是50.12/12.86/7.03/6.5 同学可以去再做个你也能做的实验:弄一只所有成长都喂很差最差灵石到0的MM,让他去升级,你会发现升级大部分时候一点血也不加,偶尔会加1血。 给这MM喂火石/风石/地石任意一项喂到满,你再去升级你会发现每升一级会加将近3的HP,这都是内在能力造成的。 以下是我拿白虎做的转生测试,通过这个转生测试相信大家也能了解一点成长档究竟是如何运作的   (华义时代的白虎没有SS现在成长那么高,没转成长最高也就5.88的样子)   数据的前5项分别代表 体力成长档 腕力成长档 耐力成长档 速度成长档 和总成长档   各项成长档和各项成长直接挂钩,成长档越高对应的内在能力成长越高,进而导致表现能力成长也越高   名词解释:50/50/50/50MM:体力、腕力、耐力、速度成长档分别为50,50,50,50的MM,同理,AA/BB/CC/DDMM即体力、腕力、耐力、速度成长分别为AA,BB,CC,DD的MM,其中50为MM成长档的上限,某一项能力的灵石喂满后,对应能力成长档即为50,最低为0。喂最差灵石喂到提示“XX成长已经为0了”那就表示成长档降到0   初始MM平均成长档为25/25/25/25,会有一点小波动,比如24/26/25/24这样,大致都在25这个水平徘徊 直接说从数据里得到的结论:   Q:MM是否有必要石头全喂满? Q:1级MM直接练到73,73再喂满石升至79,这方法是否可行? Q:本来成长就好的宠,转出来的平均成长会比本来成长差的宠要高? Q:每次转生各项能力成长增加有上限? Q:关于单项MM、双项MM、三项MM的可行性?   Q:成长率和成长档的关系? Q:已经用1级四围0/0/0/0筛选出来野生的高成长的宠,有必要练高看成长吗? Q:宠物能跳级,能死吗? Q:宠物几级转比较好? Q:关于MM的成长档? Q:MM能死吗? Q:MM是否有必要石头全喂满   A:很有必要,看数据就可以看出,各缺2.5颗最好石的MM比全满转出来的宠,平均总成长档增幅少了约2.4   Q:1级MM直接练到73,73再喂满石升至79,这方法是否可行   A:完全可行,看数据可知传统方法MM平均增幅为18.8,垫满MM增幅为18.4,几乎相差无几,我做的实验数据量还偏小,如果数据量再大一些我估计这两个增幅值将会非常接近   Q:本来成长就好的宠,转出来的平均成长会比本来成长差的宠要高   A:正确,我们可以看这两只白虎:转前 31 46 22 31 总130;和转前 31 43 18 30 总122。前者转出来平均成长档为150.25,后者转出来平均成长档为141.6,转前基础差异会影响到转后的结果   Q:每次转生各项能力成长增加有上限   A:正确,我们可以看这两只白虎:转前 31 46 22 31 总130;和转前 31 43 18 30 总122。以攻击为例,第一只白虎攻击成长档为46,第2只为43,前者转出来的攻最高成长为51、第2只的为48。也就是说每次转生白虎的腕力成长档最多加5(此结论不适用于攻单项和攻双项三项)。观察数据可以发现耐力成长档最多加9,速度和体力最多+7   Q:关于单项MM、双项MM、三项MM的可行性?   A:单项MM可行性非常高,看数据可以看到转出来的白虎攻成长档最高为54,攻击成长档加了9,突破了正常转生攻击成长档最多加5的情况。双项MM和三项MM转生效果不明显,偶然有能力爆表的情况,但不多,会有一点效果但付出的代价太大,不划算。所以建议除非某一项能力完全没用(石龟的敏或骑宠的攻),你可以考虑双项或三项转生,不然还是算了因为能力很难突破极限。   Q:成长率和成长档的关系?   A:成长档影响成长率,每次升级宠物增加点数判断依据都是根据成长档来的。成长档越高每次升级加能力多的概率就越大,但并不是一定,也就是说同样一只宠,虽然其成长档内定但升级过程中能力变化过程可能会有一点区别。升满级以后能力可能会有一点区别,但不会太大。也就是说一只内定成长大概在5.85的宠物,他的成长基本不可能跳到5.9或5.8,撑死在5.84~5.86徘徊这样   Q:已经用1级四围0/0/0/0筛选出来野生的高成长的宠,有必要练高看成长吗?   A:没必要,野生宠和一级宠不太一样,四围高直接意味着成长高。你筛选出来的用1级四围0/0/0/0算出极限高成长的宠,练出来的实际成长基本上也是极限的高   Q:宠物能跳级,能死吗?   A:随便死,随便跳,成长档一开始就定死了你做什么都不会变的,宠物争锋里面所有的宠除了玛蕾菲雅MM以外,其成长档除非转生不然永生不变的。   Q:宠物几级转比较好?   A:目前我看到的规律是,从80级到125级这个区间,宠物是等级越高转后平均成长越高,但140级宠转后平均成长和130差不多,我实验的白虎和野生黄人龙数据都是130比140转成长都要略高。。还有很多要摸索的东西,总之宠物转生等级最好不要低于125   Q:关于MM的成长档   A:MM比较特殊,初始成长档平均为25/25/25/25。她是宠物争锋里面唯一一个可以改变成长档的宠,喂石的过程相当于改变其成长档,成长档最高可喂至50/50/50/50。升级可能随机降低某项成长档,死亡必定降低成长档(降低的规则2代MM和1代的貌似有区别,一代MM跌的更狠)。任何MM只要每级升级时都保持50/50/50/50成长档的状态的话,到79级基本上一定是138X/250/250/200左右的四围,所以8.4MM和8.7MM的唯一区别在于中途是否频繁补石,并不是资质问题。至于补石有没有用,那纯粹是让MM的四围稍微好看一些,对转生毫无影响,转生只看她79级时的成长档。   Q:MM能死吗?   A:73级补满石之前,随便死,我看过数据了死过也可以补到50/50/50/50,并不会降低MM的上限成长档。而73级以后MM死亡掉成长的规律依然存在,所以73级以后不能死,因为死了你也不能补石。
怎么提高命中率和闪避率?以及PK中的运用【专业搬运】 先来看我的结论: 命中率 最主要因素:攻击方的攻击 - 被攻击方的防御(★★★★★) 其他次要因素: 敏捷(★★★), 运气(★★), 首饰加成(★) 闪避率 主要取决于你对手的命中率。其次取决于你自己的敏捷,运气,首饰加成等因素。 命中率和闪避率是这个游戏的隐藏属性,为了了解我做了如下测试: 测试1: 两个攻人 攻防敏(850,600,500)基本一样,骑宠基本一样。 结果:互相攻击,基本100% 命中, 无闪避,有格挡几率。其中一个攻人尝试带五素+双蛇堆闪避,但是用处基本没有。 结论: 攻击方 攻击 - 被攻击方 防御 = 250 , 数值>0,命中很高; 互相闪避为0。印证命中率和闪避率的推测有效。 测试2: 人物1 攻人 攻防敏(850, 600, 500) 人物2 敏人 攻防敏(200, 800,800) 结果: 攻人打敏人 有几率不命中,被攻击有较大几率闪避。敏人打攻人有较大几率不命中,被攻击有几率闪避。 结论: 对于攻人, 攻击方 攻击 - 被攻击方 防御 = 50, 命中一般。因为敏人命中差,闪避较高。 对于敏人, 攻击方 攻击 - 被攻击方 防御 = -400,命中较差,但是还是有几率命中。 因为攻人命中一般,闪避不错。 对于PK中的运用(回复可见): 如果要提高自己的命中率,应该努力提高攻击力。不管是人或者宠物,攻击比对面防御越高,就越容易命中对手,以及用宠物技能控制对手。 如果要提高自己的闪避率,应该首先努力提高自己的防御力,其次提高自己的敏捷,让对方比较难打中自己。
双转秘密完全公开【专业搬运】 “双转秘密”完全公开 大家看仔细了: 同一个回合内: 头上带反转标记时,下一次反转对属性无转变,只是取掉头上的标记; 头上不带反转标记时,下一次反转一定对属性有改变,同时带上头上的标记。 举例 说明 我方红人龙 第一回合 反转标记 实际属性 初始 无 火10 1次反转 有 地10 2次反转 无 地10 3次反转 有 火10 (注意!头上有反转,却是火10了!) 4次反转 无 火10 (还原了) 以上属性特点,一直保持到本回合结束。第二回合开始时,头上有反转标记就是地10,无反转标记就是火10,正常了。 再举例,大家就更清楚了,比如第二回合开始,我方红人龙,头上有反转标记,是地10,那么 反转标记 实际属性 初始 有 地10 1次反转 无 地10 2次反转 有 火10 (注意!又是头带反转,却是火10) 3次反转 无 火10 4次反转 有 地10 (还原为第二回合初始) 以上反转过程中,如果有对方宠物插进来攻击,则根据之前反转次数来判断属性。所以高敏反转容易控制属性优势。 如此看来,红人龙对白虎,在敌方双转放风战术下,并非属性永远被控制为“地10”,而处于劣势! 例如我方红人龙对敌方白虎,敌方高敏双转放风战术,我方只要转自己2次,那么我方就是火10对敌人风10!属性占优!再配合放属性加强,就可以取胜。这样一来,白虎队不能肆无忌惮的“双转放风”,白虎队必须就“转不转对面”而做出选择,转对面的话,红龙队可以自己转自己2次,不转的话,红龙队也可以不转自己,直接放火进攻。攻击很高的红龙即将再次流行!
【石器心情】《电攻》介绍石器的文章-我的《石器时代》(下) 惨痛的团P经历   这一天晚上,大猫猫、大肥羊和伟哥都已经达到70多级了,三人同时觉得小有所成,是该去竟技场一试身手的时候了。来到竟技场里,哇!真热闹啊,一番当年达那村医院的宏伟场面。热身热身!!三个人组成了一个小队,不一会又有两人加入小队,快去找对手吧!没过多久,我们的“处女P”开始了。双方从等级上看势均力敌。大猫猫想凭借自己的极品红虎给对手来个一击必杀,没想到我们这边没动手前,对方阵营里已经由两个人提前放魔法了,一个混乱的精灵、一个石化的精灵。大猫猫的动作顿时化为一种欲望,缠绕在心头,久久不能离去。大猫猫和自己的红虎一个中了混乱,一个被石化了。伟哥和大肥羊的状况也好不到哪去,几乎丧失全部战斗力。接着大猫猫的头顶被一只奇宝(一种鸵鸟)一阵猛啄,还没看到伟哥他们的下场呢,就“咻”的一声飞了。还好在这里飞,不会飞回记录点,赶紧去护士那里加血,然后回来继续观战。等大猫猫观战时,伟哥也已不知去向(估计下场一样),大肥羊则是很难看地死在地上,头顶星星乱转。我们这边还剩两个,对方阵营还有四个。2VS4,结果不用说也知道,第一仗大猫猫损失3000多点DP,这天晚上,大猫猫的欲望几乎始终没有得到发泄,好不容易有一两次出手的机会,还都打空了。知道DP从3万多减少到只有1万多的时候,才遇到一次“面瓜”。这次PK最后剩下大猫猫和另一位80多级同伴,对方还剩下两个60多级的人,而且几乎已无还手之力,不停地用自己的宠物“忠犬”(宠物帮主人承担伤害)。“反正怎么打都是打宠物,我就先成全你的宠物吧!”想到这里大猫猫就直接对对方宠物进行攻击,没想到对方在宠物快死的时候,将它收了起来,并不断地刷屏:“大猫猫PK杀宠!!!......扑街......大家不要和他PK.......”虽然我们最终赢了,但是我也知道对方在拼命骂我杀他宠物......难道PK不许杀宠物吗?问了问伟哥,说好象是不许打宠物的,因为宠物死了忠诚度会降低的,因此很多人不喜欢打宠物,PK不杀宠也成了一个不成文的规定。大猫猫想回去和刚才那人道个歉,见到那个家伙还在不停地刷屏那句话,虽然不知道“扑街”是什么意思(现在知道好象是走再马路上给车撞死),但也能猜出来肯定不是什么好话。道歉了几遍,那家伙都没看见,依然骂个不停,一时间想到一晚上好容易就赢了一场,还挨这么多骂,不由得怒火中烧,KAO!你骂我也骂,你骂粤语,我骂国语,看谁狠!“XXX(那家伙的名字),你丫有完没完啊?骂个P呀!^#@$%&(@!#^$)*&#@-......”估计最后还是我吃亏,那人大概看不懂我在骂他......不过欲望总算是得到了另一种方式的宣泄。
石器时代--超猛PK年兽档案 一、年兽的故事   相传这些奇兽原自盘古开天辟地的时期,为盘古所拥有的坐骑,听说它巨大如马、独角长尾、血盆大口、行走如飞,但从盘古逝去之后,这些奇兽竟也莫名地消失匿迹。有人说它们是一群非常可怕的怪兽,会发出震耳欲聋的叫声,拥有凶猛无比的攻击力;也有人说,它们是一群非常忠心的宠物,跟随着盘古的死去,而相继灭亡……许多原始人为寻找这些奇兽,一去无回,各种神奇传说,也就跟着纷飞四起。   而根据老一辈原始人的说法,这些奇兽,长眠于深遂的海底,每隔十二年的春节时期为寻找食物将会出现陆上,许多人将此奇兽命名为《年兽》。它们各自拥有自然生态的四种不同属性,相生相克,不仅存活寿命非常长,还同时拥有凶猛的外表,过人的力量,行动非常敏捷,从来没有人可以驯服它们。虽然它们凶猛无比,但听说它们害怕“砰砰啪啪”的炸雷声,因此后人才发明了鞭炮,不过这些都只是一般民间谣言的流传而已,没有人可以真正证实这些流言,但……若照先前的传说,今年春节正值十二年的周期,今年的春节年兽是否将会现身?它们真如传说中那样的厉害吗?它们究竟会有多么凶猛呢?是否真的有人可以驯服它们?恐怕得等到你遇到时,才会知道吧!
【石器】游戏背景2 石器时代中「追猎者」这个职业,在之前一直无法重要的地位存在,在技能方面也因为实用性不佳而被玩家给遗忘了,但是在《精灵的召唤》除了各职业间的平衡调整外,另外也针对「追猎者」的存在做了一个大幅度的调整。「追猎者」在《精灵的召唤》中,所扮演的地位将大幅提升!由于新技能「自然威能」、「号召自然」和「属性结界」的开放,在整个战斗中就有如一个超级后援单位。例如「号召自然」技能,可以召号大自然的力量,将大自然的力量转成补HP的功用,再将所号召自然的力量,平均分配给各个玩 家。就连对魔法的抗性都因为本身的【石器时代大自然力量而有所差异,加上全体性的「属性结界」更是对抗「白狼勇士」的利器,其地位将成为战斗中不可缺一的角色。另外在职业的四阶技能也将会陆续开放。「闇灵法师」在四阶的「世界末日」相对开放外,也针对目前的法术过强进行调整,超强的法术需要较多回合的聚气时间,且法术也有命中率的调整。   以往石器时代的家族庄园系统,庄园战一直在石器时代中是最具代表性,藉由约战机制,各家族可以进行家族间的攻防战,藉由占领庄园进行家族的税收。庄园功能开设已久,但是家族庄园的功能却无法妥善的运用并且造成许多强势家族有独占的趋势,更由于约战的弊端造成有约定轮替契约的产生。目前庄园的功能,除了特殊技能的开放提供玩家学习之外另外也收受玩家买卖特殊素材,而整个庄园功能上嫌不足,难以使玩家有重视庄园环境以及功能。在《精灵的召唤》中有一个大幅度个更动,家族气势的产生、约战的方式和条件、庄园战斗周期、庄园战后的利益等等都针对上述有所改变。
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