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不滑坡,聊聊新深渊 简单介绍自我情况:月卡+强度党,完全按吧友指挥抽卡。吧友真牛吧,到现在目前还没有废卡/星魂/专武。工作忙,从不凹深渊,不打3保1,打满走人,正常3到4t,没到贴吧平均水平,但应该能反应一个普通玩家的感受。 我想聊的点是大家体感的膨胀其实并不来自于数值,更多的来自于机制的膨胀和对不走机制的惩罚 我们都知道这次下半主要走机制,只要走完机制泉萤飞塔阿都能打,伤害和生存压力也没有比之前大多少。 但为什么大家都叫苦叫难,主要是天谴之矛严格限定了玩家走机制的流程,对短时间(大约半t)的群攻爆发提了很高的要求。除了中高金飞顶伤害可以大力出奇迹,其他阵容你就得乖乖清完柱子,没有清掉玩家伤害(次数盾)和生存压力(秦王扫六合)都暴增。类似的机制之前也是有的,虫王砂金忽雷等等都类似,但天谴之矛机制的严苛程度和惩罚都是史上最严厉的,并且很容易被滚雪球,没清机制生存压力大奶妈e战技点吃紧加次数盾打不出伤害,没伤害清机制生存压力大………… 这样的机制膨胀其实不是第一次了。早期星铁的游戏逻辑还是以线性出伤为主体,以角色循环为基准,玩家能打出的伤害大体是持平的。砂金的出现标志着第一次机制膨胀(我剧情刮了半小时刮死的),在我的回合你就得硬走机制,不走你开不出大打不出输出。但砂金只要群攻就能应对,给的能量补偿也足,生存压力带奶也能应对。 天谴之矛开启了一个新的时代,机制要求的不仅是伤害类型,还有爆发输出的量,次数盾直接限制了你清副目标前对主目标造成的伤害,生命上限的惩罚和超高伤害的大招带来了巨大的生存压力。这一切对玩家队伍的角色配置,星魂专武,遗器,游戏理解都提了更高的要求。 对于喜欢钻研这个游戏的玩家来说,这样的设计其实是更有挑战性的,击败的成就感也更强。但星铁本质上是个抽卡休闲游戏,相当的玩家并不希望这么硬核,不愿意没事凹遗器研究机制,那么贵的角色抽来被打的找不着北,肯定不爽,觉得策划就是cs,针对自己,花钱找罪受 星铁的定位问题争论已久,或者说贴吧b站米游社这个游戏的定位都不一样,这次的节奏也反应了玩家之间对这个游戏定位的不统一。我的倾向是策划会滑跪,这次不说,至少以后会限制膨胀。 还有,希望策划别看那b平均轮数搞强度了,他可以当场数值翻倍,平均轮数可能涨不了几t,为啥,正常玩家全被逼走了,就剩轴佬氪佬了,那真是提纯完成了,可能这才是策划的本意吧
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