laomvde laomvde
关注数: 2 粉丝数: 11 发帖数: 5,069 关注贴吧数: 1
mm2r 怪物属性类技能伤害测试 2r里怪物属性类技能伤害波动幅度很大,看上去不符合伤害计算公式,其实属性伤害也是符合伤害计算公式的,只是原始伤害是浮动的,再受命中回避浮动影响就很难看出原始伤害了,假设原始伤害有300个取值范围,乘以命中回避的40个浮动值,取到最大或最低伤害的几率就是1/12000 为了测试的方便使用装备了高抗性装的高等级人物,使得伤害的浮动值在100之内 测试诸神的黄昏的音波伤害 我方装备90音抗 因为高回避只承受5%~45%的伤害 难度1 受到的伤害为2~32 算出原始伤害大概在400~711 难度2 受到的伤害为3~41 原始伤害600~911 难度3 受到的伤害为4~52 原始伤害800~1155 难度4 受到的伤害为5~63 原始伤害1000~1400 分别用难度2 ,3和4下限伤害减去难1下限伤害,得到的值除以88 有难度对伤害加成系数:2.27 4.55 6.81 再用高难度上限伤害减去难1上限伤害 除以88 得 2.27 5.04 7.83 把诸神的黄昏等级修改为255级 得到加成系数 2.35 4.7 7.84 2.52 4.96 7.84 可以认为是难度乘以系数加上难1的浮动伤害 取下音抗装进行较高精度的测试 88级时:2.7 4.77 7.05 1.95 4.93 7.8 255级时:2.5 5.1 8.08 2.47 4.77 7.84 发现加成系数和沙蚁钢铁撕咬,酸类持续伤害,回血的加成系数很接近 那么可以推论难度对属性伤害的加成系数为 2.5 5 8 除了属性伤害外,母龙的扫尾应该也是类似计算法 属性类持续伤害应该也是这样计算的
重装机兵3伤害计算公式近似推导 2R公式:伤害=(攻击-防御/2)*(1+1.5/76*min(max((命中-回避),-38),38)±0.2)*属性抗性*特殊耐性*职业补正 先假设3代和2R公式基本相同,2R命中回避影响后上下限为0.25到1.75,命中回避最大差为38 主角武器使用小包装袋,攻击力575,测试对象为黄钻,防御为400 不考虑命中回避及随机波动时 (575-200)*1.2(猎人加成)/5=90 驾驶很低时,实测伤害下限27,上限62 驾驶很高时,实测伤害下限117,上限152 可以认为受命中回避影响的伤害上下限为0.5到1.5 驾驶等级低时 理论下限90*(0.5-0.2)=27 上限90*(0.5+0.2)=63 驾驶很高时,理论下限90*(1.5-0.2)=117 上限90*(1.5+0.2)=153 与实测结果较为吻合 攻击力改到250,用必定会心金手指, 不考虑随机波动时 250*1.2(猎人加成)*1.5(暴击加成)/5=90 理论上有,下限90*(1.5(命中回避影响)-0.2)=117 上限90*(1.5+0.2)=153 改变主角驾驶等级,容易得到最大实际伤害为:下限117,上限152 驾驶等级为24时,实测伤害下限115,上限150 驾驶等级为25时,下限117,上限152 可以认为命中回避最大差值为25 那么有命中回避公式为:1/50*min(max((命中-回避),-25),25) 取消会心金手指,武器攻击改回到575, 理论驾驶等级和怪物回避相等时, 有下限:90*0.8=72 上限90*1.2=108 驾驶等级改到75,实测得到伤害下限72,上限107 驾驶等级改到76,实测伤害下限73,上限108 结合前面的情况,可以认为黄钻的回避为75比较可信 于是3代的公式可以认为是 (攻击-防御/2)*(1+1/50*min(max((命中-回避),-25),25)±0.2) *属性抗性*特殊耐性*职业补正 误差应该在1以内
1 下一页