腐丁花生 腐丁花生
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这个为什么会导致掉线(不同步) 循环动作[循环整数A]从 0 到 3, 运行 (Loop - 动作) Loop - 动作 如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作) If - 条件 ((玩家 (循环整数A [R] + 1)) 的控制者) 等于 用户 ((玩家 (循环整数A [R] + 1)) 的游戏状态) 等于 正在游戏 (玩家 (循环整数A [R] + 1)) 等于 (本地玩家) Then - 动作 多面板 - 创建一个列数为 6 行数为 5 标题为 四方征战 的多面板 设置 DMB[循环整数A [R]] = (最后创建的多面板) 多面板 - 设置 DMB[循环整数A [R]] 的所有项目宽度为 0.05 倍屏幕宽度 多面板 - 设置 DMB[循环整数A [R]] 第 1 列,第 0 行的项目宽度为屏幕的 10.00% 多面板 - 设置 DMB[循环整数A [R]] 第 1 列,第 1 行的项目文本为 玩家 多面板 - 设置 DMB[循环整数A [R]] 第 1 列,第 1 行的项目图标为 Buildings\Other\TempArtB\BTNTempB.blp 多面板 - 设置 DMB[循环整数A [R]] 第 2 列,第 1 行的项目文本为 战斗力 多面板 - 设置 DMB[循环整数A [R]] 第 2 列,第 1 行的项目图标为 ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNAttack.blp 多面板 - 设置 DMB[循环整数A [R]] 第 3 列,第 1 行的项目文本为 谷仓数目 多面板 - 设置 DMB[循环整数A [R]] 第 3 列,第 1 行的项目图标为 ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNFarm.blp 多面板 - 设置 DMB[循环整数A [R]] 第 4 列,第 1 行的项目文本为 最大谷仓数 多面板 - 设置 DMB[循环整数A [R]] 第 4 列,第 1 行的项目图标为 ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNElvenFarm.blp 多面板 - 设置 DMB[循环整数A [R]] 第 5 列,第 1 行的项目文本为 伐木场数目 多面板 - 设置 DMB[循环整数A [R]] 第 5 列,第 1 行的项目图标为 ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNBundleOfLumber.blp 多面板 - 设置 DMB[循环整数A [R]] 第 6 列,第 1 行的项目文本为 最大伐木场数 多面板 - 设置 DMB[循环整数A [R]] 第 6 列,第 1 行的项目图标为 ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNHumanLumberMill.blp 循环动作[循环整数B]从 2 到 5, 运行 (Loop - 动作) Loop - 动作 多面板 - 设置 DMB[循环整数A [R]] 第 1 列,第 循环整数B [R] 行的项目文本为 ((玩家 (循环整数B [R] - 1)) 的名字) 多面板 - 设置 DMB[循环整数A [R]] 第 2 列,第 循环整数B [R] 行的项目文本为 ??? 多面板 - 设置 DMB[循环整数A [R]] 第 3 列,第 循环整数B [R] 行的项目文本为 ??? 多面板 - 设置 DMB[循环整数A [R]] 第 4 列,第 循环整数B [R] 行的项目文本为 ??? 多面板 - 设置 DMB[循环整数A [R]] 第 5 列,第 循环整数B [R] 行的项目文本为 ??? 多面板 - 设置 DMB[循环整数A [R]] 第 6 列,第 循环整数B [R] 行的项目文本为 ??? 多面板 - 设置 DMB[循环整数A [R]] 第 2 列,第 (循环整数A [R] + 2) 行的项目文本为 0 多面板 - 设置 DMB[循环整数A [R]] 第 3 列,第 (循环整数A [R] + 2) 行的项目文本为 0 多面板 - 设置 DMB[循环整数A [R]] 第 4 列,第 (循环整数A [R] + 2) 行的项目文本为 6 多面板 - 设置 DMB[循环整数A [R]] 第 5 列,第 (循环整数A [R] + 2) 行的项目文本为 0 多面板 - 设置 DMB[循环整数A [R]] 第 6 列,第 (循环整数A [R] + 2) 行的项目文本为 6 多面板 - 显示 DMB[循环整数A [R]] Else - 动作
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