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钢铁之师2新星杯比赛数据小结 大家好,我是老李LeedgyN。 目前钢铁之师2新星杯已经结束一个星期了,相信大家已经看过一些比赛的直播或者录播了,不知道观众和选手们感觉如何。这一届比赛,我们从找人报名,到最后结束赛程,历经了一个月的时间。因为是第一次办,没什么经验,所以前前后后碰到了一些小问题。这里要感谢一下所有选手,观众以及解说,正是因为大家的支持,我们才顺利的完成了第一届的比赛。希望大家以后能够继续支持,让钢铁之师的玩家圈变得更好,更活跃。 稍微修整了几天后,我把比赛的一些数据汇总了一下,提炼出了一些我觉得可能会有参考价值的东西。当然,由于我们第一届只有68场比赛,且选手水平参差不齐,所以大家在看这些数据的时候,保持自己的思考。以后我们的比赛数据积累的多了,也许参考价值就上去了,方便大家自己玩的时候,有个借鉴。 数据总体分为阵营,师以及经济这三大块。 阵营:比赛中两大阵营占得比例;获胜比例;同阵营/异阵营比赛比例;异阵营比赛不同阵营获胜比例。 师:被BAN的师列表;被选的师列表;师的胜率。 经济:各经济出场场次;出场经济胜率。 还有一些数据,如果大家感兴趣,可以自己看一下,比如获胜师所选的经济等等。当然,如果你有一些不错的想法,欢迎随时交流。 第一部分:阵营从上面四个图我们可以看出: 比赛中同盟国和轴xin国选择的比率基本相同; 同盟国的胜率比轴xin国高8%; 当比赛时同盟vs轴心时,同盟国的胜率要高出18%。 同阵营内战(同盟vs同盟,轴xinvs轴xin)的比赛,要稍少一些。 可以看到,很多玩家普遍抱怨的盟军弱,打不过虎豹,步兵菜等等问题,在1v1比赛中,却有了反转。盟军的胜率明显要高于德军的。当然,这也和水平较高的几个玩家喜欢用盟军不无关系。那么,他们为什么钟情于盟军呢?大家可以思考下。=) 第二部分:师 下图是所有比赛中,被BAN的师的统计。84师,3近坦,哈特奈克,赫尔曼戈林师,78突击师,28空猎,26师,有着很高的被BAN几率,尤其是前三名,这可能是他们很难出现在比赛中的一个原因。而在师的选择方面,则可以看下图:柱形图中黑色的部分,代表被选择的场次;红色部分,则代表胜利的场次。出场多,说明选手比较钟情这个师;而胜利场次与出场次数的对比,则可以体现这个师在比赛中战斗力到底如何。 看样子,还是有很多选手喜欢12SS,但是胜率却不尽如人意,4胜10负,实在是有些说不过去。而出场次数排名前三中的苏26师和法2装,胜率都很不错。我想26师很大一部分出场和胜场,都是KatoZZ选手贡献的。另外,德28空猎,德三伞,美3装,苏9骑,德5装,德哈特奈克战斗群,出场次数和胜场比也还不错。 第三部分:经济如上图所示,黑色部分表示这种经济的出场次数,红色则代表胜利场次。我们的68场比赛中,并没有选手选择V型和巨无霸经济,我想主要是因为这两种经济前期实在是乏力,AB阶段20分钟如果挡不住对手,很可能C阶段有再大的经济优势都很难打回来。选择最多的,是水平线经济,几乎是独占鳌头。这种经济在当前版本下,好像有点万金油的意思。接下来则是前锋和平衡经济,两者在出场次数上算是平分秋色,但是前锋经济的胜场明显要更高。至于独行侠,只有10次登场,但是只胜利了三次,这三场中有两场是冠军Windy贡献的,=)。 好了,大致上我就总结了这些数据。其实我们还可以深挖一下其他的数据的,只是现在数据量太小,即便深挖,可能也不能说明太多问题。不过,只要是有意义的统计项,我想我们都可以先准备起来,以后再记录其他比赛的数据,就可以多留意一下了。 最后,再次感谢大家对比赛的支持!新的比赛已经在筹划中了,大家可以提前准备起来了。我们回头见。
关于游戏的星级/老练度系统 相信很多人都知道,游戏内不同星级的单位,战斗力是不一样的,有的数据,比如武器射速,准确度,都是可以在军械库中的单位数据面板上很直观的看到。但是星级只影响面板上的数据吗?并不是。 在研究游戏的mod制作工具时,可以看到很多可以影响到游戏的配置,比如单位的基础属性(所携带武器,移动速度,装甲厚度,隐蔽性/观测距离等等),各个师的配置,经济系统等。其中就有关于星级/老练度的配置。这个文件具体位置为: GameData\Generated\Gameplay\Gfx\ExperienceLevels.ndf 与其相关的还有几个文件: GameData\Generated\Gameplay\Gfx\EffetsSurUnite.ndf GameData\Generated\Gameplay\Gfx\CapaciteList.ndf GameData\Generated\Gameplay\Gfx\EffectsPacksList.ndf 其中: ExperienceLevels.ndf:定义了不同类型单位在不同星级时的效能变化,比如射速,精度; EffetsSurUnite.ndf:定义了每一种效能的实际效果.这里除了星级相关的,还有其他一些效果,比如步兵被压制时的影响; CapaciteList.ndf:定义了能力相关的一些效能,比如指挥官的指挥范围等. EffectsPacksList.ndf:效果列表.这个我们不用去管它. 知道这些,我们就可以很清晰准确的去看一下每种类型的单位的实际情况了. 首先,先看一下在星级体系下,兵种类型都有哪些.打开GameData\Generated\Gameplay\Gfx\ExperienceLevels.ndf.这里我把详细信息先折叠起来了,方便总览.另外吐槽下,Eugen在编码这块基本都是用法语的,所以感觉咱们国内很多人编码时老是用拼音来定义变量什么的,也没啥稀奇的了,天下乌鸦一般黑.可以看到,一开始是定义了都有哪几种星级,即白板,一星,两星,三星. 之后是具体单位分类:飞行单位,步兵,步兵指挥,侦察,侦察车,车辆,指挥车.这个Tir_rafale是啥就不清楚了,用翻译软件也搞不定.结合文件里的具体内容,我怀疑是坦克+火炮. 接下来,我们就看看每种类型的单位,实际的星级加成是什么了.
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