朝夕0110 朝夕的伤
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ns2买来一个月游戏时间超过150小时 首发买的ns2,主要玩马车世界和宝可梦紫,顺带玩了下旷野之息ns2版,到现在刚好一个月,单ns2就已经玩了150小时(同时还玩了ps5和pc)。 大多时间都是玩宝可梦紫,ns2版真的表现太好了,4k60帧完美运行,和ns1就是两个游戏,ns1版朱紫我是一秒都玩不下去。 以前我其实特别看不起宝可梦系列,玩的第一部其实是剑盾,但玩了10小时就弃了,因为这游戏实在是太垃圾了,50分都不想给,剧情低龄+战斗画面敷衍+单人难度低+画面极差。后来在3ds上玩了xy发现也就这样,共性缺点是: 1.单人难度低,大多时候都等级压制敌人,没啥挑战性。 2.路边训练家强制进入战斗,躲都躲不掉,而且大多训练家等级很低,除了浪费时间没啥意义。 3.无用画面太多,尤其是加buff,每人每条buff都得单独显示一次,很耽误时间。 4.画面差已经是最小的缺点了。 直到我在nds上玩了宝可梦黑2,才发现有的作品居然这么好玩,黑白2在我这已经算半神作了,2d游戏也掩盖了画面短板。不过为了增加游戏挑战性,我开了个路人不强制进入战斗,这样会节约时间+减缓升级速度,增加挑战性。 正是黑白2给了我尝试玩朱紫的信心,果然朱紫特别好玩,改进了很多缺点,ns2版画面大幅度提升,画面已经不是缺点。作为开放世界,游戏性也前所未有的高,玩法也很多样。 但也有几个问题: 1.开放世界和等级压制是矛盾的,如果你乱走可能会遇到高你几十级或者低你几十级的敌人,要不打不过,要不碾压。 2.魔法师太多,你辛辛苦苦养一个宝可梦,人家直接魔法一个出来,gf还不管,甚至评论区还建议你也去魔,觉得你自己养很蠢。我甚至见过很多人直接买6个强力6v神兽开局的,说这样玩起来更轻松,都把我惊呆了。说实话,这个世界上,应该没有比宝可梦单人更容易的游戏了。 3.单人难度还是太低。
去日本度蜜月圆满完成! 早在大阪环球影城的超级任天堂世界建成后,我就有去玩的冲动,但出国毕竟费钱费力,所以一直没付诸行动。谈恋爱后,对象居然也有这个想法,我们一拍即合,婚后去日本度蜜月!因为我的岗位比较特殊,折腾了半个月,先后找了4个部门的一把手签字才放我出国,中途甚至一度以为出不去了。 我们在日本待了13天,一共花了3万元,先后去了任天堂东京直营店,任天堂京都直营店,任天堂博物馆(小仓),任天堂大阪直营店,环球影城超级任天堂世界。 感觉最值的去的还是任天堂博物馆,不过需要很有情怀的人才能体会到其中的乐趣,很多只接触过ns的可能看不太明白。里面展示了每一代家用机和掌机以及所有第一方游戏的历史,还有官方认为的每一代游戏机的关键游戏。 3家任天堂直营店几乎掏空了我们的钱包,不过个人感觉任天堂周边还是差点意思,盲盒之类的质量偏低。 最想去的超级任天堂世界场景很棒,但游乐项目其实挺一般的,就一个马里奥赛车值得玩,但和其他园区的项目相比还是竞争力不强。 任天堂工作人员态度都特别好,情绪价值拉满,我们进超级任天堂世界的时候,检票的是个日本大爷,居然非常孩子气的摆pose,大喊“here we go!”,还让我们跟着摆和喊,特别社死,毕竟我们都是社恐。
发现很多人不了解tga评奖的逻辑 这几年大家都在热烈的讨论tga,但看到很多人说了一些不太合理的内容。 首先游戏分了类别,最典型的莫过于动作冒险游戏、rpg、动作游戏。动作游戏和动作冒险游戏是两个独立的类别。很多人混淆了它们,年初就很多人一口咬定re4是动作游戏,只有我坚持说它是动作冒险游戏,。 动作游戏主要指以动作为核心的那类,最典型的就是鬼泣系列,此外,tga把射击游戏也划分为动作游戏。这类游戏在年度游戏中竞争偏弱,唯一一个拿了年度的还是射击游戏———守望先锋。 动作冒险游戏其实是介于rpg和动作游戏之间的类别,也是年度游戏的最大热门。那个游戏5、美末、塞尔达系列、只狼、战神都是动作冒险游戏。 一些奇怪的言论包括 (1)2017年旷野之息未能拿到最佳rpg,被p5击败,说明旷野之息不行……旷野之息就不是rpg,怎么可能拿最佳rpg呢?人家是最佳动作冒险游戏。 (2)夺冠热门错失年度,一般会给安慰奖,拿了安慰奖(rpg或者动作冒险游戏)就拿不到年度了……这也是胡说的,年度游戏必然也同时是最佳分类奖。 (3)看到说王国之泪动作元素不够,所以大概率拿不到最佳动作冒险游戏……这也是不对的。 很简单的道理,月考,1班的小明和2班的小红分别拿了全校第一和二名,那小明必然是1班第一,小红也必然是2班第二,这是基本的逻辑问题,不存在什么安慰奖的说法。只要博德之门拿了年度,它就必然是最佳rpg,王国之泪拿第二,必然就是最佳动作冒险游戏,跟它动作元素多不多没有任何关系。
这种以游戏为中心的生活还能持续多久? 图是我从小到大每年的游戏时间(早期靠估计,2018年之后都是准确时间) 小学玩盛大游戏,中学努力学习没怎么玩游戏,大学玩lol,读研和工作期间玩全平台。目前已有的设备包括pc、switch(两台)、ps4pro(已出)、ps5、3ds、nds 大学之后我的一切活动都以游戏为中心,每年游戏时间都在1000小时以上。在家玩ps5、switch和pc,倒班利用休息时间玩下3ds,出差玩switch(酒店有底座),一刻都不闲着,甚至急着买房(已买)也是为了方便玩游戏,毕竟买房后可以买高端大电视,还有足够的空间可以玩体感或者VR游戏。 最近隔离,同事们都哭天喊地,只有我觉得这是天堂般的生活…… 目前每年在游戏软件上的开销在6000元上下,硬件的话则是游戏机出新必买(比如第一时间购入switch oled,发售几个月后购入ps5,台式机的话2-3年更新一次),这些加起来虽然不便宜,但其实只是收入的零头,对于把游戏当生活调味剂的人说可能觉得太贵,但对于把游戏当生活中心的人说完全能负担得起。 每次有人质疑我玩游戏有什么好处,对个人发展有什么帮助,为什么不把时间拿去做更有意义的事呢?为什么非要浪费在游戏上。 那其实对我来说,游戏是目的,学习和工作只是手段,努力学习的目的是为了更好地工作,努力工作的目的是为了有资本玩游戏。既然游戏才是目的,何来玩游戏浪费时间之说? 但我对未来其实并不确信,这种生活还能持续多久?看到吧里经常有人抱怨没时间玩游戏,什么下班回家只想躺着玩手游,要带孩子没空玩游戏之类的……不知道未来的我会不会也变成这样,越是这么担心,我就越想抓紧时间玩游戏,不然以后可能没机会了
旷野之息武器耐久是核心机制 最近有传言续作中服装也有耐久设定,引起很多玩家的口诛笔伐,大家似乎对旷野之息武器耐久这一机制非常不满。 但如果玩过很多塞尔达前作就会知道,武器有耐久是旷野之息开放世界的核心驱动力。 塞尔达前作普遍有一个特点,大多宝箱都很水,经常是卢比或者素材,而偏偏前作都有钱袋这一设定,有卢比上限,前期上限很低,一下子就满了,导致卢比宝箱吸引力很小。之所以要有卢比上限,是因为塞尔达并非传统的rpg游戏,养成机制弱,没什么可买的,卢比用处不大,卢比没上限会导致玩家卢比严重过剩。素材宝箱就更拉胯了,天剑和风之杖都是可以无限刷素材的,素材宝箱几乎没意义。 宝箱大多很水导致塞尔达前作的探索欲望偏低,难以支撑开放世界,但制作人也没办法,因为宝箱确实无东西可放,毕竟塞尔达不是传统的rpg,不可能放太多强化素材进去。 旷野之息已经在地图里塞了120个心之碎片/精之碎片了(神庙),系列最多,但地图实在太大,还需要大量宝箱来填充。旷野之息开创性地有了武器耐久机制,使得宝箱里可以放武器,驱使玩家不断去寻找宝箱。如果武器没耐久,宝箱里就不需要放这么多武器,那宝箱里放什么?继续放卢比吗?卢比又没什么用,探索驱动会大幅度下降。
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