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在我小的时候我认识了一个人,后来分开了,再后来我又想起了她,发现自己喜欢上了她,但我都忘了她长什么样了,无数次的在她身后走过,才知道自己只是喜欢有喜欢的人这种感觉,而不是她的人.
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【躲闪问题普及 】【技术】【申精】【括号】 DOTA里有多少英雄会躲闪!!    幻影刺客,熊猫人,赏金猎人,老猴子 有多少躲闪能和蝴蝶共存!    低地打高地的MISS,修补的激光,巨魔的致盲,隐刺的雾,熊猫人的酒瓶子 据说 JB脸满血是没有躲闪效果的!!是吗?    是,虚空假面根本不躲闪什么东西,无论什么时候 高手解答 当一个英雄对还有100血JB脸用600攻击的技能,JB脸可能出现躲闪吗? 为什么?      不能躲闪,因为假面无论任何时候都不能躲闪技能 关于虚空假面的回到过去。这个技能不能让假面拥有什么躲闪能力,无论对物理还是对技能。技能是用JASS做的 1,受到伤害 2,判断技能是否被触发,如果不被触发到4,如果被触发到3 3,治疗虚空假面和所受伤害一样的数值 4,受到伤害 附带虚空的“闪避”(好吧,较真)JASS代码。看不懂的话我注解: // OpenDota 6.41 deprotected by NETRAT and DioD // inspired by everyone who posted on forum threads and feedback page // based on OpenDota 6.32b, deprotected by DimonT, NETRAT and TheBloodiest // http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fdimon.xgm.ru%2Fopendota%2F&urlrefer=2c3b867027f3c43392ac4875a496ff2b // Visit our modmaking community at http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxgm.ru%2F&urlrefer=d73ceba9c1a358b4625e91ca4ab98111 // Objects used: // 'A0CZ' = Backtrack (Faceless Void : Darkterror) // DEBUG Trigger Number : 299 function Trig_Backtrack_Conditions takes nothing returns boolean return GetLearnedSkill()=='A0CZ'and IsUnitIllusion(GetTriggerUnit())==false endfunction 上面的和下面的不用管,包括了判断英雄之类的,关键在这里 function Backtrack_Main takes nothing returns nothing local unit lfo=GetTriggerUnit() 设置本地变量 lfo为受到伤害的单位(虚空假面) local real lf7=GetEventDamage() 设置本地变量lf7为受到的伤害值 if(lf7>0)then 如果lf7大于0那么。。。 if(GetRandomInt(1,100)<=(5+(5*GetUnitAbilityLevel(lfo,'A0CZ'))))then 产生一个1到100之间的随机数,如果这个数小于5+(5*技能等级)那么。。。 call SetUnitState(lfo,UNIT_STATE_LIFE,GetUnitState(lfo,UNIT_STATE_LIFE)+lf7) 给lfo加上lf7点血 call DestroyEffect(AddSpecialEffectTarget("Abilities\\Weapons\\WingedSerpentMissile\\WingedSerpentMissile.mdl",lfo,"hand,left")) 闪避的动画效果 endif endif endfunction 结束。下面的是学习技能和给触发注册“单位受到伤害”事件的过程之类,不用管 function Trig_Backtrack_Actions takes nothing returns nothing local trigger ltt if GetUnitAbilityLevel(GetTriggerUnit(),'A0CZ')==1 then set ltt=CreateTrigger() call TriggerRegisterUnitEvent(ltt,GetTriggerUnit(),EVENT_UNIT_DAMAGED) call TriggerAddAction(ltt,function Backtrack_Main) endif endfunction function StartTrigger_Backtrack takes nothing returns nothing set gg_trg_Backtrack=CreateTrigger() call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ(gg_trg_Backtrack,EVENT_PLAYER_HERO_SKILL) call TriggerAddCondition(gg_trg_Backtrack,Condition(function Trig_Backtrack_Conditions)) call TriggerAddAction(gg_trg_Backtrack,function Trig_Backtrack_Actions) endfunction function InitTrig_Backtrack takes nothing returns nothing endfunction 如果受到的伤害超过假面的生命上限,由于该技能并不提高生命上限,治疗最多让假面到满血状态,然后受伤害,直接死亡。所以假面血如果不多,千万不要在斧王面前晃悠,一个淘汰下来你没实验人品的机会的。 同类技能还有 LOA的无光之盾 LOA的回光返照 SPE的折射 40龙的守墓人的斗篷 BB猪的钢PP TA的折光。 技能的最基础的原理都是一样的,根据技能的具体效果不同稍微有不同,如无光之盾,回光返照,折光都是百分百的几率治疗所有伤害,折射,斗篷,钢PP都是百分百几率治疗一定伤害,无光盾最多治疗275伤害,折光只能治疗5次伤害,等等。无光盾和回光返照同时开启会治疗2次伤害,表现为受多少伤害就加多少血。 某种程度上说,比如用300伤害的AOE对假面释放,假面回到过去触发,可以理解,我先用药品或者其他什么东西瞬间先加了225血,然后你的AOE才打到我身上,于是表现为无伤害。 - _ - 就是这样了!
【吃了吐 吐了吃,过来放风筝了】【今天你们那里下雨打雷了吗?】 什么是风筝! 在war3对战的时候,我叫它hit and run,最著名的就是gostop的UD ZZ流了,运用原理是DK的两级光环配合蜘蛛的超级慢攻击速度还有明显的弹道进行的。 点射一个单位,放骷髅头,然后移动走,等待骷髅头回来后再进行地二次攻击。      而hit and run最早出生于SC2中,protoss的龙骑舞可说是它的雏型,升级了射程的龙骑每4-5个单位一组多组多次操作,在龙骑往后拉的过程中,按H,它会自动攻击,掌握好节奏,可以使龙骑在移动的过程中饱和攻击。对zerg的刺蛇混狗,神族狂热者,人类机枪兵杀伤很大。当然最恶心的必然是zerg的飞龙偷农名HIT AND RUN,6龙一组让他们在空中叠加,运用飞龙的超级移动速度还有弹射效果,常常能在10-15秒全杀农民,而敌人却不知。操作画面犹如舞蹈,hit and run 一直就被叫做WAR3(SC2)的最华丽表现。      当然以上的各种hit and run 的机理都是不一样的,有的是运用攻击差进行,走位攻击。有的是运用射程优势进行移动射击。有的是运用移动速度点射攻击。当然里面的精髓都是移动。      在DOTA里面也有hit and run ,那就是黑弓,黑弓的hit and run,我们一般叫他风筝,放风筝的人都知道,风大的时候就放线,等风平稳的时候就控制高度,不让风筝落下来。 黑弓再用冰箭的时候就是这样,敌人靠近了就用冰箭减速,然后后撤,拉开距离,等敌人后撤的时候,就贴进距离然后再用冰箭限制速度,不停的磨血。 风筝的运用      风筝一般运用在开阔地,林少路宽的位置,这样有利于走位和对敌人追捕. 风筝最明显的就是近距离控制或是输出单位,好像斧王,全能,人马鱼人。它们的技能或是输出的前提必须都是贴身使用,所以不停的用距离吸引敌人,然后再用冰箭限速,拉开距离不停的粘他。 法球英雄都是有一个双击技巧的,那就是先用普通攻击后再补上法球,因为法球的攻击机理和普通攻击的机理不一样,所以就算是法球出手的时候敌人已经不在攻击距离外,只要先前的普通攻击击中敌人那么就可以补上一个后续的法球。      但是大多法球出手的时候有一个前摆,也就是说当法球没有出手的时候,敌人是可以贴身过来的,这个时候使用双击技巧就可能被敌人贴身控死。 那么什么时候双击什么时候用风筝呢? 看走走位!       南拳北腿,中的北腿就是指佛山无影腿了,为什麽是无影腿呢?练过的人都知道,一般人出腿的时候由于发力的因素会晃动肩膀,出左腿右肩会摆动。而无影腿在出腿的时候是不会晃动肩膀的,所以叫无影腿。 走位是不会骗人的,前期对线英雄的走位无非为补兵走位和放技能走位,补兵走位是尽量的贴合自己的小兵,一般不会过己放的小兵位,而且一般都选择和对线英雄中间搁兵的情况走位。而技能走位却是空旷点走位,于对方英雄多一条线,中间很少相隔,一但对手突然前来补兵,那么就会技能控制,过来堵杀。 所以看清楚敌人的走位,就能分析出敌人当时的想法,是双击磨血还是风筝拉距就能把握得很好了!
我的论文题目是 小马过河和DOTA高手在本质和性质上的联系 进一步说 高手?高手!高手为什么常常是寂寞的!正文 小马要玩DOTA,他看见了夜魔 杀人成了怪物,就问夜魔, 夜魔 夜魔,你杀人都怪物了,你是高手吗? 夜魔看了看表 对小马说,真正的高手是无论,白天和黑夜都能杀人的!!!小马想了想,看到了屠夫,无论什么时候都在杀人, 就问屠夫, 屠夫 屠夫 你不停的在杀人 你是高手摸?? 屠夫喝了口水 说,真正的高手杀人是不会用血来拼的!!! 小马又想了想,看到了火枪, 三两下搞定了先知,就问火枪 火枪 火枪 你杀人无论时间,也不要血,那你是高手摸? 火枪说,小强要来了我先3了.这时候,月骑到, 杀了 屠夫和火枪,小马就问了月骑 月骑 你一口气杀人这么多人 你是高手摸? 月骑说 我不是,你看林子里灵魂,他才是小马去找灵魂,问道 他们都说你是高手 你是吗? 灵魂说 ,现在都打了30分钟了 我还没有冰眼 你看那 雄战 ROSHAN 都打了小马问ROSHAN 刚刚杀你的人是高手摸? ROSHAN 说 他啊,他不是高手,高手是沉默的,他不定是能杀人,也不一定是出了什么装备,他是在你杀人时,默默为你丢锤子.在你强推塔时,帮你引走小兵,在你打ROSHAN时帮你把风的那个人````````` 高手 他不就是摸!!! ROSHAN指着一个牛头说到.这时这个牛头着用着沟渠,拦住了所有敌人,吃了月骑的大,被血魔放了血,又被先知用树围住了, 其他人正骂着,这个SB要你跑,不跑`````````````````````
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