MrC♋ 327251005
so…
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策划出来挨骂,忍不住要喷你们了新版本出来以后疯狂改,速度忽快 策划出来挨骂,忍不住要喷你们了 新版本出来以后疯狂改,速度忽快忽慢,点球要么猜中就扑到要么打死不伸手,一个竞技游戏连个起码的稳定规则平衡都没有,策划吃了屎了吧。 首先这是你们自己的问题。晚那么久更新,更新完了疯狂改,测试服是干什么的,一个游戏的正式版天天改来改去,一天都能玩到两种手感两种平衡性,业务能力真心哔了狗,就这一点这游戏黄了都不奇怪。 其次听玩家意见是好事儿,你们自己也得有点数吧,玩家说点啥你们都顶不住压力么,自己该做什么都不知道?一个竞技游戏本来操作意识有差距就正常,一群连活动都踢不过的人在贴吧逼逼你们还用听?为什么超巨以下难度我还是想进几个进几个?还有那些充钱充不到快感的,干嘛不去玩隔壁足球卡牌游戏?王者荣耀你抽个武则天就得胜率百分之百?有更多进攻方式是个挺好的更新,足球游戏就一种战术一套阵容本来就是笑话,不改无非就是大家玩腻了,这游戏晚点黄而已,结果玩家牢骚一多连换引擎的初衷都忘了真是哔了狗了。 因为有这种玩家所以你们就来回改参数?让这些人都满意了游戏性竞技性也差不多没了,难道你们该做的不是用更优质丰富的内容吸引新玩家留住老玩家? 难道你们现在的工作重心不是应该解决华为画面?不是应该优化后卫眼神防守AI?为了游戏性可以攻守不平衡,但防守丢球也得丢的自然一点吧,摸不到做个伸脚动作也比纯眼神合理吧?难道你们不应该是把上百比分的点球大战改掉?一场比赛踢半小时点球,就这一个bug毁掉整个游戏绰绰有余了吧,已经过了几天了?我想知道你们在忙什么? 玩家技术差是他们自己的事儿,你们要做的不是来回平衡游戏让他们满意,实况端游最高难度不也变态吗?为啥有这么多人乐此不疲?王者荣耀最新的超强人机貂蝉0CD你见过网友像骂你们一样骂这么凶吗?为什么抖音里都是主播在挑战超强人机? 你们更应该做的是给新玩家更多磨练技术的机会吧,一直都想吐槽联赛模式为什么做的这么又臭又长,为什么不能自选难度,好不容易碰上一个巡回赛可以练练手,还总有非踢不可的职业难度所谓强队对抗赛,天梯在线模式没有wifi又卡的要命,你们该给这些玩家做的难道不是应该让他们有个练技术的平台么?费这个劲游戏改来改去,早晚把自己改黄了。 听玩家意见是好事儿,但是一味听玩家意见你们跟那种充钱多都能改规则的辣鸡页游有什么区别,一个好游戏是要有适当的难度和挑战性,能留住玩家的永远是优秀的游戏内容,新引擎等了那么久终于有新的玩法,结果就因为玩家意见又来回改,而且更多的是改回去,新Bug没解决又把仅有的新优点改没了不少。 一个游戏大更之后在小幅修正很正常,但是像你们这样过了几天重要Bug不修复,听着玩家意见来回反复折腾连起码的稳定都做不到真***不多见。十多年的实况老玩家,实况信仰粉,好不容易等到了游戏有了手游平台,拜托请上点心,敢不敢做一个正儿八经的好游戏出来。
再水一帖,快更新吧,灵巧盖帽大战要吐了 属性镇楼。 位置C,基本单排,偶尔组队,黄金之后,离开灵巧基本就不用玩了扣来扣去盖来盖去屁大的屏幕看的眼睛疼。进攻的终端是灵巧,防守的终端是盖帽,一群二货跳来跳去一场没几个盖帽。就是你来我往,2分2分,分差一局一下来拉不开5分,打几场就得打加时,二分二分搞不好再来个加时,我简直醉了,中投一下进了队友都会发个别带球 黄金之后,Sg就基本死绝了一堆特么内线,把把双T,对面也双T,好不容易碰到个板,篮下站着四五个人,挤吧挤吧啥也看不清,想跳个篮都费劲,呼哧呼哧篮下一堆手。最恶心的是一次场上6个人双C加仨Pf,对面一个Pg,看的我都想强退了。 贺岁杯视频就没看出来什么亮点,本来以为是跑位精湛,各位置各司其职,团队配合流畅,结果还是尼玛灵巧灵巧灵巧盖帽盖帽盖帽 天梯每个月还重置,重置一次又是尼玛几百局灵巧灵巧灵巧盖帽盖帽盖帽,月初场均5板,月末场均10分,哔了狗了。我都怀疑这打法传球键按的次数有没有投篮键多 此贴一发,必然再次钓出Pf无数。我不想针对Pf我只想针对灵巧不是只有Pf靠灵巧吃饭,我C表示灵巧得分也好用,但是兄弟们玩腻了么… 说Pf跟C除了灵巧没有得分手段的,表示外线们是不是早就哭晕在厕所了谁有我们灵巧稳。颜射再变态,黄金之上谁还颜射 改了剥夺得分手段引起玩家不满,不改早晚内线扣腻了,外线伤心了,游戏就黄了吧,这技能设计的也是呵呵,策划给自己挖的坑略大啊
只玩过C,想提点建议,本来游戏可以做的更好 首先对于街篮的开发团队表示赞赏,不吹不黑,游戏厂商能做到现在这个程度,已经非常好了,而且这个游戏里,人民币和非人民币的玩家差距并不是不可逾越,相对于其他网游,简直就是良心厂商,简直颠覆了我对征途留给我对于巨人之前所有负面印象。而且对于编辑愿意听取玩家意见进行改动这点表示赞赏。 但是现行的游戏版本,游戏可玩性仍然不够高,相对于所谓的高端局,我反而觉得更灵活更有可玩性的是低端局。在我20级左右时,除去机器人局,我觉得是最让我沉迷的时期。 而现在的战术思路就是,进攻的最后就是轮番灵巧,防守的最后就是反应加猜冒灵巧,外线沦为捡球工的游戏套路说实话不仅已经厌倦,而且本身就很枯燥。 曾经一度觉得拿球不传就灵巧的内线很傻逼,但是真正防守起来才发现,这竟然是最实用的进攻方法。 相信策划应该打过篮球,也应该会看篮球,本身篮球就有多样化的进攻方式,多样化的打法,而现行游戏版本的痛点,就是打法过于单一,过于单一,过于单一。 现在游戏里的技能系统,已经给了固定的最有效率的进攻套路,单打一个人磨蹭磨蹭然后灵巧都比外线跑空位投篮稳定。上篮已经沦为操作失误纯属送冒的地位,外线得分已经基本废掉。我想这不是一个健康的篮球游戏模式。 之前篮板机制修改,我觉得就是一个很好的尝试,至于贴吧里的喷子,我想说没有技术性,想拼数值的人,玩什么体育竞技游戏,你去玩卡牌游戏好了,能花钱的地方多的是,想花多少钱都可以,越花越牛逼。我也是人民币玩家,训练营主要属性也是点满的,核心技能也是钻石抽的,但我从来没觉得这样改动是让我之前的消费不值,这样的改动会增加核心玩家的数量。至少我觉得刚刚改版那段时间,是我觉得最好玩的时候,不知道为何篮板机制又变了,其实面对这种骂声完全可以忽略,Dota为何经久不衰,越是嚷嚷自己充值多少的人,反而是快餐式玩家,不能因为他们的一些抱怨和反对,影响了游戏进化的进程,影响了核心玩家的游戏体验。也希望巨人可以不要过于束缚于之前端游的固有模式,敢于在平衡性和可玩性的方面进行改动和创新。 对于游戏改动,个人感觉具体到实际,首先聊天交流必不可少,篮球是一个团队游戏,仅仅6个表情6个短语,不足以完成团队间的交流,不能因为顾虑不文明现象就放弃这样一个重要的模块。 其次,希望游戏增加后台检测等手段,加强对于外挂的打击力度,希望巨人不要忘了端游是怎么死的。再一个,外挂反馈,要录视频,要传到网上,最后玩家还不知道自己的举报有没有作用,这样的举报制度效率太低,哪怕简简单单游戏设置里加个举报的选项,可能都会比现行的方法有效。 最重要的,修改现有技能的判定机制。个人感觉现在比较成功的技能,篮板卡位,扑球,快速投篮,拉杆上篮,后撤步,还有不能吸球的补篮,这些都极大的增加了游戏的可玩性。 至于最想吐槽的,一个瘦矮小前灵巧颜扣两个内线?只是因为反应不够快?Are you kidding me?哪怕不说盖帽,干扰总有吧,身体撞上去也会有反弹吧,游戏虽然不用太科学尤其是对于街篮这样风格的游戏,但这样的可玩性真的高么? 可能把灵巧技能直接删除,现在的打法都会比现在多出不知道几种,没有这样的技能,会逼着玩家寻找别的得分方式,才会有更多玩法,本身游戏设定了五个位置,三三组合不知道会有多少种组合方式,也不知道会有多少种打法,现在就是会灵巧的主攻,不会灵巧的最多有个拉杆,然后就是抢球和断球,得分方式呢?一个灵巧,把打法多样性已经毁了。再一个,来回转圈篮下磨蹭甚至五秒钟以上,真的不觉得拖累游戏节奏,影响游戏体验吗。 像这样的低操作门槛,高成功率,防守难度还很高的技能,是严重影响游戏平衡的。 对于灵巧的防守,可以根据对方数路跟走位猜测对方起跳时机,这样本来是很有乐趣也很考验意识的游戏方式,但是对于篮下无限转圈,纯猜对方什么时机出手,这是很低级的对抗。 如果对灵巧进行修改,可能加上助跑判定,至少有一步非来回运球才能触发,都不会影响它核心技能的地位,也会大大增加游戏的可玩性,至少不至于拖累比赛节奏,再或者,把冒点延长到正常扣篮一样,但是必须加对应的方向键,可能也会增加游戏乐趣。再或者,增加扣篮的对抗跟干扰判定,扣篮,篮板,盖帽,对抗,四个增加干扰的训练营我已经全部点满了,可是并没有感觉到什么实际作用,尤其对于防守灵巧而言。 对于一种进攻手段,没有行之有效的防守方式对应,就是不平衡的,也会造成游戏模式的单一。如果玩家能在多种进攻方式里选择,防守也需要用更多方式应对,总比单纯的靠反应跟猜测有趣。 对于其他技能的改动,比如天勾投篮,可以出手更快,或者盖帽的位置要求更高,比如正面三角区近一半才可以冒到,再比如现在的四个花式送冒扣篮,必须在正前方三角区才能冒到,或者增加属性的对抗,扣篮对抗弹跳如果高,更难被判定盖帽。或者盖帽前要有一步的助跑。 对于外线,我不懂为什么在篮球里如此不可替代的地位,在游戏里会这么不堪,认识几个Sg已经弃坑,或者改打内线,生存空间确实过小,现有的Sg总是被骂无脑坑货,贴吧里活生生的例子并不少,本人也经常遇到十个板都带不起来的外线。但是一味增加颜射成功率,对于游戏性的提升没有帮助,只会鼓励更多无脑玩家,降低游戏的竞技性。提高外线的存在感,我觉得首先增加外线球员对于内线球员的抢断几率,增加正确预判球路时的抢断几率,同时扩大一下内线跟外线跑动速度的差距,更有利于外线球员跑位。再然后,可以增加像是跑动跳投的技能,更改灵巧上篮被冒的判定方法,比如只能正面盖帽,或者一侧降低被冒几率等等。再或者,投篮可以高抛物线应对内线盖帽,砸框之后更多高板,低抛物线出手更快应对外线球员盖帽,砸框之后更多低板,让外线球员有更多选择,根据防守球员,或者内线占位进行选择。核心就是增加外线球员行之有效的进攻方式。对于增强游戏性,假投降低命中率,接球第一时间出手,纯空位出手和半空位出手等成功率加成减成,鼓励外线球员以更加有效的跑位方式进行投篮。 个人感觉,游戏改动的方向应当是增加玩家的意识需求,给玩家更多的选择,也给玩家相应的应对方式,不过多增加操作门槛,减少对于网速和反应的依赖,各个位置,以及进攻和防守之间的平衡性更高,比赛节奏更加顺畅。 总体而言,这是一款好游戏,但也仅仅是好而已,希望街篮的开发人员要有一颗做神作的野心,也要有一颗做完美的匠心。虽然题材是棒子的篮球游戏,但希望巨人不仅仅是做一个复制品,手机也是一个很好的平台,市场也很大,一款精品游戏的号召力带动力是无穷的,希望巨人不要因为部分玩家的反对,或者眼前短期的利润,影响了自己开发游戏的进程。即使有了5A大作,像Minecraft或者斗地主这样的游戏并没有衰落,游戏核心的核心从来就不在画面等因素,而是游戏性,篮球是一个非常完美的题材,尤其是对于竞技类游戏,受众很广,而手游由于设备的限制,操作不应该有过高的门槛,能做到极致的地方,应该在游戏的平衡性和游戏方式多样性,重中之重,应该是玩家意识的竞技对抗。街篮的运营,应该说初衷已经优于国内大部分的圈钱游戏厂商,希望巨人干掉隔壁的流氓腾讯,不要拘泥于国内固有的游戏开发和运营模式,不要因为眼前短期利润忘记初心,希望街篮可以成为一款可玩性高,平衡性强,游戏寿命长的竞技类佳作。
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