远征凌霄雲 远征凌霄雲
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喷一喷体育解说员吧 “XXX顺利的进入到了决赛”; “女足姑娘们终于顺利的小组出线了”; “下面我们来关注一下皮划艇的决赛”; 听到这些解说,我真的是气不打一处来,进了决赛,下面就没话了,不能说一下决赛几点转播?小组出线,就不能说说对手将会是谁,哪怕是谁和谁的胜者,或者是第几小组的第几名,下一场淘汰赛将在几日几点转播?皮划艇决赛,你先说一句有没有中国选手参加,顺便介绍一下其他皮划艇项目中国有没有冲金点,将在什么时候举行。这些解说员难道从来没当过观众么,不知道观众想知道什么吗? 央视的欧洲杯和世界杯解说也经常这样,说完“恭喜xx队晋级”,然后就没话了,你就不能告诉我们,下一场将对谁,将在几日几点进行?是你压根没查到?这都不查,你也配当解说?还是知道就是不说? 最可笑的是,以前还有一个解说,举重比赛,连PK激烈的两名队员,谁的体重更轻都不说,谁只要举起多少重量就可以夺冠也不说,纯粹举重盲,也来解说。 这次解说体操个人全能决赛也是,光介绍了谁先比什么后比什么,但主要的金牌竞争者,谁的强项在前在后,一律不说,中国队队员排名第几的时候,你先介绍一下后面哪项是咱们的强项,而对手后面还有哪项可能得高分,目前的分差,中国队夺得奖牌的可能性还有没有?总之,你关心的这一切,解说一律不说,就在那扯咸蛋。 另外,很多比赛在直播时,另一场我们比较关心的比赛可能也在进行,解说连个P也不放,经常是看完这场,我就在网上来回翻,另一场怎么还不转播呢?结果已经比完了
等1W块钱1E战力的时候再来 30号有个充值排行的活动,本来想充个5W块钱玩玩,但没想到,一个小小的要求都能不能答应——我上星期兑换战魂进化石时,点错了,换成了献祭石,本以为这次充5W,请人家帮我把兑换错了的东西换回来,结果人家说了,绝对不行!我目前为止应该是这个游戏所有平台里充值最高的玩家了吧,有超过220W人民币的朋友么?这点要求可能有些人觉得“你以为你充钱多就牛逼啊,凭啥给你换?”但我自己觉得,这点要求真不算过分。因为我确切的知道,有好几个玩家出现类似问题后,技术部门都给他进行了回档处理,那为什么我的就不可以? 再说说返利吧,客服现在干脆跟我说穿了,返利给的东西,其实都是你不需要的,要个天宫图吧,给的种类,是有规定的,也就是那些你已经满级的天宫图,可以送;没满的那几个,不在列表里——你听了气晕没?给的数量呢,充值3W人民币的返利是100多本,可在游戏里直接能得到的是多少呢?上上个星期我充了个3W人民币,在游戏里直接拿了一千多本,这返利不纯粹是哄人呢? 既然人家没拿咱当什么VIP,那咱也别上赶着几万几万的给人家送了,送了200多万块了,人家也是爱理不理的态度。一谈返利,这也不行,那也不可能,去年我单笔单日充了20W元人民币(可不是20W元宝啊兄弟们),返利给了30W神佑精华,再无其他任何返利,现在呢,麻痹和抗麻痹满级的玩家,多如牛毛了,运营商对此连个P都没放过,从未想过给你任何补偿(曾经提出过给我补偿7W神佑精华,我也懒得要了),我是去年7月份开始玩的这游戏,当时基本是充1W人民币,能提1W战力,现在呢?最起码800到1000倍了吧?没办法,这是虚拟世界啊,要是现实里,去年国庆1W块钱的手机,今年五一充100元话费就免费送的话,那手机店早让人给砸了。 我也没统计过,目前1万块能提多少战力,但我相信,到了国庆左右,1万元给3000万战力应该是没问题的,年底呢,估计就能到1E了,所以,等那个时候,再考虑随便冲点玩玩吧,反正现在这游戏也没啥事可做
游戏中的PK伤害,出现严重BUG,却要玩家用RMB埋单 N久没上游戏了,这几天才发现游戏里的PK伤害问题。我朋友上我号去打了很多次1V1,3V3,留下了很多视频和截图,我简单了看了看,发现有两个大问题。 首先,神器伤害出现严重问题,披风的自由之心和众生崛起,不知道从哪次维护之后,突然失效,导致神器技能中的神之怒和神威爆发没有一点克制(大家自己先去看看披风技能中的自由之心和众生崛起的描述),而神之怒的触发概率是8.6%,700W战的神之怒伤害大概有230W以上,双倍伤害就有可能接近500W,同时,700W战的生命大约就是千万出头,也就是说,700W战的玩家和600W战的玩家,会因为谁触发了神之怒和神威爆发的次数多,谁就会赢得胜利。在黑暗之光这款游戏中,8.6%的概率,本身就有极强的随机性,人家1分钟之内触发了3次,你却一次没触发,都数正常现象(对类似于麻痹、神之怒、击落等等,跟概率有关的数据,我做过无数次的测试,黑暗之光是我玩过的所有游戏中,概率属性做的最失败的,没有之一)。本来,披风中的自由之心最高可以减免神之怒80%的伤害,基本上让神之怒对玩家的伤害无关痛痒,可突然失效之后,双倍神器伤害触发2次,五六百万战力的玩家,就可以拿下800万战的对手,当然,800W战的玩家触发2次,也能拿下对手,但,如果比赛变成只依赖双倍神器伤害的随机爆发,那么,你觉得谁占便宜,打个比方,网球也好,乒羽也罢,如果直接就是一球定胜负,那当然对高手最不利。因为自由之心和众生崛起的突然失效,导致比赛运气成分大增,这其实应该是运营恶意所为,前天的披风活动中,充值一千,可以升级一个新推出的披风守护技能(只能升级一级,减少神之怒的15%伤害)——又一次冠冕堂皇的坑钱理由,自己的错,却要玩家用RMB埋单,我们不禁要问,以前的自由之心怎么突然失效了?不是技术部门恶意修改,怎么会这样? 那么接下来,还有哪些对PK有很大影响的技能,会不会也在哪次维护之后突然失效或突然暴走?然后再推出一个克制的新技能,但必须是用RMB来提升的,这确实是一个赚钱的好思路。也就是说,不管你现在花多少钱,他们都有办法让你的优势瞬间消失,你不继续花钱,前面的钱,就等于喂狗。这思路,客观的说,绝对的卑鄙无耻下流,纯正的奸商嘴脸。 其次,在PK过程中,玩家的破防属性会突然暴增50%,这是因为灵魂石中有一个破击的五彩石,看了描述你会知道,2%的概率增加50%的破防,什么概念,破防对伤害的影响是巨大的,20W破防的玩家突然增加10W破防,持续2秒,对伤害的影响是巨大的,而2%的概率,在我们正常的理解中,应该是很小的,但我告诉你,实际PK中,这个概率是相当大的,也就是说,五六百万战力的玩家跟800W战力玩家的PK中,谁多触发了一两次破击BUFF,谁就会胜利。 刚才看到有人发帖说360的高战玩家于骏驰输了,那我估计不是掉线的原因,是确实输了,因为现在的PK,已经纯粹变成运气的比拼,就看谁多触发一两次神之怒,多触发一两次破击,可能10次PK,高战能赢6、7次,低战也可以3、4次,但对于战神坛来说,比的不是10场比赛谁赢的多,而是一场比赛定胜负,赢家是高战还是低战,完全看运气。 现在我才理解运营方煞费苦心的思路,人家本来就是为了让高战与低战之间互有胜负,而绝不是高战一定能赢低战。我玩英雄远征时,经常能赢高我5%战力的同职业玩家,10%战力的其他职业(因为我玩的职业是唐门,单挑是无敌的),靠的职业技能在手法上的衔接速度以及运用的合理性,但想赢高我20%以上战力的玩家,你手法再高也纯粹做梦。但在黑暗之光,你可以做到!600W战拿下800W战,完全可能,不是手法,而是游戏本身就是这样设计的——PK的胜负,取决于触发BUFF的随机概率——神之怒和破击,两个概率对于所有玩家都是一样的,你战力再高,你的概率也和比人一样,分别是8.6%和2%。 现在,很多高战玩家,明白为什么会输给比自己低20%甚至30%战力的对手了吧。 等我仔细看看所有视频后,再发现新问题,再跟大家交流
天赋到底选哪个 这个问题要看你是跟副本、怪物较劲,还是热衷于PK。如果是前者,那么在战意没有修复之前,显然是狂暴,因为嗜血中的破防、沉默、战意,对怪物基本都没用。这个游戏的怪物基本都没有防御,所以,破防对于打怪的输出来讲,意义不大,有无破防属性,打怪输出(包括一切BOSS)区别不大。沉默对怪当然没用,因为怪物对人物的伤害不大,能否沉默怪物无所谓。 下面说一下哪个天赋更适合PK。首先要看你PK的对手跟你是战力接近还是差你很远,你是喜欢群架还是单挑。 先说说目前除噬魂诅咒等级以外,最重要的属性——破防,破防属性到底多少就比较有杀伤力,就要看对手的防御。 (这段可以不看)我的测试数据:破防为12273,提升至14736后(对手防御51773),伤害是64650提升至67280提高2630,破防与伤害大概是1比1;破防提升至16897,伤害提升至71688,破防与伤害大概是1比2了;破防提升至20951,伤害则提升到80687,破防与伤害1比2.3左右。 结论是,破防从达到对手28%到36%之间,能造成的伤害是1比2以上,大概能打出自己攻击属性的30%以上,而这个伤害是计入暴击的,远胜于穿刺,穿刺是不计入暴击的。而当破防达到对手防御90%小于100%时,每1000破防能产生3W到5W的伤害,基本能打出自己攻击的87%伤害,而超过对手防御上限后,破防就不增加伤害了,当然此种情况对于多数玩家没有太大借鉴价值。可能很多人认为,破防根本到不了那么高,那么如果你的元神巫像战甲圣痕都是5阶以下,那么可能的确如此,因为破防低于对手防御15%以下时,破防与伤害估计就是1比0.7左右,但怎么也比狂暴里的攻击属性好无数倍,没有破防的时候,攻击能打出的伤害基本在1比0.1到0.16之间,何况现在新推出的系统没有不带破防的,也有带材料副本的,破防属性都会慢慢堆起来的,破防越高,价值越大。战力接近的玩家通常给对手的伤害也就是2W到4W之间吧,5000破防所产生的伤害必须重视。这是我选择嗜血的第一原因。 狂暴中大家最重视的是100%的爆伤,这个属性在PK中何时价值最大?当自己的爆伤减去对手免爆的差额(以下简称差额)等于负的30%时,暴击伤害从1.2提升到2.2倍,伤害提升比例最大;当差额大于负的30%后,伤害提升比例逐渐减小,PK如此,打怪也一样,对于打怪而言,如果你原来爆伤600%,那么增加100%后, 暴击伤害提升比例就是只有16.7%了;当差额小于负的130%后,100%的爆伤对于PK就一文不值了。所以爆伤到底何用完全看爆伤与对手免爆的差额,因对手而异,不是很多朋友所说的,什么时候都有用。再看看目前战力接近的玩家,两人的差额,主流是多少?从游戏发展趋势看,多数中小R玩家的免爆还会提高,因为坐骑装备(只加免爆)会越来越便宜,战魂进化石团购就有送(绝大多数人会选择进化橙色免爆,因为橙色爆伤太费石头,提升比例还低)。至于想同时拥有美杜莎和火神神技的,那得准备不少钱吧。 我选择嗜血的第二原因是沉默技能,很多人说它的缺陷是25秒不再中,但是这个局限仅限于单挑,如果群战呢,群战时,玩家倒下的频率会比单挑高很多,重新站起来,就又会被这个技能沉默。即便是单挑,沉默也是霸道技能。 狂暴中的破魂,如果还有人认为这技能厉害我就无语了,客观的说,破魂,实在要说顶用,那也是顶个P用。 暴虐潜能还有些用,但血量低于20%才触发,什么时候血量会低于20%呢,一是没有血石的时候,二是回血冷却时间不到的时候,不管哪种情况,当你低于20%时,对手一个潘多拉基本就放倒你了,除非对手没有潘多拉,或者不会用。 狂暴中的血蚀和高级血蚀是20%概率触发,掉2150和4300的血,你就算按100%计算,能有5000破防产生的伤害多??并且血蚀伤害是不计入暴击的。至于狂战加的那几千攻击你要是看的上,说明你就喜欢刷怪,因为只有怪是没有防御的,玩家都有防御,还是那句话,攻击在没有破防的情况下,只能打出10%到15%的伤害。最后说狂暴的终极技能,1080的穿刺,有人说,穿刺堆高了也很厉害,有1W的穿刺很牛B,但1080的穿刺跟1W差的这近9000穿刺你从哪堆,着9000穿刺跟天赋有一毛钱关系?意思是没有这1080的穿刺,这8920的穿刺跟1W穿刺比起来,就没法玩了?但破防则大不一样,1W破防和1W5差多了,2W和2W5差的更多,要是破防上了3W甚至以上,那这5000的破防,绝对碉堡了。 所以,即便战意没有修复,我还是认为破防和沉默,远比100%爆伤和其他 最后说说战意问题,战意目前1%和15%的出爆概率一样,这出乎我意料,没想到用一个新属性代替原来的暴击属性后,还是同样的问题,客服说一定会改,但我半信半疑,信,是因为以前我反应的暴击概率与暴击属性不成正比的问题,他们在努力修改,并推出了新属性——战意来代替原来的暴击,从这点来讲,他们主观上是愿意并努力修改BUG的;疑的是他们的技术部门到底有没有这个水平。如果战意修复,那么6%战意的作用将非常实用。尤其是接下来游戏要推出的幸运属性,如果确实是克战意的,那么PK中,嗜血的终极技能将起关键作用。 所以我个人认为,狂暴适合副本、刷怪,嗜血适合PK。
战意与天赋 今天刚刚推出的战甲和天赋系统,做如下分析,共同探讨。 战意其实就是暴击概率,我今天暂时只升到了3阶,战意具体的每1%对应多少暴击概率,暂时还没仔细测试,但挂地宫的时候粗略的观察了一下,提升的概率是非常高的,但是它的提升,是直接加,还是乘以暴击属性之后再加,暂时还不清楚。所以,到底要不要把装备属性都洗成暴击,还不好定论。 目前,巫像对血石的克制,元神、巫像、战甲中的破防属性对伤害公式的修正,战意对暴击的修正,效果都极为明显,但运营方应该赶紧推出此类材料的副本,否则不消费的玩家根本没办法玩了。至于穿刺,虽然远比一开始多很多,但对于几十万几百万的生命来说,对PK没有决定性的影响,所以大家没必要去刻意堆穿刺。 幸运这个属性,我猜测,可能就是跟坚韧一样的属性,如果是这样,这个游戏的暴击、坚韧,如我之前所说,是作废属性,现在的战意和幸运,就是其他游戏中的暴击和坚韧。 天赋系统,与大多数游戏的设置类似,基本上只能选择一个,我V12,105,给了16个点天赋,战甲如果满阶是12阶,那么总点数就是52。 天赋技能,向来是先比较终极技能,那么3个终极技能,嗜血和狂暴属于攻击型技能,生存系的,属于防御型。先说防御型的圣光,虽然减伤效果很惊人,但有17秒的冷却时间,目前从游戏对伤害系统的调整看,17秒,足以击倒同战力的对手,所以说,圣光,纯鸡肋。再看狂暴的刺杀者,最高可增加1080的穿刺,无用,还有一个煞气,一开始,我以为是对爆伤的修正,但据说,煞气满级增加的100%,是直接加上你的爆伤属性,而不是把你爆伤属性乘以2,所以,用处不算大。嗜血中的破刃,最高可增加6%战意,非常实用,当然,前提条件是,游戏要对爆伤低于免爆这一BUG做出调整,否则,你就是10次攻击爆7次以上,也无非是1.2倍暴击伤害而已。所以,从终极技能来看,首选嗜血。 再看3个系统中的其他普通技能,也是嗜血的实用性更强:增加破防属性,还有一个终极窒息技能,都远胜于其他2个系统。我的观点是,嗜血最好。
黑暗之光出现贬值的节奏 以披风水晶为例,一开始,要弄齐一套60级橙色披风水晶,需要充10万元(7到10阶橙色水晶都是放在10万这一档的礼包内)。后来,充10万可以得到一套70级橙色水晶,属性高出60级不少,这样,60级的就不值钱了。结果上次的备战跨服中,又推出了80级橙色水晶,也是充10万元,请问,GM当我们玩家是傻子吗?要是知道后来充10W就可以得到80水晶,当时的60级,70级,谁能去充啊? 70,80水晶一出,60就不值钱了,有具体活动为证,最近两次披风活动,充1W,就可以得到一套60级橙色水晶,这游戏我才玩了2个半月,一开始10万元才给的东西,这么短的时间就变成1W元送了。贬值比例是10倍。 以此类推,我断定,用不了多久,就会推出90级、100级甚至110级水晶,而且一定也是10万就送。那么请问GM,你们对70级和80级水晶的贬值计划是怎样的呢?应该是不超过一个月,1W元就送一套80级水晶,然后5000就要送一套60级甚至70级水晶呢? 如果你运营方想赚钱,就别拿玩家当傻子,你最起码应该有一个不贬值的承诺吧,哪怕对10万元礼包内的道具,有一个升级进阶的渠道,让玩家在每次充值时,心里都有数,知道以后哪怕再推出90级100级水晶,也只需再花上一部分钱就可以让70级或80级水晶升级到90和100级,不然,玩家永远等下次的下次的下次,因为今天的10万,过不了几天,就只需1W了。 同样的道理,坐骑的装备不是也差不多吗?10万元送的10级骑兽装备,没几天就改送11级、12级了,我预计,充10万送13级、14级的日子,不远了吧?然后紧接着,10级装备就放到1万元的礼包里了! 10万元礼包里,还有骑兵装备,元神装备,接下来的节奏,也该是1个月提升一次,属性更胜前次,提升2次后,马上把以前10万元的礼包,改成1万就送。 如果运营方没有不贬值的承诺,或者不提供道具升级进阶的渠道,那么,我们只好等你把10W元的道具放到1W元礼包内之后,再充钱吧。没准,我们还可以等到1000元就送的时候呢,而且,应该不会太久,反正我不着急,慢慢等吧。
暴击无封顶 暴击有封顶,我曾经也这么认为。但后来才知道,暴击永无封顶。我们一直以为,暴击属性,除以一个基数,就是暴击的概率,其实不然,因为暴击有一个相克的属性-------坚韧。有了坚韧,暴击就不存在永远的100%(绝大多数游戏的暴击比例最多是百分之七八十,这里,我们暂时假设是100%吧,仅仅是假设)。在坚韧分别为0、10W、1000W面前,暴击的概率是必然大不相同的,如果按我们以前所想的,假设暴击10W就是封顶了,那么当玩家把坚韧属性提高后,发现被爆的概率还是100%,那坚韧还有用么?所有概率性属性,都是有相克属性存在的,就像命中和闪避一样,命中堆的比天高,但遇到一个闪避也超强的玩家,你的命中率还是会下降很多。这和暴击与坚韧,是一个道理。 虽然这个游戏的暴击已经出现严重BUG,(经过上万组的数据测试,暴击属性分别4000、31000和75500时,暴击概率基本一样,坚韧属性同样如此,所以说,在这个游戏中,暴击和坚韧,是无用属性)但我们还是按正常情况的假设下,举例说明: 暴击分别为1W和10W的玩家,在打最低级的怪时,暴击概率可以都是100%,然后我们是否可以认为1W就是暴击封顶的数值了呢?当然不是。随着怪物等级的提高,我们发现,1W暴击的,打怪时,暴击概率不再是100%,可能变成20%了,但10W暴击的,概率变成了70%,于是,1W暴击和10W的,属性优势显现出来了。因为,低级怪的坚韧可能为0,在0坚韧面前,1W和10W暴击,是没有区别的,但高级怪的坚韧可能是5000,这时,1W和10W就差距明显了。再举个极端的例子,游戏里出一个神级怪物,坚韧为1000W,那么,1W暴击和10W暴击,在这个怪物面前,他们的概率,就都为0了,因为,巨大的相克属性面前,1W甚至100W暴击,都没有分别,都为0。 把被攻击的对象换成玩家,道理也一样,打低战力低坚韧的玩家,可能10W暴击和50W暴击,基本都是每下必爆(100%),但遇到一个坚韧为10W的玩家,两个暴击属性就显现出差距了,所以,正常情况下,暴击永远是最重要的属性,没有之一!!因为你的对手,也永远在提战力,提坚韧,那么暴击就永远没有封顶一说。 而这个游戏,真的很有可能是把暴击公式就按我们以前所想的那样设置的,直接给一个无限大的基数做分母,而根本没有跟坚韧属性做任何的关联公式设置,那么,暴击就是1000W,概率和现在差不多了,坚韧属性也同样如此。除此以外,我实在想不出,为了这个游戏的暴击会出现这么严重的BUG。
元神系统中再次出现掉百分比血量的主动技能 冲钱的玩家尤其是大额充值玩家,你们对此都没意见?如果没有,只能说明,你完全不懂游戏。如果任由这种趋势发展下去,最终,你的战力越高,这种技能坑的你越深。 掉百分比血量的技能,就是不管自己的攻击类属性是什么样,只要有这个技能,就可以杀掉对方一定百分比的血量。以霸龙拳为例:30W战力(大概血量应该在50W左右)的A玩家,打60W战力(血量大概100W)的B玩家,用霸龙拳可以掉B玩家40W血,但B用霸龙拳攻击A,却掉了只有20W血。伤害相差一倍。战力差距越大,高战越吃亏。所以还是那句话,这种技能是低战玩家的福音,但对高战玩家,纯粹是调戏。 我离开天界就是这原因,天界到后来,2000E战力的玩家,居然能被400E战力的玩家秒掉,就是因为,有无数个可以掉对手百分比血量的被动技能。不管你的攻击有多少,哪怕是0,只要有这样的技能,就可以秒掉一万E战力的玩家。当时的客服还跟我说,那这样也没什么不好啊,你也可以秒他啊。我反问,难道我花这么钱就是要这样一个局面?我和花了几百块的玩家,互相都可以秒,这就是我消费的目的? 伤害应该只与人物属性有关,有多少的攻击类属性,就有多少经过公式计算的伤害产生,这样,就是被秒了也无话可说,也心服口服,只能怪对方攻击太高,自己防御太低。但这种掉百分比血量的技能,就可以无视PK双方的属性,纯粹投机取巧。 如果你现在对此保持沉默,那么将来,黑暗之光就开始直接卖技能,任凭你千万战力,我只需几千元的消费,就能秒掉你。对于大额充值玩家,你的选择只有两个,一,给客服施压,要求他们承诺不再推出此类技能,并且要推出相应的免疫技能,哪怕卖的贵点也算。第二个选择就是,离开这个游戏。否则你战力越高,越被这种技能玩弄的火冒三丈
游戏中的问题太多,让人没有大额充值的激情了 又开了新的元神系统和V12,战力提升10几万又是很容易的事了,但,那又怎样 游戏里暴露出来太多的问题,足以证明这个游戏的技术团队水平实在让人不敢恭维 直接说问题: 1,暴击属性被忽视。对于任何一个懂游戏的玩家都该知道,暴击,远比其他任何属性都重要多少倍,但在这个游戏中,我用暴击属性分别为4000,1W5,3W1,7W5的号进行测试,得出的暴击概率基本接近。 2,坚韧属性无作用。用一个号去攻击坚韧属性分别为700,3000,5000的号进行攻击,打出的暴击概率也基本接近。大家知道,坚韧与暴击是相克的一对属性,两个公式都是互相关联的,现在看,是孤立的,这样的技术水平,绝对是第一次做游戏的新手。如果你坚韧2W+,被爆的概率跟一个坚韧几乎为0的号差不多,你作何感想。 3,伤害太低。这应该是每个玩家都能感受得到的吧,简单的说,战力相差20%+的玩家,PK的结果就是拼血石,绝不会有人倒下。谁也打不死谁,有两个原因,一是伤害公式中,防御作用被过分放大,二是血石加血比例过高,冷却时间过短。我在138W战力攻击48W5时,用一个战力46W+防御7W1的号进行测试,普攻伤害只有8W6(出现缴械状态时11W6),那么战力40W打一个战力30W的普攻伤害是多少?(有测试结果的请赐教)现在如果有一个200W+战力的跟我打(我现在168W),根本别想打倒,只要我包里血石足够。 4,免爆封顶超过爆伤封顶值。现在基本上每个玩家的爆伤和免爆都很接近了吧(只要像点样的号),而目前的系统,爆伤最高为836%,免爆好像应该是900%多。上一个问题中说到伤害太低,那么要想击倒对手就只有两个办法,提高暴击和爆伤,暴击不用提了,因为在这里,暴击无用,爆伤呢?封顶还没有免爆高,那么你打出暴击来,伤害公式也是150%+(爆伤—对手免爆),跟没暴一样。 5,减少对少生命百分比的技能——霸龙拳出现了,这个技能的诞生将标志着对充值玩家尤其大额充值玩家的调戏即将开始!有一就有二,任何游戏不会改变这个规律,接下来还会有减少玩家更大百分比血量的技能出现,现在,霸龙拳还有限制条件,就是血量低于60%时无效,但你放心,新的技能一定会将这个限制取消,就是在任何条件下都可以砍掉你40%甚至80%的生命,那么,随便弄个号只要学了这个技能,就算你1E战力,照死不误。这就是我离开前一个游戏——天界的原因,天界最后的结局是,消费几百万的玩家,可以被一个消费几千甚至更低的玩家直接秒掉,为什么,就是因为后面差不多每天200块一个新技能,全是砍掉对手百分比血量的技能,几个技能同时触发,直接秒掉战力10倍于自己的对手。这对小额玩家真是个福音,对高额充值的,不是调戏是什么?伤害,应该永远与自己的攻击,爆伤有关,现在呢?就是你攻击是0,一样掉你40%的血。 1234这些老问题提了很久,没解决。第5个新问题,又出现了。那就只能放弃这个游戏了,账上有多少元宝赶紧消耗光,继续充值就免了吧。问题如果解决,当然还是想玩,但可能性不大,因为,技术水平如果能达到修复这些问题的标准,一开始设计的时候,就不会这么弱智。
六出祁山的真实意图是河西走廊 三国在多数人心中,是一部结局令人惋惜的作品,很多人为那些为蜀国打天下的英雄,我更惋惜蜀国没有成功占领西线,与吴国的南北攻势相结合,从而对魏国造成真正的威胁。没办法,国力使然,天意使然。 而现在,还有很多三国迷们,还以为六出祁山的真正战略意图确实为北伐呢,以为诸葛亮当时真的想灭掉魏国呢。 其实诸葛亮北伐的真实意图,不在北魏,他清楚,以蜀国的国力,是根本不可能吞掉魏国的。打仗就是打钱粮,不是比谁的武将厉害。而对战争最为有利的客观条件,除了经济上的支持,还有战争供给线的长短,蜀国身处偏远之地,失去荆州后,只有益州,不足以做为攻打魏国的战略基地,蜀国迫切需要占领陇西后,消化雍凉,控制了河西走廊,就有了攻打魏国的跳板,把川蜀的粮草运到这里,随时为攻魏提供战争补给,是诸葛亮最理想的战略局势。(近代战争最明显的例子莫过于抗美援朝了,当时中国不出兵,任由美国占领朝鲜,那美国就有了打咱们的军事基地了,唇亡齿寒,才必须出兵) 而且,西凉地带,民风剽悍,还可以为蜀国解决兵源问题,意义重大。 街亭失守,是对蜀国最为不利的结果,试想,如果守住了街亭山地,魏军想攻破陇西一带是不太可能的,那时候,蜀汉就可以真的实现经营河西走廊的战略。有了川蜀之地为伐魏提供粮草,有了河西走廊做为军事基地,南有吴国伺机而动,魏国即便不被灭掉,天下三分之势,也难以改变,不至于最后被司马氏完成了统一。
宋江才是弑杀晁盖的真凶 先看作案动机: 那还用多说吗,一人之下万人之上的人,是最希望老一赶紧over的,老一不死,老二如何晋级? 再看晁盖出兵的原因: 宋江上山后,次次出兵,都是宋江抢着来,以一句“哥哥是山寨之主,岂可轻动”把晁盖牢牢锁定在山寨,然后自己带兵,抢功,收人,这样才可以捞足政治资本,收拢人心,梁山好汉跟着打仗的,都记得是跟着公明哥哥立的功,新收进来的,又都是冲着公明哥哥的。实际上,他早已架空了梁山一哥,就等着一哥消失,自己顺位了。 而此时的梁山上下,包括所谓的江湖,都只知及时雨,不知有晁盖了。晁盖是个没什么心机的实在人,但也不是傻子,所以才急于去打曾头市,但你看看,宋江要打时,梁山众兄弟都要跟着去,到了晁盖要打时,却只带了20人,这20人,基本上已经晁盖当时能带出来的自认为是“自己人”或者“非宋江嫡系”的全部了,那20人包括“林冲、呼延灼、徐宁、穆弘、张横、杨雄、石秀、孙立、黄信、燕顺、邓飞、欧鹏、刘唐、阮小五、阮小二、阮小七、白胜、杜迁、宋万”,看看,林冲、杜迁、宋万是梁山元老,刘唐、三阮、白胜是劫生辰纲的心腹,其余的是晁盖自己人吗?那只是晁盖认为,非宋江嫡系罢了,要么是新上山的,要么是宋江没重用的,要么是被宋江打压的。可怜的老一,能带出来的20人,大半也都是硬凑数的。
说说贴吧里放之四海皆准的举重理论 不知道这个理论谁创造的?把历史武将的武力排名,变成了一场纯粹的举重比赛。演义中,并不是每一部书都是挨个交待排名靠前的每个武将的武器重量的,三国中,吕布和赵云,原著根本没有交待他俩武器的重量,水浒中卢俊义,林冲的武器重量也没提(并且是大多数高手的武器都没交代武器重量),东汉演义中有一高人叫公孙美,很多武评都说他实际在贾复之上,但用的是木头杆的武器,也没说多重。似乎说唐和说岳中,对武将的兵器重量交待的多,所以就让大家以为,武力的高低,就看举重能力了。所以,大家就把这种“举重理论”应用于历史上的每一个武将。实际上,三国中,公认力气最大的是许褚,但他排名第几呢?东汉演义中,巨无霸力气最大,但他打得过贾复、马山威、公孙述、公孙美吗? 而即便这种举重理论本身,在大家的应用中,也是诸多漏洞。有的人,把书中没有提到的事,进行很多的推测,比如,雄阔海举起的千斤闸,008说是重达6000斤(期待出处)。秦琼老年时举了千斤的铁狮子吐血休克,就被推测成壮年时有两三千斤的力量。说高宠挑滑车时,战马的承重力最多是2000斤或者1000斤,所以倒推高宠就是千斤之力,那我反问,这个贴吧里,公认的李元霸有万斤之力,那他的锤子砸裴元庆时,裴元庆的战马承受的是不是万斤之力呢?两匹马的承重力,书中有特殊交待吗?所以,这种以“常理”推测战马承受力的方法,本身就有问题。 我发现,其实大家的推测,都是根据说唐里的武力排名,而倒推武将的力量,再用推测出来的武将力量,再去证明武力的高低,说雄阔海的力量6000斤以上,根本没有出处,无非是因为他排名第4,第一的李元霸是万斤,所以给雄阔海的力量做了这样的推测。还有人说齐国远有千斤之力,我也没看到有什么出处,无非也是根据排名推测的,以此证明比他靠前的,依次该有四千、三千、两千的力量,估计再这么推下来,4500,3500,甚至是1900,1600,这些力量数据都该出来了。 最后总结一下,我还是认为,1,这个吧里的举重理论,实在是不靠谱,甚至可笑,力量小的,就一定武力排名靠后?2,力量的具体大小,还是拿来原文论据吧!3,再有这种战马承重力的方法,希望能再说出来之前,先检验一下自己力捧的某些武将,能否经得起自己创造的方法的过滤。
揭露天界诸多BUG 从我玩这个游戏不到3个月的时间里,发现了N个BUG。 1,人物生命溢出,用雪莲和三清回血,只回复3%。这个问题当时好像用了一个星期才处理好的。 2,法宝对怪物的输出伤害溢出,大家自己看看出战法宝的信息栏里,基础攻击是多少加多少,也就是+前后的数据加起来,就是对怪物的输出伤害。(在蛮荒115怪物那里,减去1000的防御) 3,人物对玩家的输出伤害溢出。这个问题是最大的问题,很多玩家会发现,冲了很多钱,想搞死一个战力低很多很多的玩家,很难做到,那就是你的输出伤害有问题了!被打折扣了。所以你的钱白冲了,这个问题在我身上发生过多次,遇上我这个明白人,我发现了问题,你们呢?发现过没有?仔细看看吧。等我有时间把每次输出伤害的BUG截图整理一下,批量上传到这里让大家欣赏一下! 先说这么多,得出门HAPPY去了,有空再细聊。另外,建议吧主不要删帖子了,要是我把更多的漏洞说出来,怕是没人敢冲一分钱了,难道你们自己不知道吗,现在肯冲5000元的,都几乎没有了,我再细细的说说,恐怕更多人知道自己花的钱有多冤枉了。我已经很冤了,希望别人不要再上同样的当了,有想知道详情的,欢迎联系我,或者去1区找我,甚至,等哪天心情好了,把我电话发这里来,给你们仔细讲讲吧
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