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关于INFJ角色存活率 有点儿好奇,动漫里有活着的INFJ么? 最近刷到一些小破站的角色混剪,一连好几个,发现关于INFJ的直接叫死亡名单得了。 着重说一下,夏目不是INFJ,这里预判一下这个可能的回答。而且不是模糊,属于差距非常大的那种,更像INFP。 1.夏目唯一像INFJ的是无我,但又不是无我。夏目的主观感受和意向还是很强的。而INFJ更多的是由“应该如何做”去驱动,而非个人意愿驱动。 2.他对人的疏离更多是因为直接认定对方难以理解自己,和无需解释。而INFJ是什么?INFJ因为内部自洽,所有内需都能内部解决。这种情况下,交朋友只会是负担,所以才拒绝社交。 3.夏目只有一张面具,那就是温柔面具,因为这张面具最好用。但INFJ不一样,INFJ有全人格面具,属于内向但社牛的类型。对于需要他安静的,就安静陪伴。需要他活力四射上蹿下跳的,他就会活力四射。完全看人下菜,如果由上帝视角就会发现INFJ很精分,这点和夏目就区别就很大了。 4.另外INFJ很喜欢向内探索,不断思考,建立深度。但夏目不是,夏目绝对不是那种能给人指点迷津,开口就发表很有深度观点的那类。他大都时候什么都没想,单纯的享受放空和发呆。 5.另外夏目的直觉其实有些钝化,更多的种单调的善意。而不是一眼就能看出来这个人的本质,迅速建立侧写。调整应对方式的类型。 6.夏目细腻而温柔。但INFJ善,但实际并不温柔,这点和经历与特质有关,就不赘述了。 诸如此类,还有很多其他方面的差异。 其他人格的人或许觉得夏目是INFJ,或者说INFJ只是个标签,不能硬套。 但在INFJ角度来说,夏目和INFJ的差别巨大。 他只是个需要被照顾的孩子而已。 用夏目作图,只是一般心思篇细腻的,可能会对这个话题感兴趣而已,方便讨论。 所以问题来了,有活的么
【藏剑宏】改版后藏剑内置宏 以前的宏被封,GWW只留给我们一个128字的内置宏,作为新人来说PVE要注意喊话,注意走位,注意剑气,注意CD,注意夜雨,注意断潮是否可按,外加查看当前BUFF状态,开是否合适开爆发还有那一个个技能... 老玩家大概觉得手动没啥,但新玩家...只觉得应接不暇,这里提供一些思路,望起个引子,大家一起来讨论。 于是楼主在现有的基础上写了如下的宏,因为是新人所以有不当的地方还望前辈们指出(/xcast,#cd都不能用了好伤感QAQ): 轻剑 /cast [tnobuff:梅隐香] 梅隐香 /cast [tbuff:梅隐香] 平湖断月 /cast [tbuff:梅隐香] 黄龙吐翠 /cast [distance>8&distance<=15] 梦泉虎跑 轻剑2 /cast [buff:怜光=10&rage>=90] 啸日 /cast [tbuff:梅隐香] 断潮 /cast [tbuff:梅隐香&rage<90] 听雷 /cast [tbuff:梅隐香&rage<70] 梦泉虎跑 夕照雷峰 /cast [tnobuff:梅隐香] 梅隐香 /cast [rage<20] 雪断桥 /cast [rage<20] 莺鸣柳 /cast [buff:夜雨] 云飞玉皇 /cast 断潮 /cast 夕照雷峰 /cast [rage<10] 啸日 听雷 /cast [rage<20] 雪断桥 /cast [rage<20] 莺鸣柳 /cast [buff:夜雨|buff:断潮] 云飞玉皇 /cast 断潮 /cast [nobuff:夜雨] 听雷 /cast [rage<10] 啸日 云飞玉皇 /cast [tnobuff:梅隐香] 梅隐香 /cast [rage<20] 雪断桥 /cast [rage<20] 莺鸣柳 /cast 断潮 /cast [buff:夜雨] 云飞玉皇 /cast 云飞玉皇 /cast [rage<15] 啸日 爆发 /cast [tnobuff:梅隐香] 梅隐香 /use [buff:梅隐香] 鼓宜坠 /cast [buff:梅隐香] 云飞玉皇 起手上个香,轻剑2之所以没加上香的内容因为其他技能完全能弥补,整个过程不差香的。首先轻剑的部分由于没了/xcast,以及篇幅限制,拆成两部分第一个部分除了点香与上手的平湖黄龙外负责与怪保持近距离,而玉虹贯日单被分出来以作打断之需。由于啸日加十点剑气,所以这里设90点就好了。 轻剑按键:轻剑,轻剑2,玉虹,扶摇,蹑云。至于其他的没啥需要注意的,唯一需要看的就是平湖黄龙后的面向而已。怜光10重同时剑气大于等于90时会切到重剑(LZ轻剑,重剑分别绑定的第一页和第二页)。 第一页:第二页:之后便是重剑,1是夕照,2是听雷,3是云飞,A+1是爆发。 先来说说爆发的部分: 因为绑定的关系,由轻剑切过来也不用换键直接一个听雷呼上去,由于LZ点了[映波]的奇穴,当凤鸣与怜光同时出现的时候点爆发(有特效武器的加上特效,藏剑特效记得只要重剑就成),这样(外攻+30%,第一个会心36%,破防+1900,破虏10%的云飞伤害加成,特效的破防会心加成,梅隐香的加成,奇穴里各10%伤害会心会效加成)运气好(破虏套的10%伤害加成,夜雨的无读条加成)。如此堆下来,云飞的DPS会飞上去,不过这里有几点要说明,1.涉及到怜光,斩铁,凤鸣,以及断潮四个BUFF,其中LZ是将怜光用团监设为怜光下泛光为红色,凤鸣时头顶会警示,而断潮则通过人物动作,最后一个斩铁在团监里泛光设成蓝色。 如此你会看到,在你切到重剑的一瞬屏幕泛红,并保持红边(34秒)而后会相继出现屏幕闪蓝,人物头像出现绿色向下箭头,这时候若你的云飞已冷却(因为断潮不会重置已有的CD),则为爆发时机,这是保底的加成,另外若触发夜雨或破虏加成,则DPS还会更高。爆发时间到云飞出现CD为止(藏剑一阶加速)。后面接个听雷或风车,听雷,用好剩下的加成时间。后面继续重剑三招的循环,等待下一次的爆发。 至于宏里加的夜雨断潮触发云飞的属于平常输出,因为起码要等腰坠冷却两分钟,非爆发的DPS也要保证。至于为啥夕照宏在夕照前没加nobuff:夜雨,也是无奈之举,字不够了,总之去掉断潮夕照宏里面只留瞬发技能,方便夕照小范围跑位输出。 其实经过打桩的测试,只要你装备合格,爆发的时机出现最频繁的就在你切重剑之后的一小会儿里,把握好这段时间足以。无非就是人框框变红头顶有箭头,再闪蓝,一断潮扇出去的时候。第一次没成无非就是第二次。 有一点要提的是难免有10%的可能在莺鸣柳和雪断桥出来的同时,一个啸日切回轻剑去,所以奇穴里点了斩岳,能在第一时间切回来打一记会心。(反复测试中未发现有在莺鸣柳和雪断桥出来前切回重剑的情况。)最后,祝大家玩的愉快,新人发帖,有不当的地方还请见谅,欢迎大家一起来讨论。
山庄给萌新的一点忠告 最近看到蛮多人和不明真相的新人说工作室升级工作室升级,什么心态→_→ 这里再说一句,工作室是老玩家用的,新玩家不适用。 一般出现新手找工作室的无非是: 1.脑残玩家。 2.被师傅中途抛弃的(摸摸头) 说道这儿想起那天回山庄做日常看到的一只黄叽,看90级来了兴趣点切磋,也没看装备。然后醉月,一套轻剑...挂了=-= 这没啥,我也是个蘑菇党嘛。 点开装备一看,师门送的新人师弟 咳...我是那种见师弟师妹就忍不住关照的,说改天带你做大战去啊~ 然后他说:你...发型好丑....接着问我叶英在哪,我说跟我来。。。(恕我迟钝) 之后骑马带他去,中途过水的时候下马,我轻功过去了,他...落水里了.... 我说:这边=-= 他:......... 我:你上来啊=-= 他:我沉水里了,浮不上去QAQ 我:0.0 然后就看他边说话边扑腾,聊天框不断浮起来证明自己没掉线。 不过我掉线了... 大脑掉线了 90级 知道说我头型不好看 是要讽刺我黄叽不会游泳么 你TM在逗我 于是我就在岸边打坐,看着小鸡咕嘟咕嘟在水里乱扑腾,血条一截截往下掉。 和你说这种卖萌的我见多了。 刚才还说我头型丑的。 看你能装到什么时候。 然后.... .............. 他淹死了沉底了 咕嘟咕嘟...... 他:你谋杀我QAQ 你把我扔水里QAQ 我:......激萌啊你让众师妹如何自居 捞上来才知道,他40级的时候师傅A了,没人带他,举目无亲的他茫然了,选择了代练。 然后...今天让我遇到了,萌得我一脸血=-=仅此给众多新人提个醒,没两把刷子,还是别代练的好,师傅不带你可以换个师傅,千万别犯傻=-= 工作室?呵呵
【教程】机关初阶陷阱篇 在这个广袤的宇宙里,有着诸多的星球我们要去探索,众多的宝藏等待我们去发现,同样我们无时无刻不在与各色的生命打着交道,有翼族,叶族也有,鱼人,电子人,等众多的种族。而这里我们所探讨针对群体便是熊孩子。说起熊孩子,恐怕每个涉足服务器的朋友多少听过,或接触过。往往被其所光顾的基地,不是被拆就是被改,原本整洁的面目一晚后已是面目全非。于是也就有了我们今天索要探讨的话题:陷阱。 碍于星界中能触发的元素并不是很多,既没齿轮,也没电机,众多机械效果仍处于人们的期盼中,陷阱多少受些限制,但这并不能撼动其存在的意义。不说阻止熊孩子的光顾,可也能在他搞破坏的过程中留下点印象。 说到陷阱,大致可拆分为三个部分,这也是我们设计陷阱时所要攻克的难关。 1.触发器。 2.作用器。 3.推动力。 1,2不难理解,3指的是让目标触发1的动力。 而在思考上,则分设计部分与破解部分。 首先是设计陷阱: 触发装置的选用,触发装置首先是有输出端的设备,例如各类终端,门,还有B7中加入的各类传感器。 而与触发装置所关联的便是玩家对触发装置的“动作”,终端按E,门开门。传感器则是所对应的触发条件。 任何一则触发装置的选用必须是与环境相符的,也就是让对方: 1.认为这东西就应该存在在这里,并无异样。 2.触发器存在于玩家无法发现的地方。 以上两点分别举例方便理解: 1.门旁边有指纹识别器,或触发器就是门。 2,在黑暗的通道内放置光电传感器。 对1来说,门旁边有个指纹识别器很正常。但实际上指纹识别器的输出端连的是陷阱,而平常开门则是直接E门。 对2来说,黑暗的通道内有个光电传感器,对方无法发现,担当其为了照明插火把的时候即便发现也晚了。 以上便是触发器部分。 下面是作用器部分: 作用器指的是与触发器输出端相连的结构。一般陷阱也通过这里对目标产生伤害。 有关伤害量,大家要求不同,有的觉得产生伤害就好,而有的则追求绝杀。 这里我们讨论绝杀。 说道绝杀,其情况分两种: 1.螺旋桨式的瞬间输出巨大伤害,属于秒杀,与之相同的还有岩浆层的最底层。 2.困杀。持续输出,虽然伤害上比不上秒杀,但同样能在短时间内产生足够伤害,前提这期间保证目标无法逃离。 方式大抵以上两种,下面是对作用装置的选用。 作用装置可以由一种或多种组成。多种可以是“伤害器+围困装置(困杀)”,也可以是撤去目标与伤害器之间的隔膜,或促使对方与伤害器相接触。 这里有一点要区分,陷阱分明暗两种,“明陷阱”例如猴子实验室的电网阵,毒水池。这种陷阱不仅给了目标足够的时间去考虑如何度过外,其伤害基本依靠对方失误产生,不仅被动且需要用众多数量去触碰操作失误的几率。维护起来既费劲,也需要大量人,物力来建造,可谓事倍功半。 于是我们这里选用暗陷阱,意思是目标根本看不到伤害器,或觉得自己没有被伤害器伤害的可能,从而使目标无法产生警觉。 关于后者,这里举个反例: 记得 sunyouruncle 有篇电路教程,里面有个用B7电路设计的陷阱(电路教程很赞,这里只是说其中的陷阱,望sunyouruncle见谅,见谅)。虽然螺旋桨用暗门与目标隔开了,却用火把将螺旋桨照了出来。目标见了螺旋桨,自然会产生警觉,从而发现暗门,虽然符合B7电路但没谁会中这个陷阱。这里说的目标觉得自己没有被伤害的可能,前提是伤害器即便暴露了,也不会使目标产生警觉。例如伤害源于环境(楼主把基地放在了岩浆里)。 有人说,一个陷阱还这么麻烦。实则不然,优质的陷阱设计不仅缩短了建造时间,省了材料,还提升了陷阱效果。 除非你直接放空门(其实SH觉得设计陷阱蛮有意思的,每次回家都会清点下捕熊夹=-=) 下面是推动力: 说到推动力,首先要站在目标的角度考虑问题。例如“我要到门的那边,需要通过门“,”环境太暗,我需要火把将照亮周围”等。 到这里,设计陷阱的部分就算完工了,而破解部分对于绝杀陷阱就是站在目标的角度,在中招后如何逃生,或调出光路枪根据光路破解陷阱机制。 下面举例说明(碍于如今版本斑杂,例子所涉及的科技基于B7前,B7同样可以实现,或通过电路简化) 不过在举例前,SH有些话要说。 上面无论是设计陷阱还是事后完善陷阱,都建立在对星界中物品的了解,也就是说对星界规则的了解上。规则是元素,更多的元素组合出的可能也就越多,陷阱内容越丰富。一个优秀的机关师不仅会设计陷阱,同样也是一个积极的探险家。更多的收集素材,更多的接触,更多的积累。这之中,在看待事物上懂得抓住事物的特点。只有善于发现事物的特点,才会在设计机关的过程中当遇到“我需要XXX效果”时找到最佳的素材与方案。 好了,说了这么多,下面来给大家看个例子,权当放松了。 首先是条特点: 众所周知在岩浆中消除物块有时会留下岩浆岩,很难看。但这里其实是游戏的一项保护机制。 当岩浆流过狭窄区域时,系统判定其为通道,便会在周围不断生成岩浆岩直至岩浆停止流动,这里为的是玩家手残在岩浆中动作时将岩浆挖通后将所造成的影响将为最低。 举个例子:绿泥是我们要清除的目标,但若直接清除会形成一个相对狭窄的空间,并被系统判定为通道,同时生成难以用事件器(钻头够不着)抹去的岩浆岩。但若按图上的方式,现在绿泥内填充黄泥,后按照图中顺序清除,则难以形成岩浆岩。 下面便是一个陷阱:这是个纯陷阱,左边②有个暗金门,初始状态为打开(被本来就打开的木门挡住,仔细看右下角有个底座角) ,输入端与①门相连,当①打开时②关闭,同时输出端与③④两个暗门相连,效果是当②关闭时③④打开。⑤⑥为竖直暗门,当①打开时⑤⑥关闭。 让我们来看看效果:目标(SH饰)从左侧进入,向右走,发现丧心病狂的自己单为陷阱而建的诱饵,点E开①门。 这时②关闭,上方③④暗门打开,岩浆在楼主左右形成岩浆墙,同时造成伤害。由于通道的高度,我们无法在其内放置泥块隔开脚底的岩浆(此非绝杀,绝杀法见下文)。(这里提一点,当门输入口接到低电平时关闭;当接到高电平时开启,所以②门在这里除了可以将基地与倾斜的岩浆隔开,并在①与③④间充当非门) 剩下还有个⑦没提,这里不是被藏起来了,而是曾经有个终端(指纹识别什么的)。在星界中当两个设备间连上光学线后,我们敲掉这条光学线所连的输出端时,这条光学线不会消失。当我们再次将输出端放在这里时,光路恢复。而在这里,当陷阱被启动后①门开启,输出低电平,②门关闭。我们事后清理现场时先关上右边的木门,在⑦的位置放上终端,并启动。终端输出高电平,②门开启并关闭③④暗门(②门虽受两个设备控制,但将高低电平视为有无电流便不难理解)。 这里由于陷阱是由低电平开启的,故若①门被拆除,陷阱仍然会启动。这里楼主没有单设非门,故若②被拆除,陷阱也将瘫痪,所以要防拆,首先作为枢纽的结构要保护好,而这里则可以单设一个非门在右侧的房间内。以上便是机关初阶陷阱的有关内容,其中除了包括如何构思陷阱外,便是对游戏中规则与事物特点的熟悉与运用。拿上面所举的例子,岩浆的流动性,伤害,岩浆岩生成的机制。一个岩浆外加一条狭窄的通道,便构成了困杀。 随着我们对这一过程的熟悉,很多陷阱随手便来,例如门后的脚底石为暗门,开门或破门进入脚底暗门打开,并打开头顶暗门。脚底的暗门下有螺旋桨,头顶的暗门上有流沙。机关一启动人往下掉,你就是瞬间飞起也会被落下的砂石按向螺旋桨。又例如将仓库设在岩浆中,仓库底板贴着岩浆最深处,有一地板或一段底板都被暗门换掉。进入仓库前不按照你所设定的要求操作,仓库底板暗门为畅通状态。 所以在设计上,初阶陷阱讲究的是精巧,这也是进阶中阶的基石。因为陷阱其实是机关的一个分支,在构成机关的元素中充当着盾与矛,保护着的枢纽区。这份教程在于由陷阱引向后面复杂些的机关,之后的中阶便会涉及到除陷阱外的其他分支,并将两个乃至两个以上的机关相结合。 这里留个例子,当作通向中阶的引子。 机关作用为密码门,为了便于观察,我们将其中枢纽部分暴露出来。在真正布置时还请将枢纽放在密码门后,并在建造完毕后加入众多无关项与连线以影响目标透过连线破解机关(加壳后线多了,密密一大团,不对无关区域进行拆除,我都看不清哪连哪=-=)。这是一个SH曾经用B7前科技建造的机关,枢纽便是我下方的那几扇篱笆门,如果不是排列太密集无法点对点连线,这一枢纽的体积还能小很多。 下面是连线:不用担心一副看起来很复杂的样子,下面SH向大家解释后会发现其实很简单,自己下来就能建。这个机关是由密码门与陷阱结合而成的。由于星界中门一拆就下来,故密码门的实现需要陷阱从中辅助。这个陷阱就是前面提到的那个。虽然按错后可以再按一次以消除错误,但从前面讲解这个陷阱时所了解到,只要这个陷阱一启动,瞬间就可造成困杀,进而绝杀。故从这个角度来讲,陷阱在密码门的设计过程中其实简化了密码顺序这方面的设计量,这便是两种机关相结合。当然,这里只是SH开垦的一块试验田,实际建造的时候需要将这个通道拉长,以在左右形成一串岩浆岩。 机关初级教程到这里便告一段落,无论电路还是门,乃至草木皆可为机关。铁匠说自己打的是打的是纯铁一样,在机关上说一样素材没有利用价值只能说明自己机关造诣还不够(谁说篱笆门巨坑来着→_→)。 后面有时间SH会做机关的后续教程,至于内容方面,也会尽量贴合人意。不要说楼主没举机关例子,其实说白了,篱笆门就是个非门。况且很多东西触类旁通下也会产生很多新鲜的想法。电路在之后的教程中同样会在例子中涉及到,毕竟里面引入了很多有趣的东西。 嗯,末了。SH抱怨句:
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