昂得古😱 小武的大武
世界和平
关注数: 29 粉丝数: 184 发帖数: 1,534 关注贴吧数: 4
初代已经变成一个毫无乐趣工具人了 现在的初代已经完完全全变成了一个妥协的产物 对策划挺失望的 明年的传说会特别难做 按今年的情况 最后也会变成一个毫无乐趣的缝合怪 都是之前用过的技能 只是因为玩家觉得强就继续用 增加一点数值就可以当新传说卖了 回看爆料版的初代 我还是认为那个初代是最符合传说这两个字的 也是最有乐趣的 传说忍者在我眼里不是一味的强 可以1打4,可以免疫特效 可以有回血有养成 越是这样简单的堆砌 越显得策划的无能 也越容易让玩家觉得无聊无趣 爆料版的初代和现在用的初代相比 在实战中 应该只有不绑定木叶这一个区别吧 束缚的区别微乎其微 毕竟都是单追打 追打的伤害也不会差多少 那现在的初代在第二回合的伤害是什么样的大家应该都清楚 如果能放出必杀 应该可以直接秒掉2到3个忍者 这就是一个传说 一个无脑的2回合忍者 操作非常机械 回看爆料版的初代大家诟病的几点 1普攻单体 2追打转化 3束缚可破 4绑定木叶 4不免疫特效 我觉得都是很有操作性的体现 1普攻单体如果遇到大环境是带嘲讽或者长门这种忍者活跃期 就可以选择带土主的被动弱点 放弃40%的坚韧 2追打转化和绑定木叶其实都一样 你可以选择和强势忍者搭配出最好的化学效果 但是养成略差 也可以选择只和木叶搭配出最大的养成效果 根据自身的战力2选1 我相信250万战力和100万战力的初代应该是2个概念 3束缚可破是给后手初代一些机会 在你奥义时我也敢奥义 这样我就算被控了 你先手打我一下我一样可以行动 至于会不会被打到这也是一种博弈 毕竟你不能确定对方是否带了弱点 4不免疫特效是最好理解的 就是不给你无敌的可能 再看看现在的初代 哎 无趣的忍者
1 下一页