星舟不识字
Atop灬低调
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一个有趣的问题 有这么一类人(现实中广泛存在) ta只要掉头发 头发至少100m长 七种颜色 掉下来的头发还会跳舞 这类人是什么人 没有任何隐喻和修辞。都是字面意思
对dlc的想法 平心而论,界园底层架构还是挺好的,现在主要的问题在于:1.锁路线 2.阵容比较公式 3.可玩分队不足 为了改善这些问题,我觉得dlc可以这样设定: 加长科技树。平衡/增加节点效果 比如进狭路必得一券,进入安全角落下次去岁兽残识烛火+1,失与得可以用票进行多次交换(第一次免费,第二,三次开始要用1票,每两次递增)且可以二选一。得偿所愿可以加一个“roll钱作战选项”(感觉这次得偿突然出现怪物也符合设定)。新六层必出商店,洞上下出现纵向通路。 初始资源(票券 源石锭等)+,使得一层可以稳定拐。 增加特色分队。 我想了一些分队效果: 园林师分队:岁兽残识范围扩大(节点数翻倍)。每次进入岁兽残识,随机将若干个(等同于层数)未探索节点变为已探索节点并标记为“园林”。每探索1/3/6/10/15个园林节点,获得1烛火,(升级效果:1票券。) 老江湖分队:初始获得“命钱”。每次必定掷出“命钱”。(命钱:同时视为花/厉/衡钱。可在筹谋节点升级。)。投出3枚同种货币时,获得3源石锭和1护盾。(升级效果:通过纵向通路时出现新的选择:改为消耗2源石锭和2票券/3票券二选一) (命钱升级: 富贵命:同时视为花/厉/衡钱。投出3枚及以上花钱时,货物的售价-50%。 平安命:同时视为花/厉/衡钱。投出3枚及以上衡钱时,每场战斗获得3点临时护盾。 劳碌命:同时视为花/厉/衡钱。投出3枚及以上厉钱时,下一层节点数+1,下次进入岁兽残识时烛火数+1。(每层限1次)。) 然后是4结局设计: 关于找结局,我设想了一种“有趣”的方式:打劫铁公绩,获得所有藏品和结局藏。这样不存在跑结局。也有部分发育性。控制地图难度可以起到很好的效果。 我认为结局有可控的随机性是比较好的设计。所以,结局设计如下。 打牢岁。一阶段牢岁会召唤十二碎片中的任意个。怎么召唤呢?根据岁时召唤。(可以通过结局藏和难度升级,把岁时数量控到5-6个。)岁时全局消不掉,所以理论来讲,如果打4结局,2,3层就会知道会出现哪些岁片,然后作针对性处理。六层必出指点迷津,方便最后补干员。 以下是一些岁片的想法: 夕宝可以设计为敌方召唤师,召唤一堆画中人小怪冲家,就需要在“戌绘”下仍然保有强大对群能力的干员。 年可以设计为物法双高的大盾。用m3这样的真伤打就是可行的对策手段。 令可以作为敌方对群术士,如果不抓夜莺,可能就会重现妒神一带一路的场面。 重岳作为超级近战怪,具有绕圈,高频高伤,高血,还会上高台(地图为登临意高台),只能控住打死。 黍黍可以设定为敌方奶妈,如果不快速处理,你就会看到维什戴尔六炮打完的真空期中,残血的大哥回满血了。所以要抓能天使速杀。 余的岁时是正面效果,这里设定为中立。余获得嘲讽。余在场时,我方获得20%庇护,150缓回。 望,易把13结局boss削一波即可。 打掉岁片后,进入二阶段,所有岁片变成雕像,同时开始出怪。 打完小怪后进入三阶段。超级巨型boss“岁”出场,吸收掉所有二阶段没有打掉的雕像。获得相应buff/技能。 比如:黍--自回。 夕--飞符。 年--飞剑戳人。重岳--伤害+。
自编苏联笑话 (自创于历史课上) 农民问斯大林,为什么我们没有粮食。 斯大林:“这是计划的一部分”
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