炎8081 炎8081
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WA的应用扩展--炎叔心得 说点题外话: 炎叔现在能放在FS上的精力有限,但为叔技术控性格改不了,目前如此众多的技能让位叔有了无限的创造力,让为叔将有限的精力投入到无限的为SF服务上去吧。 呼呼,大家都知道WA是个很好的技能。如何做到WA之后的更多的突破上的变化而形成自己独有的或者说是有效的进攻套路呢? 首先WA后续要想后续接A的前提:必须前面有一个过人技能,才能再WA后接上。 大家都知道AWA就是原来的连A,连A就是靠A之间的间隔周期进行合理应用产生连A。 WA也是如此,必须前面有一个过人技能才能再WA后发动。可以理解为AWA(这个WA是新版本背打转身过人)。 单A+WA 需要走2步半左右才能再次A。 两个方向的WA需要走1步左右才能再次A 3个方向的WA则在WA完成后马上就能用。 大家会说,这一点都不实用A那么多下多不安全啊。重点来了,背打转身过人前的这个A他可以是任何过人技能:假投真突 接球快速运球 探步(按原理讲无球A也应该成立 没试验) 以及过人技能。 这样一看WA是不是能和这些技能完美配合上?你只要处理一下AWA中间的时间间隔就可以了。 举例如下: 单边A+w推进2步+WA+单边A(后面接123A随你遍) 假投真突+空A+WA+单边A 探步+W推进1步+单边A 快速运球+空A+WA+单边A 只要你掌握了中间的时间间隔长短再用合理的方式处理中间间隔时间(比如+个空A消磨时间又能不断连接)就能做到随心所欲了。 最后,炎叔为大家打SF提供思路,提供指向,大家可以根据自己的喜欢自由发挥哦。别忘记分享实用的套路哦。
激战2 4月15日更新工程师新特性一览 Engineer 工程师 · Explosives: Synaptic Overload – gain 3 seconds of quickness when you hit a foe with a knockback skill · Firearm: Bunker Down – Create a proximity mine at your location when you critically hit with an attack. Mines have a 10s duration, 2s cooldown (mines do not remove boons) · Inventions: Fortified Turrets – your turrets are surrounded by a reflective shield when created. 4s duration, ends if the turret is picked up or destroyed. · Alchemy: Experimental Turrets – Turrets apply boons based in a 600 raidus around them every 10 seconds. Thumper turrets: 3 seconds of protection. Net turret: 10s of swiftness. Rifle turret – 5s of fury. Healing turret – 3s of vigor. Rocket turret – 3s of retaliation; Flame turret – 3 stack of might for 10s. · Tools – Gadgeteer – gadgets grant additional boons upon use. Boon vary based on the gadget being used – AED – 3s of retaliation, Personal Battering Ram – 5s of fury; Rocket Boots – 4s of Vigor; Slick Shoes – 8s of regeneration; Throw mine – 6s of aegis; Utility Goggles 5 stacks of might for 8 seconds. · Explosives: Synaptic Overload – 每当你击退敌人时获得3秒quickness · Firearm: Bunker Down – 每当你造成爆击时,在你周遭撒下一个地雷 (会存在10秒 2秒冷却间隔) 跟特性的地雷移除加持不并存 · Inventions: Fortified Turrets – 每当你创自一个turret时会创造出一个4秒的投射物反射壁. (但如果收回去或炸掉的话墙壁也会消失) · Alchemy: Experimental Turrets – Turrets会每10秒给予600范围内的同伴加持. Thumper Turrets: 3秒protection // Net Turret: 10秒swiftness // Rifle Turret: 5秒fury // Healing Turret:3秒vigor // Rocket Turret: 3秒retaliation // Flame Turret:3层might 10秒 · Tools: Gadgeteer – 每当使用gadget时给予一项加持. AED:3秒retaliation // Personal Battering Ram: 5秒fury // Rocket Boots: 4秒vigor // Slick Shoes:8秒regeneration // Throw mine:6秒aegis // Utility Googles:5层might 8秒
再谈防守PG背2!经过这么多天的测试我相信我找到了答案 1.经过测试: 目前背2的判定,不管是大背2还是超级背2,防守人在pg的绝对正面是不会倒的。 有倒地的绝对有错位不在PG的正面。 ←←背2和→←背2的倒人判定的区别在于:如果是大背2也就是→←背2或←→背2,只要你在错误的方向上,不管你是否是在望正确的方向移,是否超过了中线都判定倒。(也就是原来的防守方法失效了)。而超级背2 ←←或→→背2则不存在这个效果,站错了方向只要移动方向正确不会倒。 超级背2和大背2的第二点不同在于,背2施放后人跳的距离,超级背2比大背2远大半个身位,接近一个身位。这就为退防设下了陷阱,如果是超级背2将很难追上防守。 也就是说PG的背2,要么你站错方向躺下,要么退防追不上。 2.那么如何防守PG的背2呢,且不讨论第一条提的在绝对正面不倒,我们不可能保证在PG速度比我们快的情况下做到这一点。 大家也都知道如何判断大背2,PG望持球手一边飞,而超级背2相反。大背2方向错了是要倒人的,超级背2退防了是要丢3分的。这里答案就出来了,大背2我们要退防,超级背2我们要贴防。 那么如何判定他什么时候超级,什么时候大背2呢。我们只遵循一个原则: 我们防PG,当他A人的一瞬间(晃脑袋),我们看到我们是在PG的无球手一侧的时候,马上退防(如果是大背2 不退必倒,如果是超级背2,没事他正好望我们站的方向飞,赶的上).如果我们看到我们是在PG的持球手一侧的时候,不要退,慢慢向PG正脸移动就可以了。 这就是为叔这几天15线到处找PG对A的结果及结论。PG的背2 我们可以防!可以做到不倒。但你得眼疾手快,A的一瞬间马上做出判断。还有小背2,这个是没办法判断的。他没有给你判断的时间,踉跄一下后WA吧。 来吧,鲜花,掌声在那里?!!!
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