◆◆立华奏◆◆ love月影流殇
心向天使
关注数: 56 粉丝数: 72 发帖数: 7,721 关注贴吧数: 40
星级问题这种事能引起这么大的争论,有点不理解,倒不是说谁谁谁 星级问题这种事能引起这么大的争论,有点不理解,倒不是说谁谁谁是对的,舟游的核心喷点不应该是:氪金抽卡,体力获取,基建收益这三大点嘛? 基本其他的喷点都是围绕这三点进行的,举个例子,龙门币问题,放宽了体力,增加了基建受益,这问题就自然不是问题了。 星级问题,氪金抽卡5星保底,提高概率,有其他兑换渠道,大家估计也就不在乎到底多少星了吧。至少不会专门为了这个battle。 说到底一方认为是有的人因为其他问题导致自己认为“鹰角”是奸商的印象先入为主,然后再把帽子反扣到星级这个问题上;另一方则认为星级修改本身对大众有一定的误导作用。 我看了下隔壁,那位楼主大概只是想指出来星级修改可能会引发的作用,也并没有认为这算个多大的事,被挂的兄弟玩的手游面比较广,对星级梯度问题见怪不怪,所以两边死磕上了。 实际上来说,这事要分人群,你不能指望所有人都对手游的系统如此了解,类比是正常的,因此对于一部分人有误导作用是事实,而对于比较了解的人群可能习以为常。 私以为想要喷的同志们坚持抓住三个核心点不动摇,认清本质,分清楚谁是朋友谁是敌人,毕竟这个点都还在贴吧的,基本以后都是战友了。 要是我这帖子继续battle,我就删了
【戒断症状】谈谈代币兑换比例和随机问题 以下为闲的无聊的分析: 舟游的代币兑换比例事实上是让很多人不舒服的,理论上讲rmb:源石=5:1;源石:合成玉=1:180,但是实际上由于存在赠送部分的源石,所以rmb与源石的实际比例要低于这个值。 同时一抽需600合成玉,十连要33.3个石头。设计这么“别扭”的比例显然不会是随便弄的。个人认为核心理由都是一点,那就是“弱化游戏内货币与游戏内消费和现实货币的对应关系”,这么做有什么好处呢? 1.模糊游戏内部消费的价值,促进游戏内消费:假设石头和rmb的比例是10:1,那么你在消费的时候大脑可以很快运算出你这次的消费等价于多少rmb,这是和现实利益直接挂钩的,有些人会像处理现实中花钱的态度来对待这次的花费,然而采用含有余数的兑换比,你的大脑可能并不能很好的反映出答案,这是间接的与现实脱钩,减小消费的负罪与责任感,你不会认为你在花钱,而是认为你在消费游戏内部道具。 2.加强游戏设定代入感:同理如果游戏内部的一级货币是很容易进行换算的,那么游戏内的魔幻世界也自然容易和现实世界相联系,这并不是一种直接联系,而是一种基于货币这层结构的潜在联系,你不会认为源石是现实货币的衍生,这种意识虽然存在于潜意识,但仍然对游戏体验是有作用的。 那么下一个问题,为什么还要使用源石兑换合成玉的这层比例呢?抛开一个显而易见的道理:为了限制游戏内部资源产出。我们谈谈其他理由,首先舟游目前的氪金消费大头是抽卡,那么二次兑换又能对抽卡的价值进行二次模糊,毕竟两次存有余数的代换,人的大脑是无法得到准确答案的,我们经常用“大概”“大约”“好像”这类的词语形容,这其实就是一种对价值意识的暗示,使你认为游戏内货币不等于现实货币,因为无法代换。 其次,源石这个货币的比例也非常有意思,它是以“个”为单位,而它的单个价值是比rmb大的,为什么要采取和其他游戏传统的1:10左右的比例相反的系统呢? 我认为最主要的一点还是为了提高游戏内部消费成本,举例来说,兑换体力,只能能采用源石,而源石的最低消费单位是个,那么只要不改变只有源石能换体力的现状,那么体力的价值下限就永远不会低于5rmb左右,其他同理,限定了源石消费领域的价值下限,并且增加了消费额度的阶梯大小。 其次由于源石的价值高于rmb这个点,降低了视觉上对于消费的直接感受,这个道理就和商家设置999而不会直接标1000一样,是一种心理效应,十位数左右的数字对我们感官刺激是要低于百位数的,我们消费1颗石头觉得无所谓,10颗觉得也不多,但是比例换一下,1000颗你会不会觉得多?这实际上是利用了人的常识感受。你一天不在意,但是几天你就会发现石头氪了十几个,仔细一算接近100块了。 隔壁的fgo的圣晶石也有同种效果,崩三的水晶则就不同。 加下来我要说说对于随机值的猜测。
1 下一页