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曝BioWare计划大修改《圣歌》 主系统将大变 BioWare开发的首个刷刷类射击游戏《圣歌》,玩过的玩家都知道这个游戏画面虽好,机甲和战斗技能也很很帅气,但游戏玩法太单一,没有一个深度的进度系统,后续内容更新更不上(即时服务总监已离职),让人非常惋惜。《圣歌》发售一个月后,Reddit上有玩家发帖呼吁BioWare应该学习SE的《最终幻想14》回炉重做,获得了大量玩家的赞同。你别说,BioWare可能真的要这么做了!曾把《圣歌》幕后艰难开发爆了一个底朝天的Kotaku记者Jason Schreier近日又发表了一篇报道,他表示他从内部人士那里获知,BioWare计划对《圣歌》来一个彻底的大修改,由BioWare埃德蒙顿和奥斯汀工作室联手,足以称得上是“圣歌2.0或圣歌Next”。 目前BioWare和EA仍然在苦心钻研如何实现,是通过一系列的更新,或是一次性的大型独立资料片还是一个全新的游戏。Kotaku表示,不管怎么下手,《圣歌》的主系统,包括任务结构,战利品,游戏世界等等都有“剧烈变动”。 其中一个潜在的主要变动就是主城塔西斯要塞将分割成片区,这能让开发者开发特别地区,而不必担忧在整个游戏世界产生bug。也有可能会让《圣歌》变成更像《命运》那样的游戏,至少基本框架是一样。 一名内部人士告诉Kotaku:“我们花了几个月时间将主城分割开来,弄清楚为了彻底更改需要什么。自那之后我们已经重建了另外一个。” 《圣歌》显然需要大量的工作,《命运2》花了多年时间才真正找到自己的定位,而Hello Games也是一直持续不懈的努力将《无人深空》从无底深渊重新带到玩家的视野中。
BioWare在招高级战利品系统设计师 最近国外论坛玩家注意到BioWare正在招聘一名高级战利品系统设计师,这或许反映出从来没有做过刷装备游戏的BioWare真的没有这方面的专业人才,所以只能外招,毕竟闭门造车是行不通的。 消息是被国外论坛Resetera上的玩家在EA招聘官网发现的。这名设计师可以加入BioWare埃德蒙顿或BioWare奥斯汀工作室,要求有五年3A游戏开发经验,而且必须是高级职位。 根据招聘广告上的要求,应聘者需要开发一个“真正优秀的服务器端战利品系统,具有缩放性,有现代概念而且易于修改”。 国外玩家表示,《圣歌》当前的战利品系统真的是“一体通用”模式,所有的装备都是随机性,没有任何的方向。 也有玩家看到这个招聘广告后疑问,怎么不招一个高级匹配系统设计师,高级水面效果系统设计师?因为当前的副本,有时候会匹配到一些“混子”玩家,因为他们的战斗力很低,除了会影响刷副本的效率外,而且可能还会对传说级装备的掉率产生负面影响。 更有国外玩家看到这个消息后贴出了《暗黑3》前资深设计师Travis Day的图片。Day是《暗黑3》夺魂之镰版本重做暗黑3奖励机制的主要设计师,去年从暴雪辞职,他曾在《圣歌》发售后不久在Reddit上发布了长文给BioWare提出了一些建议,包括词条太废,高难度带来的受益太低,副本奖励偏低,没有一个明确目的让玩家去刷等等。 转自3大妈
国外玩家:觉得《圣歌》很好玩 我是不是一个差劲玩家? Kotaku最近那篇曝光《圣歌》幕后开发故事的报道再次让BioWare和他们的游戏《圣歌》陷入舆论风波。Reddit上有玩家表示这一次他们不再支持BioWare,对BioWare的员工深感同情。也要玩家讽刺地表示,“要不是有EA的干涉,恐怕《圣歌》连飞行都不会加入了?”有趣的是,这时候Reddit上有玩家发了这么一个帖子:如果我还觉得《圣歌》很好玩,那么我是不是一个差劲玩家?随后这条帖子引来了不少玩家的回复。 玩家Cuzndwyne:玩游戏而已,你想怎么玩就怎么玩啊 玩家ShadowMelt82:当然不是了。我也很喜欢玩。已经等不及想看看他们将来还准备了什么内容。玩家只不过不想你盲目地为其辩护。曝光缺点和反馈是一回事,但这并不妨碍你享受这款游戏。 玩家blaze_blue_99:目前的普遍共识是玩法绝对挺好玩。大部分人反感的是低调率导致高难度肝得太慢。你喜欢玩就行。我个人希望它能变得越来越好。 玩家Lyote_Sharaia:我认为重要的是:这款游戏你享受的是哪个方面,同时也要清楚地知道它的缺点。我也很喜欢这款游戏,尽管有缺陷。在战斗和旅行方面他们确实做得不错。不过词缀,装备核心扩展,为紫装找到有用的点是这款游戏面临的大问题。 玩家Misanthrope-X:我玩了250个小时了,仍然很喜欢它,期待未来的更新。我唯一的问题是血量bug。 玩家Lonewolfshade:不会的。只要你喜欢,接着玩就行,但也不要忽略事实。我本人喜欢它的核心战斗,我花了超过100个小时才全部传奇。我还在《星际战甲》上花了超过3000个小时,主要是因为玩的时候真的很开心。不过《圣歌》有多个大问题需要修复,一些问题可能需要从底层才能修复。 玩家Erevas:网络,特别是Reddit上很喜欢夸大很多事,所以你并不是一个差劲玩家。你喜欢玩什么就玩什么。我也很喜欢这个游戏,那些整天说这款游戏很垃圾,已经凉了的玩家,你直接无视就行了。 玩家MontyBellamy:这里大部分人回复是因为他们喜欢这款游戏,至少是喜欢某个方面。回想起来,考虑到BioWare实际开发只有1年的时间,他们实际上已经做得非常好了。大家所不能忍的是他们撒谎,全价卖一个半成品游戏。这并不意味着我们不喜欢《圣歌》。个人觉得,它是我非常喜欢的一个刷刷刷游戏。机甲,飞行,能力等等,这些都是吸引我的地方。 玩家IncredibleGeniusIRL:我也觉得这款游戏有很大的潜力,尽管我也曾诅咒这款游戏不得好死,但我还是回归了,我不想它被BioWare抛弃。通过足够的时间和努力,这些是可以修复的。只是不能保证开发人员是否知道他们在做什么,他们犯的每个错误让人又有那种不好的感觉。 此外,最近有玩家问到《圣歌》的首席制作人Michael Gamble,《圣歌》是否会因为最近的负面消息而停止更新?对此,Michael Gamble表示他们对《圣歌》的支持仍旧继续,一点都没有受到影响。
国外玩家质疑BioWare:是游戏重要还是你们的自负重要? BioWare的《圣歌》自发售以来,玩家们对游戏中的战利品问题一直颇有怨言。尽管经过更新“改进了”战利品的词缀问题,30级之后不再掉率白装和绿装,但最近的更新还是没有彻底解决战利品掉落问题,包括掉落不属于本职业的装备、大师级和传说级装备的词缀仍然太烂,重复掉落一样的装备。最近Reddit上有玩家Tels315发出了这么一个帖子——“BioWre需要作出一个谁更重要的选择:到底是他们的游戏还是他们的自负?”这名玩家指出BioWare现在的情况是不想像其他刷装备游戏那样修复战利品问题。他们想要“保持独特”。他们想要证明光靠自己(闭门造车)也能解决。但问题是,现在根本没有时间了。 “你们的游戏正在死亡(如果说还没死的话),原因就是你不想吃掉现成的药,没有做需要去做的事情。你们根本没有时间去创新。你们也没有时间让游戏模式换上新颜。你们没有时间去做任何事。你们需要做的就是修复游戏,你们需要现在就这样做,因为在《质量效应:仙女座》失败后,EA并不想又一个失败。 好吧,可能《圣歌》在商业上并不算一个彻底的失败,但也绝不会成功。我们都知道如果工作室的游戏不热卖之后EA会怎么做。 所以,现在忍痛,开始复制其他游戏吧,因为你们自己的想法根本没效果。老是说【我们按照自己的方式做到了】并不能拯救这款游戏,因为这只船正在下沉到海底,而且还着火了。现在没有人在乎你们创新,尝试新的东西,因为他们在乎的只是结果,而你们恰恰没有。 所以哪一个更重要?是一个大家都喜欢的成功游戏还是“要按照我们的方式来”满足自己自尊心的自大呢,换来的却是一个没人玩,工作室关闭或缩减的结果?“ 不过也有玩家表示,《圣歌》目前的战利品系统并不算“独特”或“独创”,实际上这是其他游戏已经做过的失败例子,而且人家都已经修复过了。 也有玩家表示,BioWare根本不想像其他游戏那样修复战利品问题,这也是为什么他们不增加掉率的原因。他们之前还说过不想“抄袭”其他游戏,因为他们想找到自己的方案来解决问题。简单说就是他们想证明自己比其他人聪明,但实际上他们正在害死这个游戏。
《圣歌》是EA强迫BioWare变成网游吗?外媒:并不是 根据E3 2017首支预告片,《圣歌》看起来是一个很有前途的游戏,但发售后的版本感觉让人受到了欺骗,很多东西都变了样。除了掉率外,《圣歌》的各种bug,各种掉线也是最让人吐槽的地方。因此在贴吧,在国外的各种论坛中,总有一些玩家猜测是什么原因导致《圣歌》变成这个样子。有一种声音认为是DICE寒霜引擎的锅,有玩家希望EA能停止强迫所有工作室都用寒霜引擎。因为BioWare最近开发的两个游戏《质量效应:仙女座》和《圣歌》都是采用寒霜引擎开发(尽管《龙腾世纪:审判》是BioWare首个采用寒霜引擎开发的游戏)。最近前《神海》编剧也曾吐槽寒霜引擎,暗示这原本是一个为FPS打造的引擎,不适合开发RPG或动作游戏。 对此,Reddit上一名独立游戏开发者进行了反驳。这名开发者解释说,寒霜引擎实际上是一个非常好的引擎。如果不能说比虚幻引擎好,但至少不比虚幻引擎差。从3A游戏工作室的角度上,根本不可能是引擎的问题,因为像EA这么大的公司卡,有专门的开发者在开发和改良寒霜引擎,所以不可能是引擎的锅。这名开发者还提到了《辐射76》,这个游戏明显就是引擎的锅了,B社应该花时间去升级这个引擎,但很可惜他们没有这样做。另外一种声音就是《圣歌》原本是单机游戏,但开发途中被EA叫停,改成一个在线网游。对此Kotaku知名记者Jason Schreier解释说,事实并不是这样。实际上EA还给了BioWare很多自治权。不过,《圣歌》变成这样,EA也脱不了干系。很明显《圣歌》这款游戏还没有开发完毕,但EA还是让BioWare赶工,导致出来了一个半成品。所以说EA的错并不是EA强迫BioWare开发了一个《命运》克隆品,而是EA的压力。Jason推测EA并不想为一个游戏长期砸钱,除非它们能有长期的收入,就像《FIFA》游戏中的终极团队那样。 对此,Reddit上一名用户“AlexPeaKeaton”也认为EA不可能强迫BioWare开发一个在线游戏,就连《圣歌》这个游戏的类型也不会有太多的干预。 他说:“我所知道的是,作为一家公开上市的公司,你的首要责任是对股东负责,最终的收入能在截止日期前达到目标。作为一个曾在公开上市公司高层任职的过来人,这种造成长期负面影响的选择我见得多了,因为上市公司不得不先给你的投资人兑现承诺,先满足短期的目标,而不是一个产品的长期稳定性。大部分高管和销售团队都是这样。但这样的结果就是普通玩家获得的是一个MVP(最低价值产品)。以《圣歌》为例,在EA的眼中,这样的游戏已经可以了,达到了宣传中的效果,不会面临被起诉的风险。” 但也有用户认为EA不应该负责。用户“ShadowglareBB”认为,《圣歌》bioware开发了6年,作为一个发行商,EA应该说他们的开发时间已经足够了,也应该发售了。虽然EA很坏,但事实是BioWare开发了6年,这么长的时间却带给玩家这样一个体验。
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