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【Billboard】借着IFPI完善规则来讨论一下音乐人的收入来源 最近在油管上看了bbno$和Justin Tranter采访,大概了解了一下目前实体销售和数字下载大幅缩水的情况下音乐行业的收入是怎么生成的,基本上收入来源分成四类:流媒体,电台,媒体授权以及巡演。bbno$这样新入行的基本上收入集中在流媒体和媒体授权,作为入行已久的作曲人的Justin Tranter则是电台和媒体授权上。 采访里比较有意思的是bbno$直接说”月收听人数“就是一个没有意义的数据(一个月内收听两次就算一个收听用户),只有串流数才是产生收入的来源,这里他举的例子是$suicideboy$,14M月收听人数,日增10M播放。然后他继续解释了一下声破天的收入具体有多少,声破天上1M串流产生的收益是大概是3.8k$,所有的版权持有者就在这个3.8k里按照版权占比分。但是并不是每个平台每个地区的串流都是等价的,实际效益还和各个地区的订阅费用挂钩。 这里就额外放一下dittomusic上查到的美国境内流媒平台每百万串流收入的数据,和bbno$的数据有点出入不过参考一下: Spotify 4.37k$/M ( 开启AP的收入分成会进一步降低 Apple Music 10k$/M Tidal 12.84k$/M Deezer 6.4k$/M Amazon Music 4.02k$/M 油管 690$/M 作为作曲人的Justin Tranter则提到他的收入主要来源是电台,他作为庙姐Sorry的作曲人靠着300M的流媒收听只分到了6k$,基本上作为作曲人没有电台就没有稳定的收入。目前除了Apple Music外的流媒平台达成了统一合作协议,作曲人在2024年收入分成都是15.2%,到2027年前每年会增加0.5%的比例。 两人在采访里提到的共同的收入大头是影视媒体的授权费。bbno$的歌曲被国内的媒体采用直接拿到了300k$,而Justin Tranter则表示Sorry因为没有影视媒体采用带来的收入和Cake by the Ocean (DNCE), Believer (梦龙) 相比完全就是零头。但是他后续也表示目前电台的播放数量也收到社交媒体的影响,所以好运宝也给他带来了不少收入。 作为表演者的音乐人还可以通过巡演,不过bbno$表示基本上没有场均5000观众的巡演基本上就是倒贴,基本上没有一大串热门歌曲是没法实现的。不过很多人还是会倒贴巡演,目的肯定就是要把路人粉吸成死忠啦。至于巡演的收入,除了霉霉那样完全自负盈亏的模式还有一种是和场馆签固定收入协议,具体来说场馆负责售票,艺人的表演支出则是从固定收入里开。
盘点一下这次UE5的PS5演示视频的重点 不废话 1. Nanite,3D引擎,像素级多边形生成引擎+8k贴图,同时可以有效剔除掉任何不需要渲染的部分。从EPIC的采访解说来看,这个引擎可以让游戏直接采用上由zbrush做好出来电影级别的3D模型,不再需要预先处理法向贴图和LoD,直接通过PS5的Geometry Engine+Primitive Shader来动态处理,这也间接说明了Primitive Shader本质上和Mesh Shader就是一回事。 值得一提的是,Nanite生成的是真正的3D模型,在后续的阴影渲染里面能生成正确的阴影形状,而不是和目前的曲面细分一样会出现一个圆滑的3D物体配上一个多边形影子这样的错误。 2. Lumen,全局光照解决(GI)方案。虽然这个演示视频里面没有用到光线追踪,但是UE5这个GI方案也不再需要进行预先的阴影渲染就可以实时实现光线多次反射的效果,而且光源的变化和物体材料的不同也会及时做出反应。 3.Converlution Reverb,声音混响功能,可以结合物体特征数据正确的处理和混响不同空间下的声音,基本上就是PS5上Tempest Engine的前端应用。 4.Niagara,粒子特效引擎,可以实现粒子之间的交互作用,而且粒子也可以和光照产生互动。 5.新的液体引擎,没有单独命名。 6.Chaos,物理引擎,视频里的对象是岩石和布料的模拟。 7.新的作画引擎,包括落脚预测和动作扭曲,让人物角色的动作更加自然,同时和环境的互动细节更多。 8.同样的高细节可以在开放环境中一样达成,这点应该还是依靠了Primitive Shader对于次像素级别细节的处理,同时高速的场景切换也需要SSD的数据串流支持。 9.视频里没有提到,采访里面说这段演示的是动态视频,大部分情况下1440p,但是通过UE5内建的帧重构算法输出到4k,DF直接放大怂像素没看出来和原生4k有什么区别。基本上就等于是给UE5自带了一个DLSS。这个像素重构功能实际上在UE4里面就已经有了,应该说UE5上配合Nanite和Lumen最后的效果更完美。 暂时看到这么多,有补充的下面继续来。黑酸的我不会客气。
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