高空又坠物了☞ 高空又坠物
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开发日志 #12 圣杯和神坛 各位好——这次的开发日志比平时短一些,但重点放在了英雄无敌系列中特有的一个元素:圣杯。从系列首作开始,英雄无敌一直致力于奖励那些积极探索的玩家。在英雄无敌一代和二代中,这种奖励需要通过探索找到的特殊终极神器。随后的作品则依赖于“圣杯”(在亚山世界观中被称为“亚莎之泪”)来实现。一旦找到它,就能建造一个特殊的神坛类建筑,提供极其显著的经济、军队增长加成,以及每个阵营各自独有的特殊增益。圣杯的角逐以及我们的设计思路 我们很清楚,在以往的作品中,大家都很喜欢圣杯探索这一玩法,因此我们仔细研究了它,并加入了自己的改动。在上古纪元中,我们同样希望奖励那些重视地图探索、乐于成为“寻杯者”的玩家。不过,我们的设计思路独特一些,需要玩家在游戏过程中进行更多主动的规划。 在以往的作品中,寻找圣杯虽然有趣并能激励玩家探索地图,但为了建造它,需要经过许多步骤,因为它是极其强大的终局工具。这种投入在快节奏的多人对战中,大多数玩家并不会去选择。由于我们希望圣杯能在常规对局中也发挥更大的作用,我们决定采用不同的方式,让玩家能更频繁地建造并享受圣杯神坛带来的好处。毕竟,这是一座极其宝贵的建筑,不仅能带来重大加成,而且坦率地说,获得它的过程本身就令人兴奋。
开发日志11 游戏机制2:技能和子技能 在上一期开发日志中,我们聊了魔法以及与之相关的一切。今天,我们将深入探讨技能与子职业系统。 上古纪元与它的前作一样,拥有种类丰富的技能系统——包括各种被动与主动效果,供你的英雄学习使用。我们参考了《英雄无敌III》和《英雄无敌V》中的技能机制,并决定打造一个融合这两者特点的系统:既保留《英雄无敌III》的经典结构,又结合《英雄无敌V》的多样性和深度。 视频见steam页面。 《英雄无敌》系列中的升级系统一直是游戏的核心要素之一,它为每一局游戏提供了多样的选择。我们希望保留这一经典体验,并在其基础上进一步扩展——因为这是经过时间考验、深受玩家喜爱的设计。我们并不打算彻底革新这套系统,而是以“优化与拓展”为目标,因此我们所做的改动是对升级机制的补充,而非彻底重制。 就像以往的作品一样,获取新技能的基本前提是经验值。所有英雄都可以通过战斗、造访特定的冒险地点或拾取宝箱来获得经验。当他们积累到足够的经验时,就会升级,并能选择提升已有技能,或是学习一项新技能。 此外,英雄在升级时还会获得四大属性之一的加成:攻击/防御/咒力/知识。部分技能或宝物可以提升英雄从各种来源中获得的经验值。有些冒险地点还可以让英雄直接学习新技能,或强化已掌握的技能。
今日消息----官宣跳票&墓园新城镇图 大家好! 我们一直期待着向大家揭示上古纪元的未来路线,并带来这次许多人热切等待的更新。 首先,感谢自上古纪元首次亮相以来大家给予的巨大支持与反馈。你们是让这个系列在无数方面绽放光彩的核心动力,我们衷心感谢能够通过这个项目为你们带来快乐! 接下来是正题:上古纪元的发售计划。 尽管我们原计划更早推出抢先体验版,但我们经过慎重考虑,做出了一个艰难却必要的决定:将抢先体验版的发布日期推迟至2025年更晚的时候。这是我们经过深思熟虑后做出的决定,目的只有一个——确保上古纪元能够以应有的品质呈现。从一开始,我们的目标就是创造一个真正独特的作品,而这需要时间、耐心以及不断的打磨。作为一个独立工作室,我们还需要一点时间来为抢先体验版做好充足准备。 我们已经收到了大量的玩家反馈,感谢每一位愿意与我们分享想法和意见的你们,这对我们意义重大。现在,我们需要一些时间来仔细整理这些内容,并最重要地,将你们的建议真正融入到游戏改进中。没有你们的锐眼和建设性意见,我们不可能走到今天。 与此同时,我们也在扩大封闭测试的规模,现已邀请更多玩家参与,同时继续从数百位内部测试者那里获得反馈!我们也持续关注各大社交媒体、社区网站与玩家群体中关于我们已公布内容的讨论,并据此做出相应的调整与改进。此前更新中提到的诸多优化仅仅是个开始——我们已经根据反馈更新了神庙之城和天使单位,加入了更多的可读性和可访问性选项,还有更多增强内容与惊喜正在路上。其中之一,就是今天我们抢先公布的:全新设计的墓园城镇界面! 我们希望你们能继续陪伴我们一起前行,也希望大家能理解我们想把上古纪元打磨至最佳状态的初心。感谢你们与我们同行, 愿我们在 2025 年,于贾达姆大地上再度相见! 新的墓园城镇图:(视频版可以上英雄世界或者B站E大(Hermoral)发布的视频中查看)
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