阿斯特蕾亚♋ 修梦之鱼子酱
正义女神天下第一
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【改良建议】系统谈谈西亚Q(西亚量子00高达)的改良方案 作为一位从机体上架以来,一直将西亚Q作为主力养成和使用、以至于一度持续把持着区一熟练度的西亚Q职人,此前在贴吧针对西亚Q表现出来的种种诟病进行过几次吐槽。 而在此前,ky官方发布过了24年以改良/重制老机为主的行动方针,又在今天发布了315宣言,便想着借这个机会谈谈对西亚Q的改良方案。 —————— 在提及改良之前,首先当然要明确西亚Q现在的缺陷是什么,以及这些缺陷为什么是缺陷。 1、后主射的判定属性 西亚Q的后主射,在技能机制和实际判定逻辑上,无疑与尊者的技能1(后)、诺贝尔的技能1(后)相同,是一种能在范围内几乎无视绿锁与切诱导、将对方快速拉扯到身前的控制手段,也就是玩家们俗称的“鞭子”。 但是,与尊者、诺贝尔、艾比安的同类武装不同,西亚Q的后主射虽然射程更远,但并非近战属性,而是格斗伤害的远程攻击,换而言之,这是个能被盾冲破解的【近距离射击武装】。 2、双形态技能1(左/右)的位移方向 从整体的技能设计上,可以看得出西亚Q的标准作战思路,即:利用护罩和霸体快速接近→利用浮游和主射/后主射在中近距离缠斗→进入环绕形态后、利用环绕形态的被动给对手挂上减速→利用霸体和位移浮游进一步地达成压制。 可以说,西亚Q的有效作战距离,仅在于霸体能快速接近+浮游能快速进入攻击程序的200米范围之内,而最佳作战距离在后主射发动速度&判定属性的限制下,更是只有50~150米这个环绕形态浮游能快速反应的距离区间。 而在这个基础上,普通形态的西亚Q,技能1(左/右)会让机体实际后撤出180米的距离,环绕形态的西亚Q则会撤出160米左右,毫无疑问是在主动将距离优势拱手相让。 而更致命的是,在面对有效距离之外的对手,西亚Q的快速接近手段只剩下一种:开启护盾+霸体(常态)和前浮游+霸体(环绕形态),除此之外就只剩下了BD移动,这毫无疑问是横向浮游会向斜后方向位移所导致的。 3、环绕形态下,技能1(前)尴尬定位 与另外三个方向的机制不同。技能1(前)并非“向前上方突进位移,开始时释放浮游撞击目标”,而是“向前上方突进位移,结束时释放浮游撞击目标”,这一差异点导致了本就不具备快速突进与快速爬升的位移无法得到浮游同步发动攻击的掩护,同时因为突进本身不具备远程防护能力、若5改不选择切诱导,也不具备快速躲避敌人攻击的能力,倘若不立刻配合技能2使用霸体强制突破,几乎必然将被对手的火力直接击退。 而同时,正因为技能跟随的浮游攻击必须等位移结束才能发动,而在实际作战时又很难等到位移结束才使用技能2进行二段追击或直接BD取消,因此该技能的实际应用效果基本只剩下了向前上方的位移而已。 4、牵制手段的实际不足 如前文所言,作为一台中近定位的机体,一旦对手离开了200米范围之内,西亚Q的牵制手段就只剩下作为光束步枪的主射和普通模式的技能1(前),同时因为技能1(左/右)的位移方向是斜后,更容易让具备后撤射击能力与快速位移能力的后卫脱离西亚Q的有效作战范围。 而在这样的情况下,西亚Q、尤其是进入环绕模式的西亚Q,其远程牵制手段严重不足的问题就暴露了出来,尤其在现今环境下,后卫广泛具备了切诱导、绿锁及照射类技能,身为西亚Q主射的实际效用将被进一步地压迫。 5、环绕形态下,被动的机制缺陷 与西亚Q环绕形态被动类似的,往前有月高达,往后有独角兽和托鲁基斯F,但相较于另外三台而言,只有西亚Q的被动否决了“力场式”的判定方式,使用了严格的“模型碰撞”判定机制。 作为机制设计本身,这种选择并非无法理解,毕竟西亚Q的被动不仅能给予对手伤害,同时还能为对面挂上减速debuff。 但在实际作战中,这一被动的表现显然难以尽如人意。 首先,浮游并非以四点分列于一环的形式排布在本体周围,而是两两组合、以双环交错的形式进行运动,同时四枚浮游的运动轨迹相互独立,于正前方经过时所保持的高度也各不相同,根据实际测试,即便站在最佳距离,也始终有一枚浮游会因为轨迹过高而无法命中目标。 其次,尽管在刚进入环绕形态时、浮游经过面前的间隔是稳定的,但一旦使用浮游攻击,因为浮游的发射与收回过程容易被各种因素干扰,所以这个间隔将一定会发生变化,从而导致攻击判定之间容易产生极大的空白。 第三,被动的攻击判定仅限于环绕过程和攻击发动完成后的“回收”状态,而即便四枚浮游在一次攻击中全部命中,回收过程中也只能造成1~2次的有效判定;更令人不解的是,虽然环绕形态(非加速状态)的格斗派生能将双方间隔维持在刚好触发环绕被动的距离,但无论是主射、后主射、亦或者4枚浮游在一次攻击中全部命中,都会导致格斗派生将目标的击倒值直接打满,从而无法利用这个绝佳的距离触发被动判定。 6、技能2的设计缺陷 作为西亚Q仅有的、能够向前方强制突破的技能,技能2虽然有着较长的突进距离、攻击持续时长与较高的伤害(平衡场545),但亦有着相当尴尬的设计缺陷。 首先,技能2的击倒值很高,在攻击命中完整命中后,仅需一发主射或格斗一刀就能强制击倒。 其次,该技能无法用格斗取消进行连段,而在命中敌人后,该技能会在极短时间内将敌人击飞至浮空状态。一旦取消动作,敌人将会迅速下落,导致无法连接后续攻击。换而言之,即便成功命中对手,也必须等待攻击全部完成、让最后一击的麻痹效果将对手固定、否则连最后补down的一刀都接不上。 而在有着这般缺陷、难以在性能优过同样是经典3星机体的其它霸体类技能的前提下,该技能却有着长达11秒的CD,直接对标有着极远突进距离且附带霸体延续效果的吉蒙里的技能2。 —————— 那么,针对这些缺陷,我有以下改良方案。 1、将后主射的攻击判定改为近战属性。 2、将双形态技能1(左/右)的位移方向,从斜后改为斜前。 3、将环绕形态技能1(前)附带浮游攻击的发动时点,从位移完成后改为位移开始时。 4、环绕形态新增技能2(后),短照射或长照射。 5、将环绕形态下,浮游的环绕形式变更为在腰部高度平均列于一环的水平圆周运动。 6、降低环绕形态下,格斗派生动作的击倒值。 7、环绕形态下、浮游发动攻击且命中后同样能触发被动的减速效果。 8、降低双形态技能2的伤害、击倒值和伤害补正效果,将动作期间的击飞效果改为持续击退,增加使用格斗取消技能2的取消路径,并将CD降低至9秒。
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