猎🐴人太宰治 筱云児
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韩游套路的个人分析 首先说一下个人的履历,方舟梦幻版本末期入坑,3个半月后天界版本把大号拉到1581,全身9级宝石,23光之后脱坑。冒险岛、洛奇英雄传、黑沙等等均玩过,但是玩的最多的是DNF,从第二章开始玩,到卢克版本毕业后脱坑,现在重新会坑了DNF一周买了年套搞了一个至尊。自认为摸清了点韩游套路,浅谈一下。 团本系统:方舟的核心系统,DNF现在也在狂抄方舟的模式,我认为,团本这个系统就不适合放在打造类的MMO里面,我的意思不是说方舟设计的团本不行,相反我其实很喜欢一些团本设计,尤其是小丑本,非常有设计感,会打之后也不算难,风格非常鲜明。但是我认为不论是方舟也好,DNF也好,团本本身都是一个非常糟糕的设计(对玩家来说),因为这两个游戏都离不开打造,像wow,ff14,老滚ol这些,本身装等的提升并不依赖打造,可以说想进团本的门槛并不是非常困难的,对数值的管控也相对严格,就是不会因为你换了一套装备就可以狂跳机制。对于团本最有价值的就是经验,而不是装备,伤害更多的也是手法决定,装备对最终伤害的影响微乎其微。 最重要的是,wow,ff14这些游戏,装备的迭代并不会给玩家带来非常大的负担,相比方舟和DNF,每次装备更新,版本迭代,都免不了的让相当一部分玩家感到压力和痛苦。为什么会这样呢,因为韩游设计永远离不开一个核心设计--”PVP“,PVP就是让玩家之前产生天然的竞争关系,相互淘汰,从而不知不觉不断投入,增大沉没成本,同时也不用增加更多的内容,因为PVP就足够玩家相互消费相当长的一段时间,方舟和DNF的团本,某种意义上就是批着PVE皮的PVP。 听起来这可能是一个暴论,组队协作攻克难关,怎么也不是PVP啊,问题出在哪?就在于打造和养成。 首先这两款游戏,策划对数值的把控是一个比一个开放,相对传统mmo,顶级的装备经常能跳一些机制,或者对比平民玩家能快得多的过本,这就是一个很奇怪的点,既然设计团本,既然是鼓励团队合作的玩法,你让其中的一个人,或者几个人能达到伤害远远溢出的程度不是很奇怪吗?当然手法是有很大的比重,但是大家心里都清楚,伤害属性对残酷还是斗士的影响绝对不比手法小。 不论方舟还是DNF,单号资源是绝对不够自给自足的,要么充钱,要么肝多号。这就是团本环境内卷的底层逻辑,你不想充钱,多号就要效率过本,不然一个号炸几次,时间都不够,搞不好还要烂CD,充钱的呢,又不愿意和门槛打造一起过本,因为门槛号能过本效率纯靠他们,他们觉得自己被吸血了。这是正常现象吗?拿FF14举例,每次新开的零式本,大多数人都是门槛进去打,炸团了呢,也没那么大的戾气,因为虽然每周也要打4、5个本,但是只用打一个号啊,完全不需要什么小号养大号,炸团多了也就是一些输出向的警察,主要是看谁手法有问题,不熟悉机制,但是绝对不存在什么装备要达到多少,恶魔伤要多少,有没有称号之类的。 DNF也是一样的道理,新版本哀号遍野,深渊不够刷,新的进度不好赶,旧的进度不保值,双尊拉不拉,特色满不满,焦虑得不行,那如果DNF以后不出新团本呢,老团本被淘汰呢?新版本全是单人能过的本呢?类似于异界、魂图那个版本,这些东西真有那么大的价值拉高吗?真有必要全身12吗?那给玩家压力,让玩家要不断打造,不断提升,否则就有被淘汰的风险的是什么呢?不就是只有组队才能打的团本吗?我换种说法,如果DNF玩家,不打团本,有啥压力?根本不用担心策划被刺。 方舟相对来说和团本绑定更死一点,但是出单人本某种程度来说也是在做玩法上的妥协,因为这种有PVP效果的团本,会导致只有头部玩家能体验比较全的游戏内容,但是呢,头部玩家每个版本要付出的代价也不小,可能是时间上的,也可能是金钱上的。人生呢,不可能永远都有时间,也不可能永远都有兴致充钱,一旦头部玩家流失,就很难补回来,再加上策划不敢彻底得罪头部玩家,所以不可能无限制的送新玩家到头部的进度,新玩家追赶头部的代价仍然很高。 个人认为韩游整体玩家人数在肉眼可见的流失和这些脱不了干系。
方舟环境变化之恶魔伤 光卡没30,暗卡没18,一堆优先级高的卡都没满,怎么给把卡牌经验全给恶魔伤,这就就和高远征一样,是个鸡儿的细节,资源溢出,恶魔伤就轻松提高,资源不够,恶魔伤就只能搁置,说白了,恶魔伤=玩的久+参与活动多,这跟细节有什么关系,每周出金的排骨都可以去提升自己的恶魔伤,反正排骨的银币又不能卖。宝石、三脚架都没满,谈其他细节就是纯搞笑,现在高远征、带称号、高恶魔伤就一个失误都没有?这些都能诈骗,但是伤害不会诈骗,现在检查顺序大部分人不都是看先看刻印和宝石,然后再看其他,一身全十宝石在绝大部分队都比恶魔伤要好使,大部分团长看到你全10宝石就不会继续查了,甚至都不会继续看你的卡牌,那是那些团长不在意细节?我不反对看恶魔伤,但是把恶魔伤当作一个很高的标准,我觉得就有点扯淡了,对于大多数人来说,细节是要更多的保证伤害的下限,打得快提高容错,所以刻印、宝石是大头,其次是品质。远征等级、称号、恶魔伤,能够侧面说明熟练度,但是熟练度这个事就很微妙了,开个团名叫失误一次4000+,带户口本,一样是要求熟练度,你可以这样要求,别人也可以选择不进,这是双向选择,但是拿恶魔伤,来说缺少细节我觉得就是另外一回事了。 个人认为什么情况检查恶魔伤,只有在都是门槛,输出很紧张的情况下,对手法有很高的要求,怕反复炸团浪费时间不得已才需要去查,像那种普天都查恶魔伤的纯自作多情,匹配都轻松过的本,难度不高,正常537输出都绝对够的情况下,查这些的时间,别人打都打完了。
有些事我实在忍住想说 我在MHW之前并没有太多的接触怪物猎人系列,作为一个萌新单人开荒选择武器也完全是看一些武器预览视频,盾斧开荒到灭尽,然后熟练了虫棍,剑斧和铳枪,说实话我用得最好的应该是虫棍,但是最后打历战麒麟被逼得各种换武器,结果总是差点,最后换成了一直没用过的太刀,拿铁1太刀去试了试下位的蛮鄂龙,发现意外的快,所以直接升了把史泰龙的太刀去过了麒麟。说句心里话,我觉得太刀的见切不要太好用,而且可以直接见切开刃,伤害也完全不用只依赖气兜斩,熟练之后几乎可以全程输出不断。 相比之下虫棍我觉得伤害是真的中庸,我在斗技场用虫棍几乎全程三灯,输出不断的情况下打雌火成绩依旧不让人满意,虫粉也控了,陷阱也控了,输出尽力打全了,但是时间比我用盾斧出好几个失误的时间也快不了多少。空战就不谈了,完全浪费时间,作为一个能空战的武器,空战收益巨低,我用虫棍除了刚刚接触不会玩的那段时间几乎没怎么用过空战,不太懂这个武器的设计思路,而且也不是每个怪都适合空战。 最后吐槽一下剑斧,这个武器我是真的觉得笨重,我很想看看大神玩剑斧在不穿铁衣的情况下怎么无伤打历战古龙的,说真的,个人用了一段时间发现这个真比长枪和铳枪笨重得多,闪避动作和攻击完全接不上,而且有特殊攻击不能中断,伤害收益也没有特别明显,难道优势是心眼吗?看不懂这个武器的优势,也许只是我不会玩,但是网上大部分都是依赖装备和技能的剑斧视频,没有找到一些比较秀的剑斧视频,我也找不到一个可以模仿的范本。 并不是想抱怨虫棍和剑斧,可能只是我没有找到比较好输出方式,如果有一些比较实用的打法可以交流一下。
极弱物理队打高级法官的一种方法 我这个档的队伍是没有一个买过任何装备的情况下,由控制盾战(普通攻击不到10点),双手战(只有一个拔出来的矛),一个双手影刃(输出全靠普攻),法系辅助除了一个传送手套和种族BUFF以外没有丢任何的技能(本身也打不动法官),全队等级3。 3个较弱的物理输出先站在木板上,全潜行,给中间空出一个位置,辅助潜行在门口用周围的箱子先封住入口,力量不够,让战士搬最后一个。然后站在贴着箱子的位置,把法官传送到物理输出的包围中心,法官传过去的时候会倒地,接着会强行吸走精灵的秘源。在他起身前,双手战直接一个武技攻击,因为NPC倒地的时候是无法反潜行的,所以战士必然能先手,其余站在法官身后的依次丢技能出潜行,然后接控制就行了。 之所以用这个方法,是因为你如果只是潜行在法官周围,你的起手攻击会丢失,法官强行进入吸收秘源状态,在那之后,你才能开始攻击。这对于整体伤害极低,防御极低的队伍来说,基本两轮之类就要死光了。所以用全队的输出集中到伤害最高的法官身上,将他耗死,然后从梯子下去,走几步就能脱战。 堵门的好处是敌方法师没法用法术攻击你,因为弹道受阻,把箱子堆起来,是因为单个箱子无法挡住法师视线,很多法术还是能打到你。而且你如果走出了视野,他会直接把木箱敲碎,木箱堆起来之后,他一般敲一下之后就只会站在那里不攻击了。 这个方法只是为了对于强度极低的队伍来说,我队伍的输出严格来说就2个,一个双手战,一个刺客,我的盾战只能靠2回合一个飞盾打10多点伤害。如果你盾战学了鞭挞之触,有个射手,或者辅助换成召唤,是完全不需要这么打的,而且对于我的队伍来说,装备提升空间非常大,如果职业,装备和技能都很合理的搭配的话,潜行起手连控直接把法官秒掉在1个回合就能做到。 所以对于很多熟悉游戏的玩家来说,这个点其实是没难度的。只是给一些萌新一个比较取巧的打法,低强度的物理队和法队都可以试试。
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