掠影恶魔猎手 掠影恶魔猎手
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不死无敌的几个原因! 1、UNDEAD有最好的领导,而好的领导是集团作战胜利的必要保证。  DL、DK从不搞个人英雄主义,不搞个人崇拜(单兵作战能力差),总是积极地把下属团结在自己身边,给下属提供各种优厚福利待遇(吸血光环、邪恶光环、死亡缠绕)以提高工作效率,为UNDEAD集团创造了丰厚的经济效益,并为UNDEAD的未来发展寻找到理想的合作伙伴(燃烧军团),在群众中享有极高的声誉。  当然,UNDEAD中也有不太称职的尸巫,因为脱离群众,人际关系较差,所以大家都不太用他。  2、UNDEAD是最具有人文主义和人道主义的种族。  UNDEAD专门设置的搅肉车,能够将在战场上不幸遇难的战士的遗骸遣送回家,以安抚阵亡家属悲凄的心。一方面这种善举极大的提高国民对政府好感度,另一方面在很大程度上激励了民众对敌人的仇恨和爱国主义心,对UNDEAD集团未来征兵带来极大好处。所谓仁者无敌,试问其他那个种族有此仁道之心?  3、UNDEAD军民一心、其利断金。  UNDEAD的GHOUL不仅是极为优秀的木材采集工作者(初期就能采20单位木材,想想NE和HUMAN的农民吧),同时也是骁勇的战士。  这是UNDEAD集团高层认真学习近代战争史最直接的转化成果--组织民兵!!!闲时务农、忙时务兵,这比HUMAN的组织民兵更有效率。HUMAN的民兵算什么?务农务不好,当兵也当不好,不伦不类。这从一个侧面反应了UNDEAD管理层高超的管理水平(起码MBA)。  4、UNDEAD物质文明、精神文明两手抓,两手都硬。  物质文明暂且不说(谁有比UNDEAD更快的开矿速度和更低廉的开矿成本?),UNDEAD有最优秀的文工团--女巫合唱团。女巫生前就是世界闻名的女高音,曾与世界3大男高音之一的帕瓦罗狄同时登台演出(后来UNDEAD高层为了挽留女巫,特意征召了象帕瓦罗狄那样的大胖子憎恶加盟军营)。女巫的歌声在很大程度上团结UNDEAD的士兵(魔法免疫),提高士兵的生存信心(MISS)。  女巫不仅是一位杰出的文艺工作者,同时也是一名优秀的间谍和策反家。她们利用自身较高的艺术修养和女人特有的迷人气质,与各军团高层往来密切。在关键时刻,甚至牺牲自己(侵占),策反敌军高级将领(特别是象KNIGHT、牛头之类),阵前倒戈,为UNDEAD的胜利立下汗马功劳。  有谁能不拜到在女巫的石榴裙下呢?  同时,UNDEAD的石像鬼在战争闲余变变雕像,也丰富了UNDEAD民众的艺术生活
魔兽英雄普通技能的升级规律探讨 魔兽里英雄的每个普通技能都可以升3级,而每次升级的增强幅度基本上是满足不同的线性规律的。比如女祭司的强击光环,从1级到3级分别是增加10%、20%、30%的攻击力,这种技能可以称为1/2/3型。而丛林守护者的自然之力,从1级到3级分别是召唤2、3、4个树人,这种技能可以称为2/3/4型。  这两种升级规律孰优孰劣呢?假如两者是同类的技能,那么我们可以看出:2/3/4型的技能由于起点较高,比较适合作为初期的主打技能;而1/2/3型的技能由于升级增强的幅度较大,比较适合在后期用重修之书来学习。但是事实上,除了兽王之外,很少有哪个英雄同时拥有两个以上的同类技能。因此,我把所有普通技能的升级规律简单归纳了一下:  1、光环技能  所有的7种光环都属于1/2/3型。  2、被动技能  大多数被动技能都属于1/2/3型。致命一击相当于增加了15%/30%/45%的攻击力,因此也是1/2/3型。只有刺盾和重击是例外,接近于2/3/4型。  3、召唤技能  这类技能大多数是介于1/2/3型和2/3/4型之间。单从攻击力和生命的数值上看,召唤熊和野狼之魂等技能属于2/3/4型,但是因为高级的熊和精灵狼可以学会新技能,因此它们的升级幅度实际上要大于2/3/4型,属于1/2/3和2/3/4之间。例外的是自然之力和眼镜蛇杖,前者属于标准的2/3/4型,而后者的升级幅度比1/2/3型更大。  4、单体杀伤技能  (如风暴之锤、法力燃烧等)这类技能大多属于1/2/3型。  5、单体状态技能  (如缠绕、妖术等)这类技能比较特殊,对普通部队的效果一般是1/2/3型,而对英雄效果的升级幅度很小,总体来看是介于1/2/3型和2/3/4型之间。  6、群体杀伤技能  这类技能大多数是介于1/2/3型和2/3/4型之间。刀扇、连锁闪电等技能的单体伤害数值属于2/3/4型,但是由于目标上限也会随升级而增加,因此总体来看是属于1/2/3和2/3/4之间。只有穿刺是个例外,无论从伤害数值还是眩晕效果上来看都应该是属于2/3/4型。  7、群体状态技能  这类技能只有醉酒云雾和恐慌之吼两个,都接近于2/3/4型。  还有一些技能无法归类,暂不讨论。  通过以上的归类总结,我们可以看出:普通技能的升级规律和技能类型的关系很密切,也许暴雪是有意这样安排的,但是这样的现状是否合理呢?魔兽发展到今天,兵种、战术之间的平衡性已经日臻完美了,然而各类技能之间还远称不上平衡:召唤技能和单体技能在前期太强,光环技能和群体技能只有到后期才能发挥作用。  普通技能的升级规律和技能类型之间应该怎样搭配才合理,这不是一两句话就能说清楚的,在此我只是想简单提两个建议,希望能够抛砖引玉:  1、召唤技能和单体技能在前期之所以强大,是因为前期的普通部队少,英雄的作用更加突出;而在后期的情况就正好相反。为此,这些技能应该采用1/2/3型升级,降低它们在前期的实力,而通过增加升级幅度来提高它们在后期的作用。  2、与之相应的,光环技能和群体技能应该采用2/3/4型升级,加强它们在前期的实力,而限制它们的升级幅度。
魔兽杂谈 恰逢今日电脑出问题不能玩魔兽,有些时间写文章了,半年之后重新写魔兽文章,希望大家捧常  1.17版,新的格局已经形成,4族的平衡已经接近完美,很多族的战术也有大的改变。  精灵族,曾经是靠一级基地的兵打天下的种族对科技的依赖达到了空前的高度。很多精灵族玩家升级基地的时间大为提前。而射手,树妖,猛禽德鲁伊的混合部队成了精灵的主要作战方式。同时,精灵族对中立英雄的需要在4族中是最高的,从1.12时代的兽王,到如今的黑暗游侠和最热门的熊猫,再到1.17的火焰领主。可以说,只要是有酒馆的地图精灵族就会出中立英雄。  对于现在的精灵族,开局大多以射手为主,也有出女猎手过渡的,首发英雄一般是恶魔猎手(守望者出场几率已经少的可怜),较快的攀升到2级,对人族就是双知识古树,对其他族就是一知识古树一风之古树,二英雄,我个人极力推荐熊猫,其酒雾在你的部队未成型前是很好的支持,而喷火对人族的部队和不死的食尸鬼有极大的杀伤效果,是很好的英雄。另外,熊也是精灵族极其重要的后期兵种,Spirit_Moon很喜欢用熊,在正在举行的OGN联赛上几乎次次用熊,而他在联赛上的战绩是大家有目共睹的。  假设我们的第二英雄选择了熊猫,那么如何快速提升熊猫的等级就成了首要问题,其实在决战时3级的恶魔猎手和4级的恶魔猎手没有什么区别(都是2级的法力燃烧),但是熊猫是3级还是4级则是天上地下。以韩国OGN联赛上的比赛为例,EvenStar对Swain那场,精灵族的恶魔猎手一直被杀,等级奇低,然而他的熊猫在决战前达到5级,关键时刻到了6级,立刻改变战局,将人族先前一直积累的优势瞬间打破,奠定胜局。又有ToDvs.Zeus一场,在一次冲突中,Tod用从基地冲出的民兵将熊猫围杀,导致Zeus熊猫级数一直跟不上而失掉了比赛...  由此,我们可以看出,熊猫是精灵族胜利的关键,就连曾经对精灵族威胁极大的天地双鬼,现在遇上熊猫带领的混合部队也毫无办法。因此,各位精灵族的玩家一定要学会使用熊猫,而对于其他族的玩家,如何压制熊猫等级便是对精灵族作战的重要问题。  刚才提到TOD,我认为他有一个值得所有人族玩家学习的优点,那就是对民兵的运用,在韩国OGN联赛上,TOD一次次用他的民兵化解危机,奠定胜利,更有靠民兵跟FOV的骷髅海硬扛的壮举,相信用好民兵可以使各位人族玩家的胜率更上一层楼。  就写这么多吧,马上要放假了,我会写更多的文章给大家的,今天就不能写了。再有关于我的电脑,重装了系统后DirectX的3D加速不可用了,重装也不行,于是就运行不了魔兽啦!而用openGL加速的反恐还是可以用,别的不用D3D的程序也很好,请懂电脑的朋友帮个忙吧。我的邮箱是[email protected],知道如何解决问题的朋友或者对我文章有什么意见和建议的“魔友”们可以发邮件给我。就这样,同志们再见!
开分矿的时机 魔兽与其他类RTS游戏不同,因为有维持费这一特点,对于“攒兵”这一手段有不少地限制,因此开分矿便是能够平稳地解决这一“限制”的一种方法。由于魔兽里正在建造的建筑物是非常脆弱的,因此如果正在建造中的分矿被对手发现会被轻易地拆掉,另外还由于开分矿会有一段兵力上的真空期,对手若是把握好了也很有可能直接GG。所以这里就有这么一个学问,就是何时开分矿才是合理的。  【时机分类】  1.去进攻时开分矿这是居于首位的一项原则。要记住的是进攻的目的不是要吃掉对方,而是要尽可能地打击牵制对方。例如正在建造中的建筑,商店等等这些首要攻击目标相信大家都明白。选择这一时刻开分矿是基于两点原因。其一为,在与对手纠缠的时间内我们要的是为分矿的建成争取时间,在对手忙着盘店着自己基地内有何损失时,我们的分矿也就悄然建成了。其二,既然是选择带兵佯攻,那从自己基地内新建造出的部队要与大部队汇合需要一定时间,如果取消这些部队的建造而拿出这些钱来开分矿的话,绝对是绰绰有余。  2.在人口50时这对ORC来讲是特殊地重要。由于ORC的特点就是质量高数量少,单个兵种的建造时间都比较长,因此在50人口时会有不少的金子与木头剩余。这时通常是会在攀科技与开分矿两者之间取舍。由于ORC3级基地不像其他族那样强大,个人感觉不如开分矿以确保兵种在数量上的优势。而且在魔兽有维持50人口这样一种趋势的背景下,即便是我们选择了开分矿,与对手的兵力上一般也不会出现大的差距。但如果对方是那种直接冲破50人口不断出兵,到了60-70人口时跑过来决战的话还是相当有难度的。  3.给了对方致命打击的时候在一场交战中杀掉了对方英雄而且又干掉了不少部队,也就是着实占到了便宜的情形,可以选择去MF或是去开分矿。最好是MF掉一处分矿然后顺势在那里盖上基地。对手会为恢复自己的损失而无暇顾及,即便是侦察到了但由于兵力上的不足也不敢贸然过来拆矿。  小贴士:这点也尤其地适用于ORC对UD。无论UD出的是狗还是蜘蛛,只要ORC兽栏建成飞龙或是狼骑加入,这一时刻只要是不在UD基地里交火,那么多半是ORC会占到便宜。此时正好MF掉一处金矿然后盖上基地,对于分矿的建成是非常有利的。若说此时ORC开分矿的必要性的话,大家都知道ORC不是那种容易翻盘的种族,到手的主动权是不可以轻易让出的,而UD强的是3英雄,在度过了狼骑飞龙加入队伍那一黄金时间之后,如果把握不好在飞龙未成群或种种原因下再一次交战如果控制不好会损失不小,同时也会UD的3英雄等级上来。如果之前开了分矿便能对掌握主动权更加有利。  4.我方不利的情形下这时开分矿就是一种“双刃剑”,如果对手侦察到位就是死,反之则会给我们以获胜的希望。诚然这是一种赌博的行为,不过翻看各种REPLAY,这种翻盘也是有的。作为一篇综合性文章便在此顺便提及,在运用方面还请各位慎之又慎。  5.对方动向不明的时候在我方MF的同时派出各种手段侦察却也没发现对手的“足迹”,或者在双方同时MF的时候,总而言之就是双方“久未碰面”,一时不知对手是在企图开分矿还是攀科技。这时不妨摆下分矿,率先发难。  【总结】此外还有很多我未能掌握总结的开分矿的时机,而且我所提及的几条也不是孤立也有互相嵌套相结合的情况,在实战运用时还请多多思考。上文中若有不当之处还请指出以便大家更好地交流。
回首2004,展望2005! 也就是秒针"嗒"的那么一下,然后分针也跟着"嗒"了一下,最后时针也跟着"嗒"一下,我们就要停止撕日历或者翻日历而是要将正本日历都换掉了。是的,我们送走了2004,迎来2005了。  无论是报纸还是电视抑或是网络,铺天盖地的都是2004的回顾顺带展望下即将来到的2005,小弟也就凑个热闹,在2005已经开始了10天的时候,放出这篇<回首2004,展望2005>来回顾一下在魔兽的世界中暗夜精灵所走过的2004年。这篇文章早就预告过,可是几次动笔都难以完成,这是一篇很难选取着力点很难写好的文章,最后笔者总算将他拼凑成了一篇大杂烩,包括了对NE的回顾,对英雄的点评,对2005的展望等等。希望这篇看起来空洞的文章能让大家开始思考,这样笔者也就心满意足了。  在2004年里,我们从1.12版本走到了1.17版本,版本的变化带来的自然是战术上的变化,而且我们可以注意到在这些版本中,NE在前几个版本中几乎每个版本都拥有一套"一招鲜,吃遍天"的战术,而这是暴雪所不允许的。所以出现了NE成型一个战术,暴雪削弱一个战术的状况。大概回顾一下,我们可以看到NE出现了这么几个主流战术:  『1.12时期』:  兽王成了NE的新宠儿,并迅速成为了整个魔兽世界的霸主,尽管在1.12后期很多高水平玩家开始学会如何对付兽王,但是兽王的威力还是令所有人都喊出了BUG这个词。不用升级主基地,简单的低级兵海就能战胜对手,这的确影响到了魔兽的整体平衡。所以在接下来的版本中,兽王连续被削弱。  『1.14时期』:  DH/WD买鞋子骚扰压制成为主流。在这个战术流行的初期,只是威力能快速获得更高级的兵种,比如熊或者大师级鸟德甚至QML。但是很多NE玩家立刻发现这实在是太好用了,穿上鞋子带上头环的DH/WD在前期可以轻易杀死先知/大法师,即使他们有少量兵力保护都无济于事。甚至有的时候连DK都难逃WD的毒手。于是对手的英雄在前中期总是被牢牢的控制住等级,中期加上了Naga后更是让大法师/先知见NE就逃跑,而且还经常是跑不掉。暴雪自然也不能坐视这种情况一再的发生,于是鞋子被削弱,Naga屡屡削弱。在最新的版本中,速度干脆降到了Average(270,和熊猫一样)  『1.16时期』:  雇佣兵成为NE最强大的力量。TM和GW地图上的雇佣兵成为了NE玩家的宠儿,利用他们在前期的力量,攀科技或者是扩张无不得心应手。如何在TM和GW上的雇佣兵营地不惊动怪物买到雇佣兵从only gosu的技巧成为了每个玩家所掌握的技巧。暴雪一再认为,NE不应该付出如此小的代价就能获得高级兵种(还不是因为暴雪把熊加强了。。。。)。于是暴雪再次做出了削弱,雇用兵不再能顺利购买,而以前在熊鹿战术的重要组成部分-保存之仗也被削弱。  『1.17时期』:  也就是现在,NE在前几个版本的战术该削弱的基本都被削弱了。但是NE基本的核心没有遭到破坏。  1.17的战术变化笔者看来,主要有这么几点:  1) 前期和中期再度被重视,由于不能使用雇佣兵了,所以更多的玩家开始重视前期,虽然这里面多少有被迫的成分。但是HT+AC的优势组合再度被挖掘,体现在对战Hum时从AC转熊开始转向为出现更多的HT(当然也是由于步兵的加强)。而原本被NE忽视的中期也开始被挖掘,AC+小鹿+鸟德这个对战Orc时的黄金组合是NE强调中期做战最好的体现,尽管笔者认为暴雪会对此做出改变,但是应该是加强Orc而不是削弱NE吧。。。。  2) 更多的偏方加入NE战术,偏方,就是我们常说的WS流,RP流,BT流,以前NE经常被这种战术打到无语,典型例子就是Hum的Def流,但是随着NE玩家们的研究和深度挖掘,疯狂开矿流,精灵龙战术等等NE的RP流被发掘,并展现了强大的威力。  以上是暗夜精灵在2004的心路历程-_-下面让我们来看看暗夜大家庭各位成员的表现吧,首先是各个英雄们:  恶魔猎手:雷打不动的绝对主力。NE绝对的领袖
用NE的经验心得 用NE的经验心得  本帖仅代表个人意见...如有雷同..纯熟巧合..  呵呵.经过这么多天的特训,有点经验和心得,刚好今天状态不怎么好..写写帖子和的大家交流下..  由于TR和LT打的比较多..所以我为大家介绍一下我在TR和LT上VS各族的经验心得..  LT.  VSUD关键字:三陪.压制.WARDEN.混遍  对不死..初期三陪注意..WARDEN不像DH对DK有那么好的压制.WARDEN的突袭杀小G和抢经验是个不错的选择.另外值得一提的是..不死首发DL速分的话.一定要选择在晚上这个时间去三陪..为什么`?DL的昏睡..加上小G的围杀.很是郁闷.等有了HT的话就不怕啦..2本之前拼命压制让他没时间MF..2本出混遍配合WD的刀阵效果不错由于混遍部队没真正意义上肉盾.但是G为普通攻击.AC为中甲所以我建议用DOT和DY顶在AC的前面..WD的等级是取胜的关键  vsORC关键字:MANABURN压制DOTWISP  因为在LT上无法使用召唤流我们可以用DH代替兽王.DH象征形性的三陪主要任务是MANABURN抽FS.限制MF的能力.他要是带1G和两狼来RUSH你...科技打法你有2-3AC爆HT的话是一个兵都没有..你要做的就是用DHMANABURNFS..追着FS看有G过来砍你你就跑..拖延时间...2本出DOT和DY..建议双BW+BLDY个人认为不要多.3个就够.2个驱散狼为什么要两个等会告诉你们.1个驱散妖术.DOT的数量也是个问题.DOT的数量应该保持在6-8个左右(橘子刚告诉我DOT比敌人G的数量多两个就行)也就差不多这个数.中期双方会有一次战斗...不是他来找你就是你去找他.2本记得出WARDEN..记得战斗的时候必不可少的就是我们的WISP,为什么`?  你们觉得ORC的加速卷那东西牛b么`?反正我是很烦..我一般是带兵去ORC家.带4个WISP前期造的有多的.而且混遍不怎么耗木头.一个驱散速度卷轴.一个驱散狼.两个放在路口,一来以备不时之用,二来可以留着以后侦察.没有速度卷的ORC不是NE混遍的对手..现在就说说为什么两个驱散狼啦..一般FS可以招三次狼放一次点.而刚出来的鹿的魔只够驱散一次.所以最好造两只驱散狼.前面说道W已经爆掉一次啦....W和鹿的使用,混遍的比例都很重要  未完待续....(吃饭先)  吃完了饭..我们继续  讲完ORC接着就是HUM啦.  VSHUM关键字:三陪DOCDY驱散黄金一分钟  首发DH三陪书生主要任务MANABURN可能的话抢点东西抢点经验砍砍红血的FOOTMAN和水人..家里1BR2月井升级基地..BR出AC5-8个.视操作而定..我一般是出5个.出多太拖科技.2本一半的时候造BH补一个BM.NE的科技要比HUM稍微快一点...2本快完成时DH带上AC去HUM家骚扰时间不多..就一分钟.山丘出来之前你可以在HUM家尽情的放肆.你可以做很多的事情.打掉圣塔啦.杀农民啦.拆商店啦.杀杀红血的兵啦算在MK要出来的时候撤退.同时在家落下双BL..升级出熊鹿,记得出驱散.接着部队回家补给一次DH放弃三陪去偷宝..为什么要去偷宝而不是正式的MF呢?很简单..没时间.你可能又要问.为什么不扩张呢?为什么不去三陪了呢.?答案就是对方有MK.而且2本HUM部队大体已经成形就算HUM没MK都有可能丧命..因为他还有女巫的减速.不扩张是因为HUM一但发现你的分矿来进攻的话根本没可能挡住....为什么偷宝呢`?偷宝安全..快..不用担心会被..而且没用的宝物可以用来卖钱一般去地精商店的7级双头.掉的宝好.运气好的会掉个天灾...基本上这场战斗你已经赢啦1攻的熊带光环1下可以吸50的血简直BT.掉没用的卖掉..两个商店偷完DH已经3级啦运气再好点掉个邪恶光环.可以去推HUM啦...战斗时鹿记得驱散水人.女巫的减速和心灵.这是个很烦琐的事.顺序为水人>心灵>减速...对HUM抓住2级基地的1分钟时间才是胜负的关键  内战我实在是菜...所以没什么好说的...平时打的也少..  接着是TR这张图...  这张图有与LT根本的区别就是中立的加入..用好中立才能发挥这张图的优势  vsHUM关键字:MANABURNNAGA侦察棒偷宝黄金一分钟
对WAR3的理解[如何在战斗中取的主动] 对WAR3的理解[如何在战斗中取的主动]  特别高深的说实话我谈不上来..  从接触TFT到现在差不多有6个月了吧..我来谈谈我对WAR3的理解.希望对大家有所帮助.不废话了,进入正题....  如何在战斗中取得主动?如果谁能把这个问题的答案具体化的话,想必那个人一定是个高手.这个问题的答案很抽像我也只能为大家谈谈大概而已..取得主动是游戏胜负的关键.所谓取得主动就是在战斗中"积累"优势,掌握比赛节奏,能够有效的牵制住对手,发挥自己最大的优势等等..(因素太多,只介绍几个重点的)  首先谈谈如何发挥自己最大的优势.要发挥自己最大的优势则必须了解自己的优势是什么..从而逐步扩大它.举例来说,NE的优势在于前期的压制与骚扰以及扩张迅速;UD以3英雄的强大为主体....要做到这点必须对每个种族都有一定的理解...大到种族精髓,小到对每个兵种的理解.  了解了自己的优势以及对手的优势,就要有效的利用自己的优势,从而避开敌人的优势或者抑制敌人的优势,这点很重要.不仅内因要起作用,外来的因素也很重要(比如:地形时间道具等.)  说理论的我也说不清给大家举个例子吧!用VSHUMHUMMF能力强.显然三陪是必须的.这里我们可以发现.NE的英雄在三陪的能力上无疑是4个种族中最强的.DH的MANABURN吸魔WARDEN的突袭POM的火箭KOG的缠绕都是不错的三陪技能.而这点HUM刚好被NE克制....发挥不出它很强的MF能力.一定程度上被NE所限制.但是毕竟TFT是平衡的,到2本.NE无疑是最弱..2本空虚..几乎出不了什么兵.而HUM2本是强大的.HUM在2本万金基本成型.这时候介与我们初期的三陪缩短了双方英雄的差距,这点就是用自己前期的优势,以至于NE中期不会被HUM抛的太远.从而可以避开HUM的锋芒.从这个例子我们可以很清楚的看到整个过程  利用自己的优势(三陪)->抑制敌人优势(MF能力)->减小了双方的差距避开敌人的优势(成功三陪的结果)  再来谈谈对节奏的掌握,这点最抽象....也是最难的掌握的一点.太急容易出错.太慢则给了对手太大的空间.适当的节奏可以帮助你更好的控制比赛甚至控制对手.要控制好节奏最重要的是天赋..也就是节奏感.其次就是意识..这个没什么好说的多打多看录象就行.节奏感的培养,可以听音乐,跳舞都行  如何判断自己是否掌握节奏..?打到自己顺手就行....  所谓"积累"优势..为什么这个积累要打引号.?说白啦打WAR3的优势不像是银行,不是越存越多,换言之就像吵股票一样.优势是*博出来的.就像滚雪球一样,越来越大.优势就像一个雪球.你不滚...它就会越来越小,直到化成水没有啦.如果不停的滚它的话会越来越大.直至大到可以砸死对手....  他们之间的关系很微妙发挥->优势->节奏->主动->发挥这是个良性循环而且可以互相转换.没有特别的定式  为了帮助大家理解,我把里面的关系形象化!就像打扑克.扑克里面的黑桃,红桃,梅花,方片就好象WAR3里经济,科技,英雄,兵力...于扑克不同的是他们直接可以互相转换互相牵制的.  很简单比如你拥有的了经济很显然就拥有了科技或者兵力但不可能拥有两者.这里面存在一个转化的过程.这个需要玩家自己去理解.如何去理解就看玩家自己的风格啦.  总的来说4张牌谁先拿到的牌多,谁先拿到的牌大谁就能掌握比赛主动!~  写了这么多,请容许我在这里水一下:看了不顶的人,以后打WAR310场输9场  还有1场吊线  哈哈
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