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[故事生成器]这是什么好莱坞猛男主角模板啊! 这个档我们一群鼠鼠在一个山间河谷开了一间鼠鼠大酒店(黑店),因为菜色丰富而且仙馐酒管饱(看我上个帖子)所以这里的往来旅客商队络绎不绝,但是这些都不是这次故事的重点。这次的故事发生在一个风和日丽的早上,就在酒店刚刚开门营业,早行的旅客正预备启程继续他们的旅程的时候,地图的边缘突然尘烟四起,一群狂暴的猛犸虫如同一道黑色的浪潮,淹没了它们前进道路上的一切,向着酒店奔涌而来。这时有一个访客已经接近地图的边缘,我一看完蛋了,这回要掉派系关系了。。。结果没想到这客人不慌不忙,一个人扛住了汹涌的虫群5分钟,直到酒店的保安部队赶来支援这人怎么强?看到这情况我自然非常的好奇,于是就点开了他的属性看一看,结果一看不要紧,卧槽这什么双20战斗大佬!失敬失敬~是我有眼不识泰山了~再一看他的属性,卧槽这什么尼特特性,要不是顶着麦克马洪这马润感满满的名字还是个海盗佣兵,这简直就是标准的尼特穿越异世界龙傲天无双套路啊~ 不够就算不是异世界穿越,这个属性和情节也已经非常的好莱坞了,我的脑海之中立刻直接完成了一套标准的好莱坞孤单英雄剧本: 一个18岁年纪轻轻就有严重心理问题的退伍军人隐藏在星际海盗之中,平时酗酒贪睡,毫无干劲,甚至总是忧心忡忡和神经质的排斥队友。 结果在铺天盖地的虫群将要蹂躏一个边缘世界边陲的小酒店的时候,本想孤身离去的他想到了刚刚在酒店里面偶遇的单亲妈妈和混血(鼠鼠人类混血)小女孩,于是突破了心魔,为了拯救无辜再一次展现出他当年战斗天才的英雄伟力,孤身单刷虫群拖延时间,最后在力竭倒下之前终于等来了后援部队,拯救了世界抱得美人归
有大佬可以帮忙看看这个红字是什么意思吗? Psychology: AdjustForCircumstance gave modifier with magnitude greater than or equal to 1. UnityEngine.StackTraceUtility:ExtractStackTrace () (wrapper dynamic-method) Verse.Log:Verse.Log.Error_Patch1 (string) Psychology.Pawn_PsycheTracker:AdjustForCircumstance (single[],bool,Verse.Gender,System.Collections.Generic.List`1<RimWorld.Trait>,System.Collections.Generic.List`1<RimWorld.SkillRecord>,System.Collections.Generic.List`1<Verse.WorkTypeDef>) Psychology.Pawn_PsycheTracker:CalculateAdjustedRatings () Psychology.Pawn_PsycheTracker:CalculateCertaintyChangePerDay (RimWorld.Ideo,bool) Psychology.PsychologyGameComponent:CertaintyChange (Verse.Pawn,bool) Psychology.Harmony.Pawn_IdeoTracker_CertaintyChangePerDay_Patch:CertaintyChangePerDay (single&,Verse.Pawn) (wrapper dynamic-method) RimWorld.Pawn_IdeoTracker:RimWorld.Pawn_IdeoTracker.get_CertaintyChangePerDay_Patch1 (RimWorld.Pawn_IdeoTracker) (wrapper dynamic-method) RimWorld.Pawn_IdeoTracker:RimWorld.Pawn_IdeoTracker.IdeoTrackerTick_Patch1 (RimWorld.Pawn_IdeoTracker) (wrapper dynamic-method) Verse.Pawn:Verse.Pawn.Tick_Patch3 (Verse.Pawn) (wrapper dynamic-method) RimWorld.Planet.WorldPawns:RimWorld.Planet.WorldPawns.WorldPawnsTick_Patch2 (RimWorld.Planet.WorldPawns) (wrapper dynamic-method) RimWorld.Planet.World:RimWorld.Planet.World.WorldTick_Patch1 (RimWorld.Planet.World) (wrapper dynamic-method) Verse.TickManager:Verse.TickManager.DoSingleTick_Patch7 (Verse.TickManager) Verse.TickManager:TickManagerUpdate () (wrapper dynamic-method) Verse.Game:Verse.Game.UpdatePlay_Patch2 (Verse.Game) (wrapper dynamic-method) Verse.Root_Play:Verse.Root_Play.Update_Patch1 (Verse.Root_Play) 好不容易配出一个玩起来比较舒服的MOD环境,进游戏之后久不久就跳一下这个红字然后游戏暂停这就很难受了。
【仁善】我认为现在最重要的是茄子能出来理清一下他的思路 目前茄子很多的设计在我看来是割裂矛盾,思路不清的。 比如轮回和传剑的割裂设计,染尘子十世一人,他确实十世都在和相枢对抗,所以他有这样的因缘。 而太吾的轮回和传剑其实是两个系统,九世轮回可以不是九个太吾,可以只是一个在路边被太吾看上的为继小童,然后被害死了九世炼为炉鼎最后被传一剑。 这样的轮回有什么意义?为什么对抗相枢需要轮回九世?玩家是应该去培养一个炉鼎还是应该锻炼九世太吾造福四方? 这些玩家在游戏剧情中完全没有引导和解答。 又比如反复无常的功法平衡原则,一开始设计了肢体伤害上限,一下又加上重伤机制完全打开上限,前几天才解释说心神伤害判定过强不能开放六伤上限,结果下一个补丁马上就改成了心神可以打三十伤,让人完全无法理解他的思路。 还有强主线剧情和开放世界间的带入矛盾,旧EA版可以说是个完全的开放世界,除了控制焕心的新手教程之外基本没有什么情节更别说是强制情节。而新EA这主线强如传统RPG,同时玩家在剧情里面几乎没有主观能动性,只能进行官方预留的单线行为,而且还锁精纯加机制BOSS,强调玩家要按主线剧情走。就让玩家在是按照开放世界带入游玩还是按照传统RPG体会单线剧情之间无所适从。 这些思路不理清游戏做的混沌玩家玩的混乱,所以不单应该自己理,也应该要理给玩家看,让玩家判断游戏研发目标是否符合自己的预期,给予玩家信心。 还望茄子考虑一下这个建议。 @au茄子
关于九世轮回和传剑,说一点自己的看法。 从游戏的基础系统设计可以看到出茄子的目标是把太吾的传承系统设计成CK那样的家族树模拟器。 重点是整个家族树的培养而不是单个角色的培养,所以鼓励育种和传剑不鼓励强行一世通。 但是太吾的底子毕竟还是一个武侠RPG模式,玩家对角色的代入感比起连仗都不怎么用自己打,只用专心育种的CK系列来说还是强了很多。 加上传剑目前来说收益并不优越,所以很多玩家不喜欢放弃自己捏出的主角进行传剑。 而茄子设计出相枢九世轮回的BUFF鼓励玩家传剑的就受到了一定的抵触。 先假设茄子的本意是希望玩家传剑九次而不是鼓励玩家找个NPC杀他九世当炉鼎。 那么如果茄子真的想鼓励玩家传剑,在这方面如果想优化一下游戏体验的话。 我建议是每次传剑都可以重新给传剑对象捏脸,增加自己对传剑对象的代入感。 同时大幅减少一世太吾的优质特性,而且在传剑的时候可以每次传剑稳定增加(传剑次数+1个)优质特性,大幅增加传剑收益。 删除那些没有明显收益的遗惠,让每次遗惠对玩家都有明显的提升。 但是同时也要限制传剑的间隔,防止为了刷遗惠和特性故意连续送死,比如可以设计成一定时间或者每打过一个剑冢才能增加一次传剑机会。 然后传剑之后增加特殊的奇遇,让新太吾可以总结老太吾的一生,增强传承感。 最好在最终战的时候,可以给最终BOSS一些特殊技能或者BUFF,然后在对决的时候让过去太吾的剪影出现依次抵消掉这些技能或者BUFF。 利用演出来烘托气氛,气氛到了很多玩家原本不太愿意接受的事情也能接受的。 让目前正反馈不足的传剑系统获得稳定的正反馈,真正的鼓励大家去传剑同时不削弱代入感。
[脑洞向] 大家觉得太吾这个游戏,正道玩法的收益要如何提高呢? 这次的更新主要是修正了一些BUG和过于邪道的玩法。 但是总的来说,目前邪道绑票流因为可以跳跃式的学习高级功法以及邪道立场处理对立NPC更为方便,邪道玩法还是比正常的游戏正道玩法要高的多。 那么按照茄子原来说法他今后的目标是尽可能的不修改邪道玩法,而通过增加正道玩法的收益来鼓励玩家选择正道玩法。 既然按照茄子的计划下次更新是下个月底的事了,那么我们现在不如就来聊聊如何让太吾江湖可以邪不压正吧。 我先抛砖引玉谈谈我的想法。 我个人觉得正道优势应该体现在“得道多助失道寡助”这个方向上,就如同现实中一样,正道的行为模式代表了顾全社会秩序和他人利益的价值观。 那么社会就会因此给予行正道者更多的正反馈,那么和邪道的尽快提高自身强度相对的,正道获得的收益就应该是来自身边团体的协助。 那么反映在太吾的江湖里的话,我认为可以体现为一下几点: 1,行正道者更容易获得优良的村民的协助。 我认为可以设计一个事件,定期或者不定期的有村民前来投奔太吾村,这个村民的资质和太吾声望及性格挂钩,声望越高来的村民声望越高,性格越好来的村民越好。 于是最后仁善高声望的太吾经营下的太吾村的总体声誉就要远好于走邪道声名狼藉的太吾村不至于太吾行侠仗义江湖几十年,最后反而一村子妖魔鬼怪那么失真。 而且村民仁善和中庸占比高,管理难度也会远远小于走邪道路线聚集来的叛逆唯我的乌合之众,同时符合现实中人以群分的行为模式,也让正道玩法获得了种田发展更快的优势。 2,行正道者可以获得正道居民的助战。 走邪道路线的一大好处是可以快速提升太吾的武艺,在这飘摇乱世高强的武艺代表了更强的生存能力。 而如今正道玩法因为正道的限制修行速度大大的低于邪道玩法,就出现了邪道纵横江湖无敌手,正道不小心结仇了邪道高手就被堵在村口杀全家这种情况。 这明显是不应该,但是你要是把正道也设计为可以快速的修行武艺一方面就和邪道同质化了,另一方面正道满地奇遇传功也会也比较失真。 所以我认为可以把正道玩法设计为在战斗时可以获得同格内其他正道(刚正仁善中庸)立场相近的非同道居民的协助甚至代打。 这样一来被邪道高手寻仇,也可以躲进少林等名门正派里请方丈高僧主持公道,不至于现在正道因为剑塚没到不能拉高级NPC进同道就被仇家直接打死在不渝的方丈面前他一句话都不说那么薄情寡义。 就算是剑塚破土攻村,正派的全村人同仇敌忾血战护村不也比现在一群自称名门正道却只会眼睁睁的看着太吾一个人去献祭相枢来的痛快。 这样就是高难度下正道玩法也可以比较安全的进行前期发展,不用像现在这样只能靠邪道玩法尽快去拿高阶功法。 3,给予正道玩法正道处置对立NPC的模式。 其实这点上我是觉得把现在的地区恩义化解仇恨设置成正道限制就行,一来邪道玩法本身角色强度就高,本就不怎么怕人寻仇。 二来现在邪道角色也能和人恩义解仇,那么各种前脚绑票后脚解仇,别人来寻仇先解仇回头马上一套彩虹心脏送上的过于邪道的玩法就会层出不穷。 因为作恶的成本太小了,可以被解仇直接清掉,不如增加作恶的成本,同时把解仇变成一种正道福利(本来也是现实中要调停仇恨都是需要当地德高望重者进行调解,而不是声名狼藉者进行周旋)。 目前我大概想到的就是那么多,不知道各位太吾还有没有其他关于强化正道收益的想法还望可以共同探讨。
关于闪避骑张辽的简单战例分析,让张文远从此不再板凳。 最近我看见一些吧友在评价张辽的时候给予的评价很低,甚至建议直接板凳。 堂堂威震逍遥津的五子良将张文远是不是真的那么差?一个板凳将如何能止江东儿啼? 而小小军团里面的绝对主力闪避弩到了合战变成闪避矛就会水土不服掉到板凳里去了? 对此我表示不能认同。 所以今天我特意抽了三场张辽参战的战例出来作为数据参考,看看事实究竟是如何。 首先是第一场:这是破阵的阵形图,可以看到我用张辽孙权赵云华雄的防御组合来应对对面6-7路殿后的3个步矛。破阵过程我没有截图,因为容易闪退,直接进入战后统计。 可以看到张辽的方阵输出进入了前6,这说明直到战斗结束他的方阵都没有过多减员。而受伤统计我要往下拉才能找到他,可以看到他的士兵的承受伤害甚至只有同列2号位孙权的1/3。 作为主要吸收伤害的1号位武将的这个数据我只能理解为目前的战斗统计不会统计闪避掉的伤害。 而张辽的群体闪避在近战对冲的时候带来的大量的减伤。武将对武将伤害他是第七,我截图忘记下拉所以只截到了前6. 我认为综合输出是到了及格线的。 然后我们来看看第二场:首先还是破阵图,这一场因为丢策略失误所以对方的邓艾和陆抗都攻击孙坚去了,张辽本场开场只扛下了典韦孙策和黄忠的攻击。一样是战后统计,张辽方阵输出到了第四名,可见几乎没减员。士兵承受伤害继续要下拉才能看到,一如既往的低。 可见虽然多承受了一个弓阵的攻击但是还是和近战火拼的时候区别不大。因为我之前说的策略失误,所以本场孙坚爸爸早早就跪了,于是文远努力接过孙坚未完成的事业,努力打了个对武将输出第二,虽然不很高但是能跟上用精锐骑平砍有加成的马超已经很不错了。 最后来看一下第三场:这场是个钉耙阵,继续一如既往的让文远前锋吸收伤害。战后截图的时候只能截到这张,拍方阵输出的闪退了。 武将对武将他是第七名,上面还有一个孙坚爸爸我为了截图推上去了。 本场的方阵输出不算很高,因为出现了逛马路的情况。 不过可以通过武将输出看出他还是活到了最后。 最后总结一下,张文远作为一个闪避骑,非常的适合担任西凉部队的前锋在没有治疗可以跟进的骑兵战场吸收伤害。 通常只要不吸引到对方郝昭同时不和对面孙坚对线的情况下,一个华佗神方就可以让他在近战火拼中全身而出站到最后。 就算对面有弓策围攻,在美人计和草船的帮助下也能坚持很长的一段时间,让对方弓策不能转移目标,方便我方其他骑兵突围之后完成包抄。 所以张文远不单不是废将板凳将,反而是非常强力的骑兵肉将,同时主动技能给予他的30%个人伤害加成也能让他保持不错的对武将输出。 不愧为当年800人破吴国10万大军,吓的东吴小儿不能夜啼的一代名将。
SA的破阵小Tips 最近大家都开始玩骑陷流了,基本的思路之前都写过了,具体阵因为需要具体分析,所以感觉也没啥攻略好写了。 那么这次就写一下破阵中的一些小细节吧,虽然最近骑陷流强势所以看似什么都一股脑冲过去就行,但是也许还是有喜欢思考的人喜欢完善细节,或许未来那天骑陷流就被砍了也说不定。 所以如果这次写的小贴士能帮到你,那我会很开心,如果觉得帮不到,那么请直接跳过就好,勿喷。 那么开始: 1,于禁当近战列副坦:于禁本身的硬度并不高,很多人把他当主坦直接丢去扛对面强攻近战,结果会发现效果其实不太好,很快就会被攻破。但是其实于禁是很合适的坦近战团的副坦,因为于禁的技能没有数量限制,所以可以一次性的降低对方多个近战队的输出。那么怎么让于禁当副坦呢?这就需要按照对方的近战列的排列,安排于禁的接战顺序,尽量让对方高攻和点杀能力强的武将先和其他坦接战,然后于禁去接战那些本身点杀能力不强, 不会眩晕控制技能的武将,并且用白耗盾增强于禁本人的硬度。我曾经用小于禁木鹿大王和董卓在没有治疗的情况下拖了对方4队骑兵3分钟的时间。 2,黄盖是进攻坦克:现在很多人觉得黄盖很弱,觉得他硬度太低,反的伤害又太少,根本没有用。其实这是还不了解黄盖的真正的作用。这里要首先和大家说一个合战的基础设定,那就是只要方阵选好了目标,不把目标方阵消灭完毕,或者治疗完毕,或者方阵小兵被控制,否则方阵是不会转移目标的。所以黄盖其实是针对远程流派的一个进攻盾,用黄盖和对方的远程列对线,只需要开场之后用个东风把对方的治疗吸引去治疗对方的远程方阵,然后在对方治疗完远程方阵之前远程方阵打到黄盖身上受到反伤,那么对方的治疗方阵就会放生对方前方的盾阵不管只会治疗远程方阵,这样就可以很简单的击破对方的盾阵破掉对方的远程列。 3,缓兵压缩近战阵线:在开场的时候给对方的近战列前方丢个缓兵之计,只要我方的接战近战数量足够,就可以把对方所有的近战列都压缩到只有一个方阵大小的阵地内作战。这样有什么好处呢?比较简单的说就是可以让孙权和于禁的技能覆盖对方所有的近战列,可以让曹操刘备的光环覆盖我方所有接战的近战列,可以让所有的AOE重叠,最大化杀伤力,可让激将法和美人计覆盖我方所有的武将或者对方所有的武将。这样效果有多好实际体会一下就知道了。 4,甄姬加奶:很多人在甄姬改版之后就觉得甄姬不是合适的前排奶,只能丢去奶后排远程方阵。其实甄姬还是能去做前排奶的,虽然甄姬的技能会加到前排的其他奶阵英雄身上,但是有一点很多人忽略了---甄姬的加攻击其实是可以增加其他奶阵英雄的奶量的,合战这个游戏奶量和攻击是统一的,所以其实她对前排的治疗能力下降的并没有想象中的那么多。 5,草船配合许褚:这个很直白了,在许褚没盾的时候用草船过度到开盾,可以憋死无数弓策大队---只要他们没郭嘉。 6,进攻尽量不要用甘宁:很多人在人不够的时候玩骑陷大队只要是个步兵就改成陷阵营来凑数,等到有足够多的骑兵和其他步兵英雄的时候有一些原来的陷阵步兵英雄就能下岗了,那么我们应该优先下岗谁呢?很多人喜欢下岗沙摩柯或者周泰。但是错了!我和你们说第一个要下岗的陷阵步兵英雄其实是甘宁!为什么呢?肯定很多人不理解,因为甘宁的数据不是挺好看的嘛?这是因为---甘宁的分身是算一个独立近战方阵的!这在防守的时候是个优点,一个分身就能吸引对方一队输出的火力。但是在进攻的时候,一个分身就会占据掉一个对方方阵的近战位置!你能想到我看到我的马超站在一边发呆看着一个甘宁的分身自己一个人去砍对方一个无当方阵结果马超整个方阵被射光的时候内心的痛苦吗! 7,美人孤立AOE英雄:随着骑陷大队的增多,很多人对骑兵武将扎堆的AOE能力有了很大的恐惧,觉得简直不可战胜。其实我这里可以教你一招很简单就能破解对方扎堆AOE能力的小窍门---开场在对方行军的时候直接一个美人计丢在对方的行军路上,让对方武将单独留在原地,而方阵继续前进。这样在对方的方阵和我方的方阵接触作战之后,双方的武将会直奔对方而去在方阵外展开单挑,这样对方的AOE骑兵武将在我方武将倒下之前就只能打到武将一个人,无法A到我方武将的方阵,而如果特意挑选一些单挑型的武将去对战对方的AOE武将的话...自己去体会这酸爽吧。 基本我现在能想起的窍门就是这么多了,其他的等到我想起来再补充吧,那么这帖有没有能帮到你呢?我希望是有啦
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