s1985116a
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进入真实遗迹需谨慎 如果不谨慎,下场就是我关游戏都关了30分钟。。。这是什么鬼世界大战啊!读完图的时候我的CPU冒烟了啊!
寻找想要的MOD 总所周知这个游戏有着泰南亲戚模拟器的大名,不论你背景里面是个孤儿,还是用精心准备设好了祖宗十八代,泰南总能在新的袭击里面刷出你闻所未闻见所未见的新前妻和老爹。 让小人打完后期的一场袭击之后总会被虽然我胜利了但是我死了全家的悲痛心境所困扰。 所以就有了著名的No Random Relations这个MOD,让你的小人终于可以摆脱这些无中生有的莫名亲戚的困扰。 但是现在我玩了将近2000个小时候,发现这个MOD带来了另一个问题——让小人的人际关系太过于干净,无法生成足够的故事。 再也没有了部落老哥为全家之仇千里上门以战斧挑战电荷步枪的毅然决然,也没有了上周刚加入的小哥在商队中无意间碰到过去被卖掉的未婚妻于是全村人倾情相助无论如何都要搭救的荡气回肠。 所以我就想问,有没有类似No Random Relations,但是只关闭已加入殖民地的殖民者,或者特定殖民者亲戚关系,其他角色还能正常生成亲戚关系的MOD?
还是Carryalls的运输机比较帅啊 特别是编队飞行的时候,一起从基地起飞,一起降落放人,打完了带上战利品一起撤走,比SRTS的帅多了
我救援你们,谁来救援我的CPU? 一次来28个难民是什么鬼!CPU毁灭者吗!我村里也就40口人,一下来3/4你们这是要鸠占鹊巢啊!
[基地分享]山间的好鼠鼠大酒店 这个档打了610个MOD,基本每时每刻都在后台跳红字(关上自动提示就当不存在),加上基本应该已经不会增加更多的建筑区域了,所以到此姑且算是结档吧,来吧里打个卡也当是个纪念。 上图没有标签,下图我打开了标签MOD标识了各个分区。先上鸟瞰图,一切都源于边缘历5500年,4只外出开拓的年轻鼠鼠发现了这个拥有一个蒸汽喷泉的山间河谷,他们便下定了决心要在此定居开发这里的温泉。 谁能想到8年之后,他们会在这里建立这么一座往来旅人都能歇脚的大酒店呢?
开了1.4我算是体会到事业型女性生育上的困境了。 排在前面的材料四兄妹都是我这只鼠鼠的娃,结果我这只塞博超人鼠,全属性200%以上的超凡者,全技能20的超越者,全村生产力最高的超产者,鼠族双刃剑大师,机械族的毁灭者,虫群中的黑死病,至高灵能大宗师,全天除了吃和睡就是在奶孩子。。。 就算碰上山崩地裂的灾难不得不她出手,她都是孩子放下给自己上满一身加速BUFF,10秒5个大跳冲到地图边缘三刀解决然后立刻冲回育儿室,要不然娃就要吃不饱营养不良哭个不停,经常性的喂奶喂到自己要饿死
[故事生成器]这是什么好莱坞猛男主角模板啊! 这个档我们一群鼠鼠在一个山间河谷开了一间鼠鼠大酒店(黑店),因为菜色丰富而且仙馐酒管饱(看我上个帖子)所以这里的往来旅客商队络绎不绝,但是这些都不是这次故事的重点。这次的故事发生在一个风和日丽的早上,就在酒店刚刚开门营业,早行的旅客正预备启程继续他们的旅程的时候,地图的边缘突然尘烟四起,一群狂暴的猛犸虫如同一道黑色的浪潮,淹没了它们前进道路上的一切,向着酒店奔涌而来。这时有一个访客已经接近地图的边缘,我一看完蛋了,这回要掉派系关系了。。。结果没想到这客人不慌不忙,一个人扛住了汹涌的虫群5分钟,直到酒店的保安部队赶来支援这人怎么强?看到这情况我自然非常的好奇,于是就点开了他的属性看一看,结果一看不要紧,卧槽这什么双20战斗大佬!失敬失敬~是我有眼不识泰山了~再一看他的属性,卧槽这什么尼特特性,要不是顶着麦克马洪这马润感满满的名字还是个海盗佣兵,这简直就是标准的尼特穿越异世界龙傲天无双套路啊~ 不够就算不是异世界穿越,这个属性和情节也已经非常的好莱坞了,我的脑海之中立刻直接完成了一套标准的好莱坞孤单英雄剧本: 一个18岁年纪轻轻就有严重心理问题的退伍军人隐藏在星际海盗之中,平时酗酒贪睡,毫无干劲,甚至总是忧心忡忡和神经质的排斥队友。 结果在铺天盖地的虫群将要蹂躏一个边缘世界边陲的小酒店的时候,本想孤身离去的他想到了刚刚在酒店里面偶遇的单亲妈妈和混血(鼠鼠人类混血)小女孩,于是突破了心魔,为了拯救无辜再一次展现出他当年战斗天才的英雄伟力,孤身单刷虫群拖延时间,最后在力竭倒下之前终于等来了后援部队,拯救了世界抱得美人归
这一波。。。就算死!我的小人也可以死在酒池肉林里了! 打了边缘经济之后,发现路过的商船上面囤了40万瓶传奇仙馐酒,而且价格跌到了每瓶0.05银子,赶紧梭哈~感觉我们村的小人这一波直接圆满了~可以传奇仙馐酒当水喝了~
有大佬可以帮忙看看这个红字是什么意思吗? Psychology: AdjustForCircumstance gave modifier with magnitude greater than or equal to 1. UnityEngine.StackTraceUtility:ExtractStackTrace () (wrapper dynamic-method) Verse.Log:Verse.Log.Error_Patch1 (string) Psychology.Pawn_PsycheTracker:AdjustForCircumstance (single[],bool,Verse.Gender,System.Collections.Generic.List`1<RimWorld.Trait>,System.Collections.Generic.List`1<RimWorld.SkillRecord>,System.Collections.Generic.List`1<Verse.WorkTypeDef>) Psychology.Pawn_PsycheTracker:CalculateAdjustedRatings () Psychology.Pawn_PsycheTracker:CalculateCertaintyChangePerDay (RimWorld.Ideo,bool) Psychology.PsychologyGameComponent:CertaintyChange (Verse.Pawn,bool) Psychology.Harmony.Pawn_IdeoTracker_CertaintyChangePerDay_Patch:CertaintyChangePerDay (single&,Verse.Pawn) (wrapper dynamic-method) RimWorld.Pawn_IdeoTracker:RimWorld.Pawn_IdeoTracker.get_CertaintyChangePerDay_Patch1 (RimWorld.Pawn_IdeoTracker) (wrapper dynamic-method) RimWorld.Pawn_IdeoTracker:RimWorld.Pawn_IdeoTracker.IdeoTrackerTick_Patch1 (RimWorld.Pawn_IdeoTracker) (wrapper dynamic-method) Verse.Pawn:Verse.Pawn.Tick_Patch3 (Verse.Pawn) (wrapper dynamic-method) RimWorld.Planet.WorldPawns:RimWorld.Planet.WorldPawns.WorldPawnsTick_Patch2 (RimWorld.Planet.WorldPawns) (wrapper dynamic-method) RimWorld.Planet.World:RimWorld.Planet.World.WorldTick_Patch1 (RimWorld.Planet.World) (wrapper dynamic-method) Verse.TickManager:Verse.TickManager.DoSingleTick_Patch7 (Verse.TickManager) Verse.TickManager:TickManagerUpdate () (wrapper dynamic-method) Verse.Game:Verse.Game.UpdatePlay_Patch2 (Verse.Game) (wrapper dynamic-method) Verse.Root_Play:Verse.Root_Play.Update_Patch1 (Verse.Root_Play) 好不容易配出一个玩起来比较舒服的MOD环境,进游戏之后久不久就跳一下这个红字然后游戏暂停这就很难受了。
回归玩家咨询关于灵能拓展的问题。 我是原版玩家,还没1.0的时候就不怎么玩了。 这次看见机械师DLC之后觉得挺有意思就一口气买了3个DLC重新开始玩。 但是我不知道是因为MOD打的太多冲突了还是没理解灵能系列的机制。 为什么我打了这个MOD之后学了技能没有出现在技能栏也不能用呢? 我是点守御者那一系,本来想学肢体再生给小人医手的,但是学完没看见有这个技能。
【仁善】我认为现在最重要的是茄子能出来理清一下他的思路 目前茄子很多的设计在我看来是割裂矛盾,思路不清的。 比如轮回和传剑的割裂设计,染尘子十世一人,他确实十世都在和相枢对抗,所以他有这样的因缘。 而太吾的轮回和传剑其实是两个系统,九世轮回可以不是九个太吾,可以只是一个在路边被太吾看上的为继小童,然后被害死了九世炼为炉鼎最后被传一剑。 这样的轮回有什么意义?为什么对抗相枢需要轮回九世?玩家是应该去培养一个炉鼎还是应该锻炼九世太吾造福四方? 这些玩家在游戏剧情中完全没有引导和解答。 又比如反复无常的功法平衡原则,一开始设计了肢体伤害上限,一下又加上重伤机制完全打开上限,前几天才解释说心神伤害判定过强不能开放六伤上限,结果下一个补丁马上就改成了心神可以打三十伤,让人完全无法理解他的思路。 还有强主线剧情和开放世界间的带入矛盾,旧EA版可以说是个完全的开放世界,除了控制焕心的新手教程之外基本没有什么情节更别说是强制情节。而新EA这主线强如传统RPG,同时玩家在剧情里面几乎没有主观能动性,只能进行官方预留的单线行为,而且还锁精纯加机制BOSS,强调玩家要按主线剧情走。就让玩家在是按照开放世界带入游玩还是按照传统RPG体会单线剧情之间无所适从。 这些思路不理清游戏做的混沌玩家玩的混乱,所以不单应该自己理,也应该要理给玩家看,让玩家判断游戏研发目标是否符合自己的预期,给予玩家信心。 还望茄子考虑一下这个建议。 @au茄子
关于九世轮回和传剑,说一点自己的看法。 从游戏的基础系统设计可以看到出茄子的目标是把太吾的传承系统设计成CK那样的家族树模拟器。 重点是整个家族树的培养而不是单个角色的培养,所以鼓励育种和传剑不鼓励强行一世通。 但是太吾的底子毕竟还是一个武侠RPG模式,玩家对角色的代入感比起连仗都不怎么用自己打,只用专心育种的CK系列来说还是强了很多。 加上传剑目前来说收益并不优越,所以很多玩家不喜欢放弃自己捏出的主角进行传剑。 而茄子设计出相枢九世轮回的BUFF鼓励玩家传剑的就受到了一定的抵触。 先假设茄子的本意是希望玩家传剑九次而不是鼓励玩家找个NPC杀他九世当炉鼎。 那么如果茄子真的想鼓励玩家传剑,在这方面如果想优化一下游戏体验的话。 我建议是每次传剑都可以重新给传剑对象捏脸,增加自己对传剑对象的代入感。 同时大幅减少一世太吾的优质特性,而且在传剑的时候可以每次传剑稳定增加(传剑次数+1个)优质特性,大幅增加传剑收益。 删除那些没有明显收益的遗惠,让每次遗惠对玩家都有明显的提升。 但是同时也要限制传剑的间隔,防止为了刷遗惠和特性故意连续送死,比如可以设计成一定时间或者每打过一个剑冢才能增加一次传剑机会。 然后传剑之后增加特殊的奇遇,让新太吾可以总结老太吾的一生,增强传承感。 最好在最终战的时候,可以给最终BOSS一些特殊技能或者BUFF,然后在对决的时候让过去太吾的剪影出现依次抵消掉这些技能或者BUFF。 利用演出来烘托气氛,气氛到了很多玩家原本不太愿意接受的事情也能接受的。 让目前正反馈不足的传剑系统获得稳定的正反馈,真正的鼓励大家去传剑同时不削弱代入感。
关于界青门暗器的一点想法。 众所周知,现在除了被削成负收益的素女天音之外,就属无想神通算是神一品之耻了。 机制繁琐输出低微,猴戏半天先附魔武器再凑杀式,最后触发一平砍。 隔壁星女掷灵梭表示有这个时间我都戳死对面两遍了。 界青门这种下单最无敌,实战最拉胯的情况我觉得是不合适的。 界青门这种背景是暗杀的流派,符合直感的武功应该偏向先手偷袭和初见杀才对。 所以杀式相关的功法我认为应该改成进战斗直接触发,只要携带功法,开场就提供对应数量的杀式。 这样进了战斗界青门就能先手爆发,但是打完了这些杀式后续补充就很困难。 这样才像一个打暗不打明,见血不见面的杀手。 也符合界青门下单必杀的实力定位呀。
新版本素女心音实测。 催破施放前6标记催破施放之后打到12标记然后结算逆练特效把施放前的6个标记扣除,添加3个重伤,剩余9个标记。打濒死的敌人。会先结算对方阵亡,再添加重伤标记,于是对方会在标记条没满的情况下被击败。 也就是说除了最后一击的情况除外,你释放前积累的标记超过12的话就会开始倒扣标记。 在一个开放了伤口上限的秒人版本里面这个神一品反而得到了一个只能打持久战的特效。
就我觉得重创这个新机制很糟糕吗? 我是觉得这么改很糟糕,这样设置部位伤根本没什么意义,战斗追求核弹秒杀就完事了。 其实直接给高阶催破增加1-2个打点就可以让高阶催破的输出效率升回来,也不突兀,我一套太极拳打上去同时攻击对方的头和胸很合理吧? 而且这个机制也是现成就有的,霸王开弓手就是2个打点的催破,根本没必要做完全开放上限这种挖系统地基的事啊。
分享一个我的废土风的刽子手小巷图纸,支持聚落大转移导入。 不知道还有人记得我的当年废土风的奇观岛不? 时鸽好几年,我这次再来分享一个废土风的侩子手小巷吧,作为我新晋奶爸的自己庆祝。 先来个白天的全景:夜间全景:巷道景观:度娘吞贴路人皆知,所以我就不废话介绍了,一楼丢图纸档案。
[脑洞向] 大家觉得太吾这个游戏,正道玩法的收益要如何提高呢? 这次的更新主要是修正了一些BUG和过于邪道的玩法。 但是总的来说,目前邪道绑票流因为可以跳跃式的学习高级功法以及邪道立场处理对立NPC更为方便,邪道玩法还是比正常的游戏正道玩法要高的多。 那么按照茄子原来说法他今后的目标是尽可能的不修改邪道玩法,而通过增加正道玩法的收益来鼓励玩家选择正道玩法。 既然按照茄子的计划下次更新是下个月底的事了,那么我们现在不如就来聊聊如何让太吾江湖可以邪不压正吧。 我先抛砖引玉谈谈我的想法。 我个人觉得正道优势应该体现在“得道多助失道寡助”这个方向上,就如同现实中一样,正道的行为模式代表了顾全社会秩序和他人利益的价值观。 那么社会就会因此给予行正道者更多的正反馈,那么和邪道的尽快提高自身强度相对的,正道获得的收益就应该是来自身边团体的协助。 那么反映在太吾的江湖里的话,我认为可以体现为一下几点: 1,行正道者更容易获得优良的村民的协助。 我认为可以设计一个事件,定期或者不定期的有村民前来投奔太吾村,这个村民的资质和太吾声望及性格挂钩,声望越高来的村民声望越高,性格越好来的村民越好。 于是最后仁善高声望的太吾经营下的太吾村的总体声誉就要远好于走邪道声名狼藉的太吾村不至于太吾行侠仗义江湖几十年,最后反而一村子妖魔鬼怪那么失真。 而且村民仁善和中庸占比高,管理难度也会远远小于走邪道路线聚集来的叛逆唯我的乌合之众,同时符合现实中人以群分的行为模式,也让正道玩法获得了种田发展更快的优势。 2,行正道者可以获得正道居民的助战。 走邪道路线的一大好处是可以快速提升太吾的武艺,在这飘摇乱世高强的武艺代表了更强的生存能力。 而如今正道玩法因为正道的限制修行速度大大的低于邪道玩法,就出现了邪道纵横江湖无敌手,正道不小心结仇了邪道高手就被堵在村口杀全家这种情况。 这明显是不应该,但是你要是把正道也设计为可以快速的修行武艺一方面就和邪道同质化了,另一方面正道满地奇遇传功也会也比较失真。 所以我认为可以把正道玩法设计为在战斗时可以获得同格内其他正道(刚正仁善中庸)立场相近的非同道居民的协助甚至代打。 这样一来被邪道高手寻仇,也可以躲进少林等名门正派里请方丈高僧主持公道,不至于现在正道因为剑塚没到不能拉高级NPC进同道就被仇家直接打死在不渝的方丈面前他一句话都不说那么薄情寡义。 就算是剑塚破土攻村,正派的全村人同仇敌忾血战护村不也比现在一群自称名门正道却只会眼睁睁的看着太吾一个人去献祭相枢来的痛快。 这样就是高难度下正道玩法也可以比较安全的进行前期发展,不用像现在这样只能靠邪道玩法尽快去拿高阶功法。 3,给予正道玩法正道处置对立NPC的模式。 其实这点上我是觉得把现在的地区恩义化解仇恨设置成正道限制就行,一来邪道玩法本身角色强度就高,本就不怎么怕人寻仇。 二来现在邪道角色也能和人恩义解仇,那么各种前脚绑票后脚解仇,别人来寻仇先解仇回头马上一套彩虹心脏送上的过于邪道的玩法就会层出不穷。 因为作恶的成本太小了,可以被解仇直接清掉,不如增加作恶的成本,同时把解仇变成一种正道福利(本来也是现实中要调停仇恨都是需要当地德高望重者进行调解,而不是声名狼藉者进行周旋)。 目前我大概想到的就是那么多,不知道各位太吾还有没有其他关于强化正道收益的想法还望可以共同探讨。
【A17 MOD个人汉化】辐射计划1.5 Mod英文原名:Project Fallout v1.5 Mod中文译名:辐射计划1.5 作者:AshbornK-9 维护作者:AshbornK-9 适用游戏版本:0.17.1546 汉化者:s985116a&团子依然在 论坛原帖:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fludeon.com%2Fforums%2Findex.php%3Ftopic%3D14492.30&urlrefer=95d95e69b9b50d1574d558dc088d283e MOD简介: 这个MOD往游戏里添加了一些辐射世界(主要是来自辐射3和新维加斯)里面的生物,武器,药品,动力甲,以及相关的科技研究。 添加了一个中立派系避难所居民,还有几个有关的人物特性。 因为有很多特殊武器和药品是不能制造的,所以最好重开新的殖民地来使用这个MOD才能从新的派系中购买以及掉落。 作者计划未来还会增加更多的辐射相关派系,生物和武器。 汉化说明: 这个MOD1.4的时候已经人汉化,但是因为没有留下标签所以我拿到的时候并不知道原汉化作者是谁,如果有侵犯到您的权益请和我联系。 我主要是在1.4汉化的基础上补充汉化了1.5版本新增的一些内容,以及把以前的部分文本润色。
新版本司马昭的测试结果。 我知道贴吧这里关心过程的人不多,那我就直接说结果吧。 司马昭目前的技能逻辑是优先复制你团队里面等级最低的远程武将。 也就是说比如你全团现在都是55级,然后郭嘉54级,那么司马昭就会不停的复制郭嘉。
SA的测试小体验 大家好,我是SA,很高兴这次有幸参与合战三国新版本的测试工作。 因为测试版下载的速度太慢,所以昨天早上开始下载到了昨天晚上才下载好,已经跟不上测试服的第一梯队。 不过还是体验到了很多新的内容和新的感受,这里就拿出来和大家分享一下。
关于闪避骑张辽的简单战例分析,让张文远从此不再板凳。 最近我看见一些吧友在评价张辽的时候给予的评价很低,甚至建议直接板凳。 堂堂威震逍遥津的五子良将张文远是不是真的那么差?一个板凳将如何能止江东儿啼? 而小小军团里面的绝对主力闪避弩到了合战变成闪避矛就会水土不服掉到板凳里去了? 对此我表示不能认同。 所以今天我特意抽了三场张辽参战的战例出来作为数据参考,看看事实究竟是如何。 首先是第一场:这是破阵的阵形图,可以看到我用张辽孙权赵云华雄的防御组合来应对对面6-7路殿后的3个步矛。破阵过程我没有截图,因为容易闪退,直接进入战后统计。 可以看到张辽的方阵输出进入了前6,这说明直到战斗结束他的方阵都没有过多减员。而受伤统计我要往下拉才能找到他,可以看到他的士兵的承受伤害甚至只有同列2号位孙权的1/3。 作为主要吸收伤害的1号位武将的这个数据我只能理解为目前的战斗统计不会统计闪避掉的伤害。 而张辽的群体闪避在近战对冲的时候带来的大量的减伤。武将对武将伤害他是第七,我截图忘记下拉所以只截到了前6. 我认为综合输出是到了及格线的。 然后我们来看看第二场:首先还是破阵图,这一场因为丢策略失误所以对方的邓艾和陆抗都攻击孙坚去了,张辽本场开场只扛下了典韦孙策和黄忠的攻击。一样是战后统计,张辽方阵输出到了第四名,可见几乎没减员。士兵承受伤害继续要下拉才能看到,一如既往的低。 可见虽然多承受了一个弓阵的攻击但是还是和近战火拼的时候区别不大。因为我之前说的策略失误,所以本场孙坚爸爸早早就跪了,于是文远努力接过孙坚未完成的事业,努力打了个对武将输出第二,虽然不很高但是能跟上用精锐骑平砍有加成的马超已经很不错了。 最后来看一下第三场:这场是个钉耙阵,继续一如既往的让文远前锋吸收伤害。战后截图的时候只能截到这张,拍方阵输出的闪退了。 武将对武将他是第七名,上面还有一个孙坚爸爸我为了截图推上去了。 本场的方阵输出不算很高,因为出现了逛马路的情况。 不过可以通过武将输出看出他还是活到了最后。 最后总结一下,张文远作为一个闪避骑,非常的适合担任西凉部队的前锋在没有治疗可以跟进的骑兵战场吸收伤害。 通常只要不吸引到对方郝昭同时不和对面孙坚对线的情况下,一个华佗神方就可以让他在近战火拼中全身而出站到最后。 就算对面有弓策围攻,在美人计和草船的帮助下也能坚持很长的一段时间,让对方弓策不能转移目标,方便我方其他骑兵突围之后完成包抄。 所以张文远不单不是废将板凳将,反而是非常强力的骑兵肉将,同时主动技能给予他的30%个人伤害加成也能让他保持不错的对武将输出。 不愧为当年800人破吴国10万大军,吓的东吴小儿不能夜啼的一代名将。
SA的破阵小Tips 最近大家都开始玩骑陷流了,基本的思路之前都写过了,具体阵因为需要具体分析,所以感觉也没啥攻略好写了。 那么这次就写一下破阵中的一些小细节吧,虽然最近骑陷流强势所以看似什么都一股脑冲过去就行,但是也许还是有喜欢思考的人喜欢完善细节,或许未来那天骑陷流就被砍了也说不定。 所以如果这次写的小贴士能帮到你,那我会很开心,如果觉得帮不到,那么请直接跳过就好,勿喷。 那么开始: 1,于禁当近战列副坦:于禁本身的硬度并不高,很多人把他当主坦直接丢去扛对面强攻近战,结果会发现效果其实不太好,很快就会被攻破。但是其实于禁是很合适的坦近战团的副坦,因为于禁的技能没有数量限制,所以可以一次性的降低对方多个近战队的输出。那么怎么让于禁当副坦呢?这就需要按照对方的近战列的排列,安排于禁的接战顺序,尽量让对方高攻和点杀能力强的武将先和其他坦接战,然后于禁去接战那些本身点杀能力不强, 不会眩晕控制技能的武将,并且用白耗盾增强于禁本人的硬度。我曾经用小于禁木鹿大王和董卓在没有治疗的情况下拖了对方4队骑兵3分钟的时间。 2,黄盖是进攻坦克:现在很多人觉得黄盖很弱,觉得他硬度太低,反的伤害又太少,根本没有用。其实这是还不了解黄盖的真正的作用。这里要首先和大家说一个合战的基础设定,那就是只要方阵选好了目标,不把目标方阵消灭完毕,或者治疗完毕,或者方阵小兵被控制,否则方阵是不会转移目标的。所以黄盖其实是针对远程流派的一个进攻盾,用黄盖和对方的远程列对线,只需要开场之后用个东风把对方的治疗吸引去治疗对方的远程方阵,然后在对方治疗完远程方阵之前远程方阵打到黄盖身上受到反伤,那么对方的治疗方阵就会放生对方前方的盾阵不管只会治疗远程方阵,这样就可以很简单的击破对方的盾阵破掉对方的远程列。 3,缓兵压缩近战阵线:在开场的时候给对方的近战列前方丢个缓兵之计,只要我方的接战近战数量足够,就可以把对方所有的近战列都压缩到只有一个方阵大小的阵地内作战。这样有什么好处呢?比较简单的说就是可以让孙权和于禁的技能覆盖对方所有的近战列,可以让曹操刘备的光环覆盖我方所有接战的近战列,可以让所有的AOE重叠,最大化杀伤力,可让激将法和美人计覆盖我方所有的武将或者对方所有的武将。这样效果有多好实际体会一下就知道了。 4,甄姬加奶:很多人在甄姬改版之后就觉得甄姬不是合适的前排奶,只能丢去奶后排远程方阵。其实甄姬还是能去做前排奶的,虽然甄姬的技能会加到前排的其他奶阵英雄身上,但是有一点很多人忽略了---甄姬的加攻击其实是可以增加其他奶阵英雄的奶量的,合战这个游戏奶量和攻击是统一的,所以其实她对前排的治疗能力下降的并没有想象中的那么多。 5,草船配合许褚:这个很直白了,在许褚没盾的时候用草船过度到开盾,可以憋死无数弓策大队---只要他们没郭嘉。 6,进攻尽量不要用甘宁:很多人在人不够的时候玩骑陷大队只要是个步兵就改成陷阵营来凑数,等到有足够多的骑兵和其他步兵英雄的时候有一些原来的陷阵步兵英雄就能下岗了,那么我们应该优先下岗谁呢?很多人喜欢下岗沙摩柯或者周泰。但是错了!我和你们说第一个要下岗的陷阵步兵英雄其实是甘宁!为什么呢?肯定很多人不理解,因为甘宁的数据不是挺好看的嘛?这是因为---甘宁的分身是算一个独立近战方阵的!这在防守的时候是个优点,一个分身就能吸引对方一队输出的火力。但是在进攻的时候,一个分身就会占据掉一个对方方阵的近战位置!你能想到我看到我的马超站在一边发呆看着一个甘宁的分身自己一个人去砍对方一个无当方阵结果马超整个方阵被射光的时候内心的痛苦吗! 7,美人孤立AOE英雄:随着骑陷大队的增多,很多人对骑兵武将扎堆的AOE能力有了很大的恐惧,觉得简直不可战胜。其实我这里可以教你一招很简单就能破解对方扎堆AOE能力的小窍门---开场在对方行军的时候直接一个美人计丢在对方的行军路上,让对方武将单独留在原地,而方阵继续前进。这样在对方的方阵和我方的方阵接触作战之后,双方的武将会直奔对方而去在方阵外展开单挑,这样对方的AOE骑兵武将在我方武将倒下之前就只能打到武将一个人,无法A到我方武将的方阵,而如果特意挑选一些单挑型的武将去对战对方的AOE武将的话...自己去体会这酸爽吧。 基本我现在能想起的窍门就是这么多了,其他的等到我想起来再补充吧,那么这帖有没有能帮到你呢?我希望是有啦
三爷是骑兵第一神将,那孙爷就是第二神将,有图有真相。 听说有人嫌弃骑兵英雄攻击低砍人慢?
建筑党的过来报个道,欢迎来到奇观镇。 先来个全景镇楼。
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