流氓啊雨 流氓啊雨
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科南时代(AOC)到底还能走多远?<转> 时间虽不长,2个月左右吧。 但从刚开始一出来的200元/G 到现在的几块G没单, 不知道有多少工作室可以维持,是谁导演了这出戏?根据自己分析,一是新游上市,国外玩家正处于观望, 有少部份人需求,但供大于求, 主要根源就是前期某些商家放出假信息哄抬CDK价格。吸引了不光是从WOW准备转形的,也同时吸引了一些散户。 同时又有人不断杀鸡取卵,不停提高产量却乎视了市场真正需求。  其实AOC并不是大家想像的国外玩家没有需求现在,不过是很少而以。相对的这个数量,一个AOC就那么十几个区,不需要太大规模的工作室甚至都可以全区投入并可以一个区几个号。适想一下这样的供求比!  以现在的形势来看,有的退出了,没退出的也在死吊命。再加之第二次恶性循环,月卡‘缺货’是真的缺货,还是上演第二出戏? 大家深思! 在国外现在G价是稳定的不管MF 、OF都是达到10RMB以上,价格线算低的。原因当然是在国外直接消售的商家互相竞争导致的,但对于国内这并不是直接原因,谁也无法逃脱客观规律,那就是供求比。  相信很多人都有这种感受,怎么有的人总能出货,有的人却从未见过单。个人经验,本人全区都有出过单,但是并不稳定。AOC根本不可能养起这么多人,有的人说如果产量提高了当做WOW做, 你这样想,收货商可不这么想。光国内压价,国外不压价,一样不可能提高单量。再者国外压价朝WOW方向发展那是不可能的根据AOC现状,AOC里根本就不需要耗费大量的金币,有的人说那等国战出来吧, 你等的起吗? 每天支付着人力物力的大批费用,不过说实话,真要国战出来,老外PK喝药那可真叫两个字‘舍得’ ,不过公会有资源系统,不知道那时候是不是老外自己就能轻而易举的获取金币。  看到AOC现在市场的不景气,写这些就是让大家有个大概的认识,另外让商家也明白:不要再造恶性循环,杀鸡取卵,为了一时的暴利毁了一个游戏作业的将来的发展!  以上纯属个人看法,有不正之处请指正。
科南时代:游戏情结会比画面会更让人喜欢 本周我终于迎来了属于自己的快乐时光,于是我兴奋地把在《科南时代》中扮演的Xoti使者等级一下子练到了30级。并对此欣喜不已,因为20级时一度被迫停止的Tortage传奇任务到了30级还能得以延续。但我的一位好友却遇到个麻烦问题,他的任务日志被先前接受但未曾完成的任务排满了。所以他现在不能够再去接30级以上的任务,因此与游戏中那些传奇故事无缘。   幸运的是,我则在与NPC交谈接得30级任务前,已把任务日志记录删了个精光。一切和我想象的一样,进行得异常顺利,NPC会送我去和其他盟友那交谈,然后被指派到一个狭窄的,适合单人挑战的地牢中去,在那里我同样也搜刮到了许多道具。在杀死终极BOSS前必须要先砍掉一个迷你BOSS,过程非常有趣,但也十分短暂。之后我回到了接传奇任务的NPC身旁,获得了属于我的那份报酬,并接受了其他任务。当我被告知要完成下一个任务,等级必须达到50级时,我毅然决然地选择了退出,并回到了帐号管理页面,取消了科南时代的续玩。  事实上,我在游戏中所做的唯一的事也不过就是接传奇任务,就连Funcom公司官方也承认了30级时可接的任务资料相对较少,但在以后一定会不断追加。所以我拒绝了这种徐徐推进式,被迫将等级拉至40级的游戏。虽然我试过重新创建新的角色,从另一种角度去领略Tortage城的风彩,但是很快我也决定放弃,之后很长时间再也不愿这样做了。  除了科南时代游戏本身缺乏趣味性外,我在6月份还有3周的公假,科南时代自然无法随着笔记本一起远行。因此,我宁愿在空下来时回头去玩些魔兽和免费公测的游戏,哪怕是非网络游戏也成,可能我会选择去尝试PC上公布不久的神作《质量效应》,我曾读过一篇报道,据称《质量效应》的主线故事流程非常鸿大。相比之下,反倒是接任务杀怪在游戏中充当着配角。虽然同样存在种种bugs,但决不影响游戏心情。我无法克制自己去细想“该作与科南时代如此惊人的相似”,但质量效应的主线故事不会面临等级超越而被迫终结的窘况发生,同时随着剧情深入,每20级间就会充斥些小插曲在其中。  《魔兽世界》虽然本质上并没有单独的主线流程,但在游戏进行中我始终没错失过一个任务,因为整个世界,每个任务,每个地区,都是异乎寻常地完美,令人热血沸腾。至于忘却了之所以拼命地去砍杀十几只怪物,只是为了获得区区一点经验值和道具的报偿《指环王OL》也有十分清晰的主线,同属游戏中当之不愧的魅力所在,我也十分喜欢《最终幻想11》中故事剧情中的绚丽场景。而对于我所玩过的战棋类角色扮演游戏,单人电脑游戏和所有接触过的家用机游戏而言,故事都是相当重要的一环。在玩家们的眼中,特别是想最终幻想系列这样的大作,正是由于靠着故事的辅助,才能使其跻身成为众游戏厂商争相拜仿的宏伟巨制。  这便是我所设想的未来网游。贴心的主线流程,完整的故事情节,还有主要任务引导您进行升级,同时单人SOLO任务也不意味着排斥多人合作,玩家还是能像魔兽世界那样通过组队,探寻任务,跨越地牢。在WOW中的探索系统是个非常好的向导,它能指引玩家跨到一个又一个地区。但同时也会搜索到一系列无关紧要的单人任务和短小的任务链。然而,对于一个条理清晰明确的主线任务而言,它不仅仅充当着导航的作用,更尽心尽责地完整交代了故事情节,更刺激的是能使您在单人传奇旅程中增强实力,达到顶级,甚至还有更为真实的设定,在故事中还能引导人们重新拜访与浏览,使其被再度欣赏。当然对于不同阶层和种族而言,也将会有涣然不同的故事主线等待着大家。  这种变迁在历史上并非前所未闻,第一款2.5D游戏《战舱》便通过在地牢中打打杀杀来织续着整个故事情节,但是从纸笔RPG时代逐渐也演变成为现今一味排斥故事情节的西山末头,近年来不少游戏往往只有一根孤零零的故事主线,它们所注入的只有一场场无聊的打斗。就如同在电影院中看早场电影时,带给人的感受总是那么嚼之无味,充其量也只有一系列特技场景,其魅力完全靠动作画面所渲染,对网游时代来说很可能也朝着这方面的趋势展开,如此这般,幻想世界大陆的新鲜感将变得荡然无存。设计师们只有靠着良好的故事剧情为契机,才能更好地去发挥,去构思,去创造。  《科南时代》实际上就很好地诠释了一点,那就是在网游中充斥故事情节是完全必要的,我其实在1级到20级这个阶段时,十分喜欢它的任务,如果支线任务不存在较大的缺陷,陪我走到80级,我想我一定会爱不释手,加班加点的进行通关攻略。  很可惜,事实并非如此,对于一款新网游而言,要想在独占熬头,脱颖而出,靠着独一无二和条理清晰的故事取胜,要比创造一个完美雄伟的虚拟环境更为轻松。就拿《科南时代》Tortage城的例子来说,他所做的便是如何将一个好的故事舞台呈现于玩家面前,以具有冲击力的画面带给玩家假象,但我认为,网游更需要集思广益,要能够真真切切的反映现实生活,并能从中获得些启示,同时拥有史诗般的故事和完美的剧情篇章。才当之无愧地称为“次世代”网游。
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