灵压小于等于零 灵压小于等于零
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-CryEngine3-“鬼吧”的同志们大家好,3.6.4更新了。。。。 -开放Entity和ScriptSystem 连个大类的源码。 Entity System: Access to this code will allow you to implement the core system that handles the logical units in the game world. These get direct access to core modules of the engine such as renderer, physics, sound and script system. Script System: Hosts the Lua virtual machine featuring a custom made Lua Visual Debugger which can be used from Sandbox or directly in game. The module also hosts many script bind implementations that expose C++ functionality to Lua. -修正并明确了EULA中的几点。特别是做插件和教学的可以看看了,这两个归入UGC部分对待。。 When we initially launched the CRYENGINE Subscription, some members of our development community had questions that they felt the initial End-User License Agreement (or EULA, for short) did not fully answer. We have gathered some of the most frequently asked questions, and made some changes to the EULA to clarify these points. One of the most common questions was “What is a Serious Game”? With this in mind, we have added a clearer definition in §1.8: ““Serious Games”, i.e. ‘games’ which are not developed for the sole purpose of entertainment but for purposes of training, simulation, science etc.;” So, contrary to some community speculation, the game’s budget, age rating or similar factors have no bearing on this limitation- if your project is an entertainment product rather than, for example a training simulation, you are good to go. Another topic of contention was the inclusion of the assets shipped as part of the CRYENGINE Subscription, and whether users could incorporate them, into their own projects. To which we say: “Yes, you can”. As outlined in the changed §1.4, you are free to use the assets we ship (including the recent free Sample Assets DLC Package) in your own game. Of course, we would still advise you to create your own assets to give your game a unique visual flair. There was also the question about plug-ins and video tutorials, and whether they would be permitted under the Subscription’s EULA. Here we have added a new section under §1.9, where plug-ins and tutorials are defined as User-Generated Content (“UGC”), which licensees are permitted to create: ““UGC”: (a) code created by License for the development of Games (e.g. plug-ins); and (b) audiovisual content (including tutorials) generated by Licensees using the CryEngine which is not based on CryEngine Assets for the development of Games, to be distributed via the UGC Marketplace” Finally, there was the question of what would happen if you stopped your subscription for a month; could you still distribute already finished projects, and would have incomplete projects have to be deleted? The short answers are “Yes” and “No”, respectively. As outlined in §9.3, you can continue to distribute any finished projects or User-Generated Content even after you end your subscription. ====================================================================== 继续潜水去了~
-CryEngine3-对于Cryengine的未来发展和定位 请戳这里,这是6号Gamasutra 对Crytek的商务开发总监Carl Jones的一段采访,里面涉及Cryengine的定位,与其他商业引擎的区别,和未来的发展方向。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fview%2Fnews%2F218947%2FWhat_separates_CryEngine_from_its_competition.php&urlrefer=6582817416903613e32a3d9606007503 说白了Cryengine的发展是项目驱动的,只所以保留核心源码授权的台阶,是出于安全性考虑,比如服务端的源代码。Epic提倡的是引擎开源化,但是Crytek明显不愿意跟随这个潮流。。Cryengine特性上的发展会来源于旗下8个工作室不同项目的研究成果,待到源码达到稳定后,就会立即集成到引擎中,并推送至EAAS. 里面提及Unity有150名引擎开发工程师,Epic有100名,Crytek有只有50名直接参与的开发工程师,另外每个旗下的工作室都有独立的引擎R&D组,针对项目做不同功能特性的开发,到最终集合到完整的引擎下。例如Ryse组开发的角色渲染,材质,绑定流程被继承进了Cryengine,而美国的工作室开发的Hunt里面的程序化内容以及特性也将在游戏发售后并完成稳定性优化后进行集成化。。 EAAS 的含义也就是,我为你们开发程序,并提供服务,出于安全性考虑,他们只会在核心源码授权上有严肃的台阶,但是在特性与功能性上毫无保留。引擎未来的发展方向与定位由Crytek自己来做决定,而不会像UnrealEngine4那样鼓励全员参与源代码开发,而后官方会把那些有用的功能吸收进来并集成在发行的稳定版本中,无论怎么样,这就是事实,因为三月份epic的 Tim Sweeney对Gamasutra这样说过。 另外Cryengine的定位是在商业上给予开发者更多的选择,(那我自己无责任认为)Epic则是在开发支持上提供更多的选择。 可能自己理解的有限,不是很正确,E文好的,可以自己去理解上面链接里面的访谈内容。。。。。
-CryEngine3-半夜没事写个关于用FreeSDK的朋友怎么得到官方授权 如果经常上官方论坛的话,想必就知道操作方式了,但是几乎没人怎么写,我就写出来吧。 当然,门槛很高,有多高,听我给你说。 方案1: 就是你要开贴更新,频率不必过高,只有是关键性节点的更新上几张就可以了,当然,你若心急,多更新也无所谓,反正赚粉丝量么,做的好了可以让众人当神拜,包括你游戏的设计方向,概念设定,等,当然不能漏的太多,你懂得。。。很多人正愁没想法呢。。。然后到一定阶段,官论管理人员会第一波将热帖收集并提交官方进一步筛选,得到官方认可的,官方会通过你预留的相关联系方式与你进行进一步的磋商,包括新引擎授权体系和分红商议以及源码支持等。。。之后你就可以开心+苦逼的深入研发你自己的游戏之道发行为止。 方案2: 这个只能说也许吧,不开贴,等做到差不多的程度,直接录制demo演示,email至Crytek,但是必须有说明性的关于游戏的设定方向,剧本等,得到认可,然后同上。 最后一点,说说这个门槛,rumor说很少有人能过关,一方面可能因为crytek要求太高(因为顺带要宣传自己引擎么),而一个就是关注频率不是很高,懒得看,闹得indie们很不快,因为成本(一般先自己掏钱,然后要摊成本,因为要购买装备,组团刷怪,过审后可以选择到kickstarter进行公募,当然如果你是土豪金,这不是自降身价?,这样成功率应该会高吧,说不定会有crytek官方金V加持哦),都觉得这是在扼杀他们的激情还有基情也许还有奸情。。。。。。。。。。。。。。。。当我水一把,吧友助我升10级~
想体验Ultra的画质,进来试试。 经过我一番思考测试后基本感觉是找到了保持基本流畅,又能体验高画质的的设置。 本人的配置: i7 950 + 18G RAM +GTX 460 1G +WD 1T 黑盘(3,4年前的老机器了) 在720P窗口下(这种东西我从来不奢望老显卡能跑1080P,否则只能降低渲染质量了。而且我都好几年习惯这种状态下玩游戏,任何游戏。) 设置是: 720P,windowed. Texture quality: High. AA: MSAA 2X Graphic: Ultra (shadow = high). 帧率情况: 基本保持30~42的样子. 掉帧平均5~+ ,也就是25~35左右范围, 偶尔掉到个位数,但是基本感觉不出来,偶尔几处几毫秒的瞬间。。。 一旦我设置为ultra shadow,瞬间的掉帧能达到10~20帧,也就是在high shadow下我能保证25~35的帧率,在ultra下只能达到十几帧。 以上设置为1080P全屏下,可以达到17~22的范围帧率(对我来说还能玩,只要不快节奏,flash还12~15关键帧呢)。 然后我把texture quality改到ultra,720P下也只能达到15~20左右,再加上5+左右的掉帧率。。。。。。。。。。。。。所以还是high吧。毕竟1G的显存,还是要爱惜的。 其实对于设置,我觉得三点相对会比较重要,LOD detail, shader quality,reflection...前一个是建模的精细度,后两个是体现质感的地方。。 texture quality,shadow quality吗,大家都懂的,这种类型的游戏不会次到哪里去。。。所以说那三点会相对比较重要。。。。 也许你猜出来了,是的优化差最大的地方,可能是引擎本身对复杂阴影的计算存在问题,我估计是高级软阴影,而且high和ultra的阴影效果我估计很少有人能看出来太大的差异,反正我是没看出来。再可能就是transparent 物体的shadow计算碰上高级软阴影导致计算不给力。 植被的渲染我感觉拖后腿了,最大的问题是风格问题,一种违和感油然而生。。。可能crysis玩多了吧。。。 别以为shadow你一定要Ultra,我可没告诉你,一些灯光压根就没设置cast shadow么。。人就是飘起来的,就那么一点MHBAO...就不吐槽了。。。反正能玩了。。 另外。。。椅子不能坐,想和路人挤挤都不行,开个摩托,每小时10米的速度都能靠气场把人震出翔来,我也不吐槽了。。。其他方面也不吐了,毕竟游戏做到这样已经很不错了。但是我还是觉得蛮单调的,是的,我把他当成生活休闲游戏了,那么多进不了的门,怨念啊。。。 希望可以帮助一些和我一样稍微低配置的同学可以爽玩WD。。。。。。。
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