Undo▫ 射手Ej
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僵直度的奥秘 僵直的定义:是攻击对手后的对手后仰时间。每个技能的僵直时间都不一样,僵直时间可以通过僵直卡来提升。 帧数的定义:用来分析DNF技能出招的快慢还有僵直时间,我将DNF的1秒分成100份,即1/100 秒为1帧,这样使数据更加准确。 如下图111普通攻击:10帧 ,可以看到上面的图片中剑魂从站立状态到攻击对手跳出HP时的时间约为 10/100秒,即10帧。 这里我只提到用帧数来分析技能的僵直时间,技能攻速方面的数据这里不讲,以后会有专门的贴子介绍。 现阶断的版本,剑魂技能的僵直时间如下。 数据环境:70版本流心2秒CD,31.5攻速,无僵直卡,巨剑 。 1 普通攻击僵直时间:8帧,即普攻之后自身恢复到站立状态而对手依然处于后仰的这段时间叫僵直时间。 如下图2222 里鬼1 :10帧 3 十字斩:21帧 ********************************************************************************* 增加僵直140*3=420的僵直度之后的技能后仰时间 环境:同样在上面的基础上加了僵直卡 420(140*3) 1 普通攻击僵直时间: 13帧, 420僵直提升了60%后仰时间。 2 里鬼1 :15帧 , 提升了50%。 3 十字斩: 24 ,提升了14%。 结论: 由于现阶段的版本,已经和谐了僵直卡。在之前的版本中,420僵直度提升了100%的僵直时间。不过虽然现在的版本削弱了僵直度的提升,但依然是巨剑性价比最高的附魔,经济实惠。 僵直度还会受到攻速的影响,是直接性的影响,攻速越快自己收招越快,相对来说对手的后仰时间越长。例如在60版本中,很多玩家模彷我的平推,但成功率很低,原因就是我在实行X平推之前都会有1-2层的速度BUFF。 普通攻击平推的要点就是必须保证普通攻击的帧数小于对手的僵直(后仰)帧数。即出招时间快过对手后仰的时续时间。 60版本420僵直提升100%所有技能僵直时间,包括其它武器。但如果武器本身的僵直时间太少的话,所以倒至于420僵直度也不会有什么效果,例如光剑、太刀。 70版本420僵直被和谐了,变成部份技能50%僵直增加,另一些技能提升10%左右。另外说一下本版本剑魂的出招速度也被和谐了,虽然攻速看数据上面提高了,但是实际没有变化,即70现阶段版本32攻速巨剑 = 60版本 22攻速巨剑。 60版本平推视频参考: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2F17173.tv.sohu.com%2Fv%2F1%2F20011%2F94%2FOTQzNDM1&urlrefer=878bfb2767d9009efb5683c7f1560ea2
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