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怎么……
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【UnrealScript教程】 18.config 变量 虚幻引擎 3 依赖于配置文件来指示它将如何运作及初始化。配置是由成对的键值来决定的,他们咱找部分排列。一个键可以和一个或多个值相关联。 一些变量可以直接地通过 native 代码进行访问,而其它的变量可以很容地追溯到 UnrealScript 代码中。无论何时当在一个对象上调用 SaveConfig() 或 StaticSaveConfig() 函数时,引擎把所有的变量保存到指定的配置文件中(除非已经定义类可以把它的设置保存到可替换的配置文件中)。 Native 代码所使用的配置文件中的变量一般有一个简单的部分标题。比如,出现在 DefaultEngnine.ini 配置文件的第一部分简单地命名为 [URL] 。然而,UnrealScript 代码使用的任何变量通常都有完全的符合要求的类名称,它遵循命名格式 [(package).(classname)] 。例如,DefaultEngine.ini 中的 [Engine.Engine] 项指向存储在 Engine 软件包内部的 Engine 类。对于这个规则而言有一些例外情况,例如 [WinDrv.WindowsClient] 项。 同时,请记住 UnrealScript 代码编辑器 (UCC) 使用配置文件来决定哪个包存在。和游戏引擎不一样的是,UCC 仅使用设置信息的一个较小的子集(主要是 DefaultEngine.ini 配置文件中的[Editor.EditorEngine] 项)来加载包。 第一次运行引擎,可能会缺少某些配置文件。它将会加载默认的配置文件,然后把它们转化为使用当前项目名称的配置文件。比如,对于 UDKGame 项目来说,DefaultEditor.ini 会转换为 UDKEditor.ini。当生成真正的配置文件后,将不再使用默认的文件。然而,您将会发现默认文件作为参考或者允许终端用户将他们的配置文件重新设置为默认设置是非常有用的。 这些默认文件构成了引擎项目中的 Base 文件中的核心配置。这可以在默认配置文件的 [Configuration] 部分看到。
【UnrealScript教程】章节一:1.目录概述 我们首先来看一下这个UDK的目录布局Binaries 主要是装可执行文件和工具的,多是给美工用,但也可以了解一下。 -ActorX:主要是导出导入UDK模型动画用的插件,比如3DSMAX和MAYA专用。 -FaceFXPlugins:角色脸部动画用的工具 GFx:游戏菜单和游戏界面的工具 SpeedTreeModeler:做树木 Development 我们学US语言和做游戏机制最主要用的,Development\Src里面的就是源文件,源文件干什么用?EPIC主要是为了我们学习者方便学习用的,indiana jones说过(其实indiana jones是谁我也不知道----):百分70的编程都是从源代码学来的。 是说你们学编程要多看源代码,很多是从里面学的。我只想说的是,不要随意改动源代码! Engine 引擎的源文件和配置文件夹,我们很少需要接触它,暂时不做过多介绍 UDKGAME UDK项目所在文件夹,包含UDKGAME的所有内容。 再看看子文件夹 autosave 没运行过UDK之前这个文件夹是不存在的,当你创建一个关卡的时候,编辑器将会复制你的地图到这个文件夹,也就是像缓存,如果电脑突然死机或者崩溃的话,你能在这里找回你丢失的最近文件。 UDK编辑器可以设置多少分钟自动保存的,就是保存在这里面。 config 配置文件夹,决定游戏由什么运行怎么运行?在这里可以改变。 顺便,键盘的键也是在这里改的。 Content 存游戏内容的文件夹,内容是什么我就不多说了。 里面分IOS和PC的,你做PC的或手机的要分开,这种范畴我们就不讨论了。 Flash 放HUD这些。 Localization 跟区域语言有关的文件夹。 Logs 记录调试信息的,对程序员非常有用。 Movies 关卡读图等等电影文件的地方。 Script 我们的源文件被编译构建游戏用的 Splash 游戏开始或编辑器打开时出现的那张图图。
UnrealScript编程插件-nFring nfring的英文自述 nFringe is a complete IDE featuring both an advanced UnrealScript 3 text editor and a fast source-level script debugger. The IDE is built as a language service for Microsoft Visual Studio 2005 and/or 2008, providing a familiar interface that nearly eliminates the time it takes for your team t o become proficient with the editor’s abilities.The text editor in nFringe includes many of the features available in other languages in Visual Studio, such as C or C#. This includes context-sensitive IntelliSense, and support for standard tool panes like Class View and the Code Definition Window. The editor also supports the customizable Code Snippets feature of Visual Studio. Here at Pixel Mine, editor performance is serious business: every aspect of the editing environment has been tuned to make sure the IDE will never leave you waiting. The source-level debugger is the first UnrealScript 3 debugger to successfully tie into the familiar Visual Studio debugging experience. The debugger includes rock solid support for breakpoints, stepping, locals, user watches, the Immediate window, and the Quick Watch window. Even subtle features like hovering over a variable in the source code to see its value while debugging are implemented. Our debugger will not only improve your team’s productivity, but it may find it changes your whole outlook on UnrealEngine3 game development. - See more at: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpixelminegames.com%2Fnfringe%2F%23sthash.OprLMVSA.dpuf&urlrefer=8cfa04252f599b85a6fe1df22d9fdd08 ------------------------------------ nfring的最新下载地址 pixelminegames.com/nfringe/ nfring想必大家都听说过了,我也不做多介绍,关于配置nfring大家可以在UDK吧找视频教程。
【UDK吧第二届个人游戏/地图制作活动】最终规则版 因为上一规则时间太长,根据吧友建议,时间最终修改决定为: 每年举行2次 1次半年周期 ---------------- 根据友投票还是百分百支持举行游戏/地图制作活动的 所以顺民意 继续将活动延续下去 决定每年二届地举行游戏/地图制作活动,如吧内情况变化不大,将会延续这些规则。 【 -------根据人气,结合吧内情况,经过吧友建议,讨论,新一届的游戏/地图制作活动规则制定如下: ①日期参照天朝学校的春秋季节来取,比如这一届为2013-02-10→2013-07-31 ②游戏/地图内容不限,类型不限,没有硬性要求,只要是自己做的就行(禁止搬运 ) ③制作工具:引擎必须使用UDK或虚幻引擎2/3/4。可配合其他软件进行建模,编程等。 ④人数1人,自主制作,不懂就学。 ⑤如果素材不是原创的,请写明你素材的出处。请说说你的制作心得,思路,让大家学习学习。 ⑥展示可以是图片,视频,或者提供DEMO试玩 ⑦完成后请作者们把作品发帖,帖子标题为【活动作品】+地图/游戏名字。把作品发到:http://tieba.baidu.com/f?ie=utf-8&kw=UDK ⑧没有福利,好处很多。 你的作品将会在UDK吧精品区里被收录,将会“名垂千古”,教育后人当你翻开UDK吧时发现,当初我是多么“牛瓣”的人啊。我们曾经如此疯狂过,如此努力过,为了梦想如此奋斗过,为了一个作品如此付出过怎么样都不会留下遗憾吧。。。 孩子,证明自己吧! 】 有兴趣的做一下吧,当是你学习的一个动力,做出的游戏我们不评论好坏,我们只看制作者的心。 好了,在此UDK吧祝大家学习进步,早日做出自己的游戏
【UDK吧第二届游戏/地图制作活动】 根据吧友投票还是百分百支持举行游戏/地图制作活动的 所以顺民意 继续将活动延续下去 决定 每年一届地举行游戏/地图制作活动,如吧内情况变化不大,将会延续这些规则。 【 -------根据人气,结合吧内情况,经过吧友建议,讨论,新一届的游戏/地图制作活动规则制定如下: ①日期自每年的年后至第二年的1月31号,比如第二届是2014-02-10→2015-01-31 ②游戏/地图内容不限,类型不限,没有硬性要求,只要是自己做的就行(禁止搬运 ) ③展示可以是图片,视频,或者提供DEMO试玩 ④人数1人,自主制作,不懂就学。 ⑤如果素材不是原创的,请写明你素材的出处。请说说你的制作心得,思路,让大家学习学 习。 ⑥做完后请等待吧务开贴再跟帖展示,最终内容以吧务展示收集贴为标准。 ⑦没有福利,好处很多。 你的作品将会在UDK吧精品区里被收录,将会“名垂千古”,教育后人当你翻开UDK吧时发现,当初我是多么“牛瓣”的人啊。我们曾经如此疯狂过,如此努力过,为了梦想如此奋斗过,为了一个作品如此付出过怎么样都不会留下遗憾吧。。。 】 有兴趣的做一下吧,当是你学习的一个动力,做出的游戏我们不评论好坏,我们只看制作者的心。 好了,在此UDK吧祝大家学习进步,早日做出自己的游戏
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