雁夜Kalia 天行者狂龙骑士
wubalabadubdub
关注数: 36 粉丝数: 42 发帖数: 1,245 关注贴吧数: 54
(长文)聊聊新月周年后的活动、角色的排期和猜想 先在最前面表个态,虽然下文包含一些对新月同行未来预期的负面猜测,俗称“唱衰”,但我是真心希望新月同行能一直好好运营下去的。我现在正儿八经天天玩的手游也就新月一个,每个月也会花一些钱,如果新月死了,我恐怕很难再找到一个这么对我胃口的手游了。 下文除去一些新月已经公开的众所周知的信息,其他基本都是我的推测,要是各位觉得我猜的不对,那也很正常,求同存异嘛。 之前周年活动前瞻的时候,从我的角度上来说,最重磅的消息就是周年之后活动和角色的周期从14天延长至21天。结合其他的一些游戏内体现出来的信息,在我看来这可能不是一个好消息。 从玩家体验来说,放慢节奏短期内是一个好消息。 即使每个版本的活动奖励没变,虽然原本28天给的活动奖励分散到42天给,但是日常、周常、站台、险境的奖励是没有缩水的,相当于每个版本能白嫖的奖励是变多的。 对氪金玩家来说更是如此,新月玩家氪金,小头是皮肤,大头是抽卡资源。而无论皮肤还是抽卡资源的需求,随着活动和角色卡池周期拉长之后,需求都是降低了的。即便不考虑上面白嫖资源的增加,即便每个版本的礼包内容没有变化,原本28天需要的花的钱,变成42天花的钱,平均下来每个月就是少花钱了。 但是,氪金少了,流水也必不可免的降低了,而且不是一点点。 前面已经讲过,新月目前氪金的玩家,氪金是为了皮肤和抽卡资源,而排期延长50%,意味着相同的时间内氪金需求降低了33.3%。可以说新月的流水是直接被砍掉差不多30%。 新月同行确实不像那些礼包乱弹或者虚假广告的滚服游戏一样逼氪,但不代表新月是个慈善游戏,新月同行作为商品被创造和运营的目的肯定是为了赚钱,退一万步来说就算烛薪的各位工作人员愿意用爱发电,烛薪背后的己亥,己亥背后的投资人,也不会放任本来能赚的钱赚不到了。 看到这里肯定有人会说“如果能赚钱他们肯定也想赚啊,实在是产能不够啊” 如果问大多数新月老玩家,你觉得为什么要放慢更新节奏?我相信绝大多数人会说“产能不够呗” 产能一直以来是新月被诟病的一点,非大版本活动无配音无横版探索,各种无聊小游戏的复用,等等,都体现出烛薪的产能问题。但这是从开服就有的问题,为什么到一周年,才紧急决定通过放缓更新节奏这么伤害收入的方式来解决呢?(至于为什么说“紧急决定”,我先卖个关子) 产能从来都是可以用更高的用人成本来填的,说白了就是招人。 如果新月要加快更新节奏,那要多少用人成本确实不好估算,因为需要拓展新的内容。但如果仅仅是维持这一年以来固有的更新节奏,需要多少成本是有限的,因为不需要额外的运营、文案、商务这些人员,主要需要的还是美术、程序、测试这一块的人,俗称“干活的”。我在百田的招聘海报上看到过新月同行项目,新月的薪资自称是与大厂齐平。综合下来这种“干活的”每人每月的用人成本不会超过2W5,就算需要最多10个人,那也就20来万。 是的,新月同行每月流水的30%,已经不足以覆盖那十几二十万的用人成本了,从这个角度来说只有这样才解释的通。 当然,还有一种可能,新月的总体流水其实并没有这么寒碜,即30%流水是可以覆盖用人成本的。但背后的高层决策者已经对新月同行这个项目的未来发展不看好了,任何额外的成本支出对他们来说都是浪费,与其花在新月上不如花在别的回报更高的项目上,对烛薪下达的命令就是尽可能在不额外支出成本的情况下,维持一定程度上平稳的运营直至关服,这也是有可能的。 我推测的数据当然不一定准确,但我想表达的意思就是,如果不是逼不得已,新月同行绝对不会以放弃流水作为代价来放缓更新节奏的。 从大环境来看,绝大多数二游除非进入生涯末期,鲜少有主动放慢更新节奏的。倒不如说几乎所有最后停服的二游,都经历了放慢更新节奏→停止新活动更新→老活动老角色来回复刻→“很遗憾的和大家告别”这样的流程。 但是从新月玩家们自己的体验来说,新月本来就不是什么流量很高的人气爆款,一年以来也不出过什么真正意义上致命的大节奏,玩家氛围来说核心玩家其实流失的不多,一直在玩的大多一直在玩,从来没有明显的退坑潮。 新月要死了吗?感觉不像吧。 当然不是说现在新月就已经不行了,但未必没有这个趋势。我常混迹的Q群,官方群虽然开了十几个,但绝大多数已经没有多少活跃玩家,新人则更少。B站早晨南庭的播放数据,新年100W,半周年69W,夏活58W,周年40W…… 真心希望新月能平稳的活下去吧。 然后来讲讲我之前就想聊聊的新月的角色构建方向,以及更新节奏变慢之后角色排期的一些想法。 到目前为止,老玩家应该多半已经能看出新月目前的版本更新思路是,大版本用限定角色来构建新体系,然后小版本角色来为体系补充组件和售后。当然在一开始不是这样的,早期毕竟角色少,小版本里角色也是要承担起构建体系的责任的,如刺灰、梧桐、饮火之类都是各自体系的核心。半周年之后出的角色基本上都是体系组件或是零星几个单独的泛用插件。这里面最逆天的就是夏活到周年这段时间,四个角色青行、纺惑、曙光、亚音,各个都是各自体系的重量级补强组件,而且除了亚音各个都是四门提升巨大。(亚音虽然数值偏低,但在普攻体系里也绝对是不容忽视的) 也是在这第一年里,新月推出角色的周期是14天一个角色,一年52周就是26个角色(实际上是27个,差不多),去掉其中8个大版本的限定和陪跑,还剩18个,也就是说每个大版本间隙是4-5个角色,从这里看不出什么。 周年之后的第二年,21天一个角色,一年52周就是17.3个角色,去掉其中8个大版本的限定和陪跑,还剩9.3个,分散到每个大版本间隙是2.3个角色。换句话说以后每个大版本之间正常也就一个小版本了,每年用来“构建新体系的角色”和“为体系补强售后”的角色数量相差无几了,要知道以前的体系也需要补强,那么“为体系补强售后”的角色数量显然有点不够用了。 烛薪是怎么解决的呢?本来我对此是很疑惑的。 直到群里有个新人问我“为什么月白龙井的校准这么强,前面的角色校准都这么有用吗?” 我突然豁然开朗。 没错,缺少的组件,从老角色校准来补,这算是比较合理的解决方案了。 但这没有解决上面新人问我的这个问题,以前的校准强吗,我的观点是——几乎没什么屁用。 这里面结是有些提升,从以前无论谁都不用,到新人没有合格的承伤辅助能拿来用用;和沐绵的校准切实提高了面板,玩家获益。除此以外的校准都是脱裤子放屁,看似有提升实则无意义。以前不用的不会因为你校准了就去用,以前没角色可用拿来用用的,也不会因为没校准就不用了。 那为什么突然月白龙井这么有用? 我的推测是,放缓更新节奏,是临近周年的最多两三个月的临时决定。带来的后果之一就是导致体系组件角色不够需要老角色来补,所以龙井月白紧急上马了。所以这两个角色的校准提升之大,和以前的校准简直天壤之别。 其他还有一些新版本剧情安排上的推测,比如从2.0到2.5的六个版本,2.0雅南主线,2.1延续主线的新故事,2.2回归南庭讲新月小队的过去,2.3新春高维存在,2.4和2.5继续回归主线。 其中除了2.3应该是全新的视角,其他五个版本都是主线或是主线相关的剧情,这个过程比起“挖坑”更像是在努力“填坑”,这在第一年里是不可想象的。第一年整年只更新了两章主线,由主线角色延续的也只有糖水铺这一个版本,其他都可以说是完全全新视角甚至全新地点的故事…… 现在则更像是烛薪想给新月一个尽可能完美的结局。
关于曙光的一切 曙光抽了也用了,随便打了一下上半,图二是出分,因为没好好摸轴当然肯定是不够高的,我估摸着这期上半顶分怎么也得1400往上,甚至1500了。先说强度结论和抽取建议:角色定位:物理直伤队的辅助和承伤位。强度:承伤能力和拐力在低门时强度只能算尚可;高门的生存能力优秀,拐力毋庸置疑的T0。抽取建议:全图鉴的抽,氪金凹顶分的抽,XP的抽,除此以外,还是建议留着资源等周年限定或者更符合自己喜好的角色,尤其是不要想着抽个0门1门玩玩,曙光非常依赖高门阶。门阶提升:1门加快自身战术技循环,3门进一步加快循环,4门暖机时间减半和暖机完成后的增益翻倍。配队:雨人+曙光+雅努斯+朝颜,因为是物理直伤泛用的,输出角色也可换成如翠鬓、墨斐等。卡带:低门粉球四件套,8攻4防4特殊,其他随意。高门凶缘,4攻4防4命中2眩晕。防御要根据boss调整,觉得麻烦可以洗生命,剩下的词条可以多洗些能级。和折镜的比较:门阶相同的情况下曙光不具备折镜通过引动队友平A补充能级的能力,但拐力远超折镜。简单来说就是,低门曙光<低门折镜,高门曙光>高门折镜。下面说说详细的收益,低门大约6-7回合暖机结束,最终能提供自身30%减伤,敌人60%物理防御降低和45%易伤,数值不错但暖机偏慢。高门则大约3-4回合暖机结束,能提供自身30%减伤,敌人60%减防和90%易伤,非常夸张的数值。低门我没试过,高门每回合只消耗10能级,意外的比折镜还省能级。然后说说缺点,其实很明显,就是曙光是纯纯的门阶战士,高门数值炸裂不假,低门只能算还行,高门在暖机时间、自身能级循环、拐力上都会舒服很多。偏偏又卡在即将周年庆这个时间点上,各位量力而行。欢迎评论区讨论,也可以加扣群956370636,欢迎任何新月玩家。
关于青行的一切 青行抽也用了,先说强度结论和抽取建议: 角色定位:dot队的辅助和承伤位。 强度:对Dot队提升巨大,但不具备其他任何队伍泛用性。 抽取建议:全图鉴的抽,氪金凹分的抽,XP的抽,对dot情有独钟的抽,除此以外,还是建议留着资源等限定或者更符合自己喜好的角色。 门阶提升:1门提升其他dot角色的能级恢复,3门大量提升生存,4门提升dot输出约20%。 配队:碎银子+梧桐+青行+朝颜,特定群体高压环境可能朝颜换楚衣。 卡带:粉球四件套,6攻2能级4特殊,其他随意。 下面详细讲讲详细的收益计算和实战体验,首先就是巨硬,这期上半3T折镜被各种拍死的情况下,0门青行掉3000血,3门青行掉500血,可以说全游戏最硬的角色诞生了,而且在dot队里这个减伤水平可以当做常驻的。作为辅助提升也非常高,战术技的持续伤害易伤和超限技的累计伤害结算都可以算作独立乘区,所以即使数值看着不高其实非常吓人,技能循环322的情况下,持续易伤30%,0门有1.3×1.25=1.625的提升,4门有1.3×1.5=1.95的提升,4门几乎把dot伤害翻了一倍。 在减抗,承伤,乘区,这三个dot本身比较缺乏的地方上,青行都做了很强力的补足。 这期上半试了一下打了700w出头,在完全吃不到场地增益的情况下,这个成绩我已经非常满意了。甚至这个场地还有负面影响。 然后说说缺点,其实与其说是青行的缺点,不如说是dot的缺点,那就是dot队的队伍太固定了。碎银子梧桐青行可以说完全不能换,剩下一个位置现在也基本固定给攻击拐力最高的朝颜,青行自己特别硬的情况下,并不能保护队友,所以面对aoe,需要朝颜放弃战术,开大来保全队的血量。然后就是dot目前看对上半能招小怪的boss也会比较难处理,不过这个不用太担心,当初没有雨人不也是一期期画框豹哥火车打过来了。 欢迎评论区讨论,也可以加扣群956370636,欢迎任何新月玩家
谈谈毕业配队为什么朝颜退环境 在另外一个谈雅努斯强度的帖子里和人争执了一下,发现好像很多人没有意识到险境顶分阵容里,朝颜已经有明显的退环境趋势了,那就详细掰扯一下。 先说是不是,再说为什么,上面图片是我自己打的最近五期险境顶分,没有一个是带朝颜的,比我分更高的当然有,但我可以断言带了朝颜的不可能有我高。 当然看到这里肯定有朋友想说“我也不凹顶分啊,我也没那么多高门角色啊”,话是这么说没错,但是我还是从配队构成上来讨论的,配队思路是不限于险境的,在以后如决壅作战、新的限时塔之类的地方可能也能用上,但凡是对险境有一点追求的,想着“之后我说不定也能冲冲1%”的,也都可以来看看。 再叠个甲,顶分阵容朝颜退环境,也不意味着朝颜强度低,更不意味着角色不全的新人不要去养朝颜,对新人来说搞一个四门朝颜绝对是非常有必要的。 下面来详细讲一讲顶分会为什么不带朝颜,其实原因很简单——没有位置,乍一看这是废话,但其实还可以再追问一句——能提供60暴击90攻击,buff量如此之高的朝颜为什么会没有位置呢?因为现在的险境上半对队伍配置的模板几乎是定死了的。主C+折镜+纯拐+有拐力的生存位。主C和折镜自不必多说,这个纯拐的位置,其实就是以前朝颜的位置,但现在往往要让位于当期up角色,如鹿游/忘湖/星期一/阿铋斯/巧手,你肯定要说,这些臭鱼烂虾也配和朝颜比buff量吗?如果没有场地,那必然比不了,但问题就是,每期都有场地啊!场地硬抬你有什么办法,星期一这种浑身上下凑不出一毛钱增伤的角色都可以硬开60暴击90暴伤,新月同行就是这种操作,想打顶分就是得抽当期up。那么最后还有一个“带拐力的生存位”能不能是朝颜呢?朝颜也有自动奶有超限,奶量也不算很低,这就是朝颜这个角色的问题了,20能级的战术消耗,一个能级2+2洗满初始能级的朝颜,从第三回合开始复读战术,到15回合之前甚至还需要组长补一次能级,这意味着一旦开一次超限,主C就要掉大量的buff,亏不起的。所以这个“生存位”,现在基本是楚衣在担任,可以看到最近五期上半顶分,楚衣登场了四期。因为楚衣的拐力来自于被动对折镜/忘湖/饮火的加强,她本身可以通过超限来保生存。 能想明白上面这些,雅努斯的强度就不言而喻了,没错,他也是那个“有拐力的生存位”,未来会和楚衣或者其他类似定位的新角色互相替换。 对于不凹分的玩家,朝颜当然还是正常带着,但是以后也不一定了,以后如果一些特殊的高难,“纯拐”可能要让位给具有特殊机制的角色,如忘湖换位,弥砂控制,等等。只能4个人就是太少了,朝颜这一类纯buff角色始终处于最被优先淘汰的位置。 (这一期我贴的是抽雨人之前用饮火打的顶分,雨人阵容已经有吧友发了,我自己还没凹,雨人换饮火,雅努斯换楚衣,完全符合我的理论)
1 下一页