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鱼乐个去美女小编说:《炉石传说》还能再战十年 《炉石传说》无疑是最受全球玩家喜爱的卡牌游戏,特别是移动版推出后,都能玩的优点让它越来越受欢迎。暴雪旗下的游戏品牌大都是“常青树”,生命周期超过10年不再话下。近日,暴雪的执行制作人Hamilton Chu接受了外媒采访,他表示,暴雪希望能支持《炉石传说》10到20年。Hamilton说道:“我们希望《炉石传说》能战10到20年,这就是暴雪想做的。”因此玩家们可以期待暴雪年复一年的为游戏增加新的卡牌来保持活力,但是也有着潜在的问题。“添加更多的卡牌就意味着对新手玩家增加了难度。”   他表示目前暴雪心里还没有个准确的解决方案,或许他们会随着时间来删除一些老卡牌,总之一切还没有确定。   如果《炉石传说》能再战20年的话,将会为暴雪带来不少的收入。据最新的报告显示,这款免费卡牌游戏每月为暴雪带来2000万美元。   另外,Hamilton还谈论了《炉石传说》未来推出主机版的可能。他说道,登陆主机是不少粉丝的需要,暴雪也一样,大家都希望将这款游戏推向更多的平台。但是把《炉石传说》搬向主机需要大量的困难工作。就算真的有主机版,短时间里也不会到来。   “我的意思是,大量的难活摆在眼前。当时为了让《炉石传说》手机版达到PC、平板版同样的好效果,移植工作花了不少时间。对于我们来说,要确保主机平台的体验与其他平台一样重要。因此,如果哪天我们真要做主机版了,它也不会很快到来。”
屡被刷新行业“三观” 一个苦逼手游策划的自述 贾路(化名)是一名手游策划人,他在自己家乡的一家小公司里入门,对行业内幕第一次有所接触,之后则“无奈”前往北京,谋求更大的发展。天赋本来还不错的他,在新的城市,却被屡次刷新“三观”后,无奈离开了这一行业。毕业3年还换行,看上去不太理智,他自己也清楚,为什么还要如此地“不理智”?下面,我们将重点续写贾路在北京的经历。   刚入新公司就被“刷三观”   在人生的第一个项目因竞争对手作假而失败后,贾路选择继续跟随原先的主管,前往北京发展,进入一家准一线手游企业的下属工作室,被原先的主管,也是该工作室的主策,指派做系统策划。“毕业一年就能做系统策划,机会非常难得,这也是我不远万里来北京的因素之一。” 从小公司走出来的准新人,对中大型公司的第一印象往往都会非常赞。回想上期文章里,贾路的第一个单位,30多人租在普通写字楼的一个大间里,装修“朴实”,除了公司Logo和几张海报之外,也没有特殊地装饰,甚至前台也是普普通通。而反观他的新公司,虽然也算不上大公司,但租在一个看上去蛮有B格的写字楼里,和公司其他部门、工作室共同拿了两层楼,装修、公司Logo展现自然不用说,甚至每一层楼都有一个高大上的前台,和一个甜美可爱的妹子。   贾路说,自己当时非常高兴,觉得这一切看上去都是一个环境超nice的公司。他更加认为自己来北京的决定无比正确。“当然了,现在回过头来看,只能说自己当时‘图样’了。”贾路“自嘲”道:“国内的手游,对于很多中小公司来说,就是个站队伍吃关系的圈子,中小发行站渠道的队伍,中小CP巴结发行,倒过来,渠道其实也会拉拢CP,仿佛一个‘关系层循环’。”   在这种背景下,公司本身的B格自然也非常重要,中小公司也希望能尽量营造出知名大厂的feel,至少装出自己很有钱,尽可能给造访的发行、渠道或者CP们留下深刻的印象。“如果你是中小CP,月流水可能只有100~200多万,MAU也没多少,但你不得不编数据吹牛,吹到让渠道和发行记住你,争取得到外部支持,这是命脉。”贾路后来回忆说。 刚入职那段时间让贾路印象最深的一件事,倒不是工作内容本身的,而是有点偏个人层面的东西。有一次HR走形式地问他对新公司的感觉。贾路回答说一切都好,五险一金也都交,不像之前的公司只交五险。HR随即告诉贾路,不少小公司会使坏,不主动提起。其实只要员工主动要求公积金,公司多半还是会交的。   “当时我就囧了,大致一算,原来我的上家单位也漏了我好几千的公积金。”贾路后来回忆说:“这算是我到了北京之后,被刷新的第一份‘三观’。”   当然,初到北京,气候、饮食、房租、交通……各方面也会让这个南方小伙多少有些不适应。不过他倒没有半点犹豫。贾路说,只要你坚持奋斗的信念,各种艰苦和不适应,或者在外人眼里的寂寞人生,就不会真正困扰到你。他的性格使然,本可以含着父母的金钥匙,却偏要跑过来和屌丝们抢饭碗。人世间最“可恶”的高富帅,莫过于此类吧。 正式开始工作   原来,一款游戏是“吵”出来的。   经过了一些对新公司、新城市的适应和熟悉,大概是1个多月的时间,贾路觉得自己算是真正彻底进入了工作状态。对于自己所负责的一亩三分地,只有一年经验,但天赋和工作态度获得积极认可的贾路,也无需再向过去那般,稍微被上级否定一次,就自己给自己内心添堵,妄自菲薄。   思路在,自信也在,但贾路在新岗位的第一次较大的挫折,在那之后的2个多礼拜就出现了—他和技术吵架了。为什么呢?只是因为他提交的一份策划需求,里面有两处非常明显的逻辑性错误,总之技术在写代码的时候一定能看出来,但技术仿佛就当作没发现一般,完全一五一十地按照需求逻辑做了出来。贾路发现疏漏后,随即羞愧道歉,并希望技术补上,这时,技术却不肯了。 “整个流程已经按照你提的需求做完了,我得立刻去做下一个需求了。”   “就两个小错误,就帮忙改一下吧。实在不好意思。”   “改动的话,是牵一发动全身的。你再提交需求吧,我得严格按照排期走,排期到你了之后我马上会改的。”技术回复道。但贾路至今都不觉得这改动是真的“牵一发而动全身”。   “重新提交就在好几个需求之后了,这样的错误,你在编写过程中应该能看得出来啊,为什么当时不改?总之,现在帮忙改一下吧。”   “你提交的需求是什么,我就做什么。我还有监察你需求的责任?”   技术员当时的这番话,让贾路觉得他非常不负责任,完全就是无脑地去完成策划提交的需求,反正最后出了错也都是策划背锅。而且,他一直觉得,一个优秀的职员,理应在自己力所能及的范围内,为相关同事的小错误做填补。“首先确实是我需求没有提好,这是最主要的错误。不过,有时你也不能要求其他人都和你一样有很高很高的责任心。”贾路后来回忆道:“是有一些技术就是‘无脑’按照策划需求来的,无论他心里觉得这份需求错误多大,都会只按需求来。”  “当然,我那时也明白了,为什么自己在第一份单位和技术、美术关系都不错,他们也会主动帮我纠正一些东西,然后别的同事就都说我‘幸运’。”贾路说:“之前是小单位,总共就那么点人,而且我是彻头彻尾的新人,大家也照顾我。”   生活中随和,工作中较真的贾路,当时怎么也不肯让步,两人随后就吵了起来,当然,从之前的对话我们就可以看出,他们两个无论怎么吵,技术都是不会改变主意的。职场上的这一吵,影响的范围显然也不只是他们两个而已。不少技术也开始公开吐槽诸如“你们策划的需求总是写不明确”、“提交了需求还改来改去,已经忍很多次了”等等。   事态很快就发酵到了主管层面,技术部的老大(主程)直接找到了贾路的主管(主策划),没想到,主策也没表现地怎么“客气”。在这之后,贾路从同事口中得知,他的主管和那位主程之前就已吵了好几次,有时还会带上主美,每次吵的事情也差不多。基本无外乎以下“三座大山”:1.策划这边的需求,技术上实现不了。2.高层时不时传下来的需求,技术上也有好几个实现不了。3.临时改的需求,不论是不是技术原因,一律实现不了……需求加的加,改的改,两个人也总是吵来吵去,争来争去,游戏的开发就是这样进行的。 技术与策划是怎样互相吐槽的?   在不少技术和美术的心目中,策划就是“用屁股动脑”的一群人,不仅品味低下,而且是拖慢工作效率的罪魁祸首,一个需求可以反反复复改10次,听风就是雨,而且永远无法把需求描述清楚。另外,在策划的眼中,技术就是万能的,什么想法都能实现,更可怕的是,很多策划还自以为是,觉得自己是制定方,技术和美术只是配合方,仿佛低他们一等。 而在不少策划的心目中,技术和美术又是怎么样的呢?同样的,自以为是,一直以为国内的引擎和美术都是全球顶尖的,工资也比策划更高,就拽的飞起。“实际上,就国内大部分手游团队赶工上架的态度,技术能拿出什么NB引擎,美术又能有什么华丽设计?”贾路就是吐槽者之一:“提一些需求过去么,还懒得不行,有些完全可以实现,只是复杂一点,就非得在策划面前坚持说‘技术上搞不定’。”   “有好几次,我们因为技术的效率低下,而被迫留在单位加班。”贾路接着吐槽:“上头要验收进度之前,我往往得被迫加班。实际上我早把活干完了,但技术们拖拖拉拉,而我们只能集体留下来等他们,好几次都等到半夜。他们赶工,我们一晚上都在百无聊赖地打游戏。”贾路说,技术加班,策划打游戏,会让技术们更不爽,但策划这游戏也打的相当不带劲,他们宁愿没游戏打,也希望技术的效率高一点,早点放策划“自由”。 美术也是“天敌食物链”之一:   “不少渣game的美术是纯临摹的”   “不仅是技术,我对当时公司里的美术也想吐槽。”贾路对美术同事们也没“放过”:“其实在手游兴起初期,很多手游的美术真的就是“抄”的,找端游、页游的美术作品临摹。不管是自己做,还是找美术外包,质量都很渣。我当时的美术同事们,也在这范围内。”   在当时,总的来说,手游美术的整体水平是比端游要差上一些。除了新兴行业难免会吸引到不少新人的客观原因之外,还有两点非常主要的客观原因:首先是很多二三线手游都是赶工上架坑钱一波流,上级和策划组也不会给出太长的美术制作时间,甚至有可能直接给出一个别人家的画面,直接挑明让美术去“抄袭”;其次是当时手游对包体容量的大小限制很严格,有些技术引擎也比较次,这也让优秀的美术素材缺少用武之地。 关于美术,贾路还向我们透露一个更丑的行业内幕。“还有更恶心的,创业者欺骗投资人,谎称找了高水平美术团队,拿到高额投资后再和普通的美术外包私下分赃。为什么手游美术外包那么多?因为创业cp多,外包的价格也相对还行,另外,也确实存在一些黑交易。”   策划和技术/美术仿佛是“天生相克”,互看不爽,但到底谁对说错呢?贾路说,高手之间,即便打得天昏地暗,也不会发自内心地看扁对方。而高手看弱者,即便看扁,也不会整天吐槽。只有弱者和弱者对抗,才会互相看扁且吐槽不断。   连主策也躲不开贾路“吐槽”:   “为何不做大创新,因为风险太大”   技术、美术在吐槽策划,反过来也在被贾路吐槽着。不仅如此,作为推荐贾路入司的那位主策,也没能躲过贾路的“吐槽”,无非这吐槽的感情色彩不太一样,不会影响两人的关系而已。   “那位主策待我很不错,不过难免也有我想吐槽的地方,虽然我后来非常理解,即便换了我是主策,99%也会这么做。”贾路对我说:“主要是,基本上每次我表达一个不一样的游戏设计想法,他都会问,市面上有没有成功的案例。”   “一开始我非常不能接受这句话,我做策划,当然是想着创新,做不一样的游戏。但上级却似乎在‘迫使’我不做创新。”   贾路说,他对游戏策划的职业理想就在一次次想法被打回后,逐渐被磨去。他说,在自己还是“鲜肉”的年纪,他的梦想是有生之年可以做出一款能比肩《魔兽世界》的游戏,至少在手机平台,也希望能拥有一款老少皆宜、交口称赞的休闲精品。但随着他对职场、市场的了解加深,他越来越闻到梦想的那股浓浓的“泡沫味”。   平心而论,那位主策为人真是不错,在否掉idea几次之后,他很快就私下找到贾路,明确告诉他,为什么自己一次又一次地将看上去颇有新意的想法打回。客观原因是,他们所在的二三线公司,资金链也吃不起折腾,所以对每款项目的营收指标要求很高,而贾路的有些想法,他觉得虽然增加了游戏性,但对营收指标的负面作用过于明显,故而否掉,这在当时也都和贾路说明了。同样的,有些想法,他实在吃不准用户是否会喜欢,是否对提高用户付费率有提升作用,作为一个项目的主策,他不想去冒这个险。 当时我的主管和我说的更深层次的原因是,在游戏行业,表面上大家都鼓励‘创新’,但对于中小公司来说,创新的风险实在太大,他们往往承担不起。”贾路后来回忆说:“不少创新的idea,确实没有人能提前确认用户是否会喜欢,其实,在这个行业,大部分赌一把推向市场的具有创新性的idea,最后都被证明失败了。严谨地说,作为一个策划,你不要单纯为了创新而创新。”   “你要么去创业型小公司,也许老板为了在市场中博取存在感,会大方鼓励创新。像我第一家单位那样,反正手游行业兴起,没人知道到底什么样的想法有趣,什么样的设定赚钱,大家都在创新。”贾路说:“你要么去大公司,有些游戏大厂对创新的鼓励其实还是蛮高的。” 《刀塔传奇》火了   整个项目组被高层要求“抄”它。   2013年下半年入职,差不多做了半年多,贾路所在工作室的项目也做出了一个模子。而就在这个时候,上头突然提出了一个几乎所有人都无法接受的要求:回炉。而让上头提出回炉的原因,只有一个:《刀塔传奇》成为手游市场的最大“黑马”,一举成为当时几乎唯一能和腾讯微信/手Q系手游真正抗衡的高流水产品。   上头要求,贾路他们在研发的那款卡牌游戏,必须改为按照《刀塔传奇》所走的那一套“攒装备进阶、集碎片升星”的养成路数,因为那是整个市场已充分证明的、营收潜力非常大的数值成长模式。如果看完了上一个副标题,高层提出这样的意见,相信各位读者也不会太意外。 “游戏都快准备进行公司内封测了,只因为外面有个游戏火了,就突然被要求回炉去‘抄’它,换了谁都会无比难受。”贾路说:“仿佛你大半年的劳心劳苦都被上级否定了。也许下一次,又一个游戏火了,然后又被要求去‘抄’那个游戏。”   不过,即便心里千千万万个不愿意,但整个团队还是遵从了高层的意见,忍痛回炉。团队选择“忍辱负重”,除了普遍意义上的“服从上级”之外,还有一个“隐情”:公司高层有意将成功签下的某知名动漫IP套给该项目,只要封测的效果能达到预期。   “当时如果和高层对着来,这个IP很有可能会套在别的项目上,那我们的损失就更大了。所以还是得按照高层的意见走。”贾路介绍说:“在当时,不少二三线的手游公司拿到一个IP,都是先压着,看旗下哪个项目公司内测数据好一点,再把IP套给哪个工作室。毕竟他们资金量有限,实在亏不起买IP的那一大笔钱。”   “再热门的非游戏类IP,粉丝到玩家的转化率可能也只有百分之几,价格又很贵。大家都很清楚,但还是得买,别人买了,你不买,你在渠道那就很可能吃亏。总之,一切为了拉拢渠道。”  “其实之前大家也都知道,先做游戏,再把IP套上去,看上去很生硬的,但没办法,我如果只是一家二三线厂商,本身资金量就有限,掏空家底去买IP,就更更更不能亏本啊。”   不过,千算万算,到头来还是一场空,从整个公司资本运营、资金链和市场效应的角度出发,即便是高层们心里有万般舍不得,也不能等待贾路所在的项目太久的时间,3个月之后,那一动漫IP给了另一个同样数据不错的项目。   “你如果上市了,或者打算上市,都得保持住新游戏的发布频率。”贾路说:“有时候一个手游会得到发行方上千万甚至更高的营销投入,这和它所带来的充值流水几乎一样,也就是说本身盈利有限,但整个公司其实还是有赚钱,这就是资本运作了。”  无奈离职   却是更无奈的开始。   没有了IP的“照应”,还被迫对《刀塔传奇》“从头到脚一顿抄”,再加上市面上也已有了成百上千款“刀塔传奇Like”,贾路他们的项目丢了原先属于自己的特色,反而走上了一条拥挤的独木桥。这一项目很快被市场验证为“失败品”。   高层决策错误,项目又失败了,整个工作室自然会出现离职潮。这一回,贾路没有跟着原先的主策,后者回老家转做棋牌手游。而贾路则留在北京,应聘进入了一家在行业内名气更大的手游企业,而且,是一家外企。   贾路加入的项目,实际上已开发了好一阵子,甚至已经因为测试效果不理想,被渠道打回去过一次,项目组也经历了人员流失。贾路担任的依然是系统策划,他要做的,就是填补人员空白,并满足渠道列出的各项修改意见。在渠道给出的意见里,有非常核心的一条是:核心玩法和制作引擎都是“上个时代”的玩意儿。   原来,渠道也很清楚地意识到“创新”的重要性,这又是一家外企,一切看上去,贾路有望能够发自内心地用“理想”参与到手游研发中。但是,他最终却发觉,手游外企,原来,往往还不如国内手游民企……
不再当炮灰? 免费玩家与土豪间的平衡渐现 炮灰玩家一般是指游戏中的非付费用户以及低付费用户,这个群体的玩家在游戏中往往被看作是“陪太子读书”的食物链底层。网络游戏之所以比单机游戏更容易赚钱的原因就在于,电脑AI提供的人机互动,远不如网络社交带来的人人互动来得精彩丰富。   在二八原则下,引入和培养大量非付费玩家,再让高付费玩家打败他们,提升高付费玩家的满足感和消费欲望,这就是所谓“炮灰”。在互联网行业有一句广为流传的话:“当你免费使用某个公司的产品,那你就成了这个公司的产品。”套用到炮灰玩家身上,大意就是“免费玩家是付费玩家的消费品”。不过炮灰玩家的意义仅止于此吗?我们在近年的热门手游变迁中可以发现,《我叫MT》这类纯数值比拼的核心玩法现已不被大多数玩家青睐,从《刀塔传奇》再到《梦幻西游》,免费玩家的实力上限开始越来越高。用营销宣传的话来说,就是现在的游戏开始越来越注重平衡性。   游戏平衡性对玩家付费的影响   大多数人对游戏平衡性的概念是模糊且玄乎的,从《星际争霸》人神虫三足鼎立,到《DOTA2》上百个英雄几乎每个都在大型赛事中出过场,一款游戏的平衡性做得好往往意味着它更容易获得口碑和更多用户。在大部分免费游戏中,玩家通过付费获得的增益与加强,通常被认为是破坏了游戏的平衡性,特别是以MMORPG为代表的类型,“人民币战士”往往是最强的存在。因此开发者们开始适当提高非付费玩家的实力上限,让高付费用户无法再轻松的打败他们。   这样做的好处在于,在非付费玩家获得了满足感的同时,高付费玩家产生了危机感,双方的游戏心态从而发生变化。   非付费玩家:我居然不花钱还能跟那个土豪大战三百回合后憾负,太高兴了!   高付费玩家:看来我得再花点钱才行,不然下次说不定就输掉了。   以上是开发者们都希望实现的理想状态,但现实中如何把握好这个度才是最大难题。很多游戏在一开始的时候为非付费玩家设计了很高的上限,一些经验丰富技术娴熟的高手把土豪们打得满地找牙,导致土豪们愤然流失。为了挽回流失,开发者对高付费玩家的实力下限做出调整,结果又导致大量非/低付费玩家因为体验落差太大而流失。   这种两头不讨好的悲剧发生在很多产品身上,口碑与付费人数因此持续下降,最终成绩远低于预期。炮灰玩家在其中所起到的作用   从玩家的角度来看,非付费玩家和中低付费玩家都会属于“炮灰”,因为大家都打不过顶层的高付费玩家。但事实上,这个群体的定位远远不止是炮灰这么简单,甚至在经验丰富的厂商眼中,部分非付费玩家的价值是高于中低付费玩家的。   知乎用户涂子曾提出过以下观点:   1、带来口碑推广的核心效益;   2、非付费玩家是游戏中人口比例最大的群体,游戏内环境的重要组成部分;   3、重要的付费/免费设计参照标杆;   4、重要的玩家行为分析样本;   5、潜在的付费用户群体。   其中1和2做到极致甚至可以反客为主。一个最简单的事实,目前中国有很多大公会的会长或者骨干,不但游戏内不需要自己花钱或者很少花钱,还能从游戏公司获得不菲的佣金。   另外,蓝港创始人王峰早年也提出过“高ARPU值是票房毒药”论,其中有一条观点就是:中低付费玩家作为游戏的消费者,对产品运营的要求和不满会更多,因此非付费玩家才是早期口碑推广的核心群体。   不少厂商一直明白但往往忽视的是,炮灰玩家在游戏中起到了基石的作用,而稳固基石的最好办法就是优化游戏的平衡性。 真正的游戏平衡性是什么?   事实上,游戏的平衡性并不仅仅存在于职业、技能、装备等产品内容层面,经验丰富的玩家或游戏制作人都明白,不同阶层的玩家都能在游戏内获得不同的乐趣和满足,那么这款游戏就是“相对平衡”的。比如《传奇》、《征途》、《远征》等强PK类的游戏,都会事先为不同阶层的玩家设计好不同的定位,让玩家们各取所需,而不是单方面的“钱多打钱少”。   原《剑侠世界》制作人万屹曾举例过:在各自的营收巅峰时期,《传奇》和《征途》消费上限的差异是很大的,假如《传奇》是1000万元,而《征途》是500万元,这是由两款产品不同的定位、用户群体以及游戏平衡设计所决定的。在合理消费的前提下,达到了游戏的消费上限后继续花钱,玩家并不会再得到更显著的提升。   王屹还提到,包括MOBA类在内的热门游戏类型,其宏观的游戏平衡性取决于三大方向:   1、角色性能决定了玩家实力的下限,一般也是MOBA类以外的大多数产品挖消费坑的重要环节;   2、操作水平决定了玩家实力的上限,只不过目前手游在这个环节的体验并不明显,MOBA类手游的瓶颈也多集中于此;   3、知识积累决定了玩家实力的跨度,通过对游戏内容的理解和消费性价比的研究,炮灰玩家有可能追上甚至打败高付费玩家。   所以在达到了相对的平衡后,玩家才会对游戏中的消费回馈广泛认同:   1、物有所值——由于玩家只能通过体验游戏来“感觉”哪些消费环节是值得投入的,当非付费玩家产生消费欲望时,会参考经验丰富的中低付费玩家;   2、换取时间——当前手游大部分都设置了体力限制,并且消费环节都是碎片化的,因此玩家能通过换算得出一款游戏“一小时=多少体力=多少钱”,如果大部分的炮灰玩家们认为这个兑换比不是“相对平衡”的,那么游戏就会扣上“坑钱”的帽子。   3、价值认同——高付费玩家在游戏中一掷千金,最大的理由莫过于其他玩家对他的认同,现在一些新推出的手游也在积极拓展排行榜以外的更多荣誉性展示,包括但不限于玩家雕像、限量物品、玩家冠名等。
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