浮云不羁
miho7615
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联想客服体验差 联想客服居然打通没人接,和苹果客服完全不在一个等级上,这叫我们用什么理由支持国货?
Milito米利托-卡牌对战游戏评测 马丁·华莱士以其精益的、卡牌驱动的设计而闻名,这米利托装在一个不起眼的小盒子里,里面有一些描绘古代战争的相对详细的艺术品。里面有六副牌,每张牌代表一个不同的古代种族,有自己的单位和战斗风格,封面艺术在描绘游戏主题方面再合适不过了。无论您选择罗马帝国对抗古代不列颠,还是迦太基对抗波斯,每场战斗都是一场激烈的对决,在经典风格的模拟开放战场上进行。每支部队仅由三十张牌组成,其中有几张是领导者——有好有坏。设置时,会随机洗八张地形牌,然后发五张。除了平原之外的任何地形都会被转移到任一侧,并且套牌中只有三张非平原卡,很少看到超过一两张山、崎岖或森林 m卡。即便如此,当它们确实出现时,它们会增加一个有趣的战术转折,这可能会对将要面对的部队产生严重后果。 军队确实会在这些地形卡上对峙防御者也可以选择是否放置正面朝下的领导者牌,也可以虚张声势。这本质上导致的是未知元素和潜在地迫使对手浪费一张牌的机会。如果战斗看起来平局,那么增加一到两点战斗值的领导者可能会扭转局面,但如果您对赢得战斗的机会充满信心,您可能会直接扔掉最弱的牌。防守时也是如此,但如果你知道自己会输掉战斗,最好还是把牌拿在手上。 另一个有趣的特点是撤退。任何被攻击的单位都可以选择撤退,即使他们可能无法撤退。撤退的单位总是会“输掉”战斗,但由于在第一时间出现,他们会阻止对手控制该地形卡至少一个额外的回合。此外,如果一个防御单位比攻击者撤退得快,它会被丢弃而不是被摧毁,这意味着它会稍后返回战斗。使用轻型单位进行佯攻,尤其是在侧翼,然后在对手使用较重的单位时撤退,这是一个关键策略。 当你总结出所有不同的派系,从一个单位到另一个单位的变化,以及纸牌游戏如此聪明和多才多艺的事实,就很清楚为什么马丁华莱士被认为是一位如此受人尊敬的设计师。Milito不仅小巧、平衡且令人愉悦,它还巧妙地再现了一些在古代战斗中的感觉。我还赞扬 Martin 和 PSC Games 在基础游戏中包含六个完整套牌,当时可能四个可能是常态,还有一些作为独家延伸目标或扩展。事实上,我对Milito几乎没有任何批评,也许我唯一能说的是,虽然美术非常好并且非常精细,但它确实让游戏从一个游戏到另一个游戏看起来有点相同。如果你能沉浸在机制中,这不会阻止你玩一场又一场的比赛,但我想说的是,任何只是在没有上下文的情况下浏览卡片的人可能会发现自己想知道大惊小怪是怎么回事。如果到目前为止你一直是这样,那么我建议你坐下来玩一些游戏,因为Milito真正闪耀的地方在于其紧凑而巧妙的设计空间。
英雄对决:钢铁风暴(第三版)剧本二战报
关于“英雄对决:钢铁风暴-第3版”的规则疑问!!!! 在游戏中产生了几个疑问,请玩过的大佬们指点一下 1、每个新的回合开始前,上回合最后一个执行行动的单位(或小队)产生的压力标记需要全部移除吗? 2、第一个任务“通讯员的公文包”,苏军单位可否以将公文包标记带到H07、H08石屋格后,再离开标记去和德军单位作战(即:公文包标记此时位于H07、08石屋格,但无友军单位在此格,德军也未抢夺控制权),那么回合结束时,苏军是否因此获得1VP分
关于《围城虎啸:常德保卫战1943》的规则疑问,请大佬和作者解惑 在读完规则后,有几点不能理解,望圈内大佬和作者指点一二,在此表示感谢! 1、断补的师团,在补给判断阶段,是全部损失1点战力;还是选择该师团其中一个单位损失1点战力。 2、混乱,毒气这种效果,攻击力、防御力、移动力减半,遇小数怎么取舍?例如:正常攻击值是3; 3、再比如处在城市中防守方混乱了,是先攻击力加倍后再减半;还是减半再加倍,两种结果会不同。 4、移动时起始在敌控区,可否在不退出敌控区,而直接渗透移动到另一个敌控区?
看到一个群友关于《围城虎啸》的规则问题,正好同问 国军执行空投 日军派战机拦截 1、这时国军防空炮,能打日军战机吗? 只有2格对空射程 2、如果说空投不存在具体在那一格,那防空炮的2射程不知道有什么意义? 3、另外在炮击/轰炸阶段使用过的战机战术棋,是弃置,还是可以继续留在战斗阶段增加战斗值? 请玩过的大佬赐教!
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