半口钟 半口钟
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请不要破坏MH的狩猎乐趣 LZ作为一个从PS2的怪物猎人1就入坑的死忠对怪物猎人OL发表下个人的小小看法。虽对然喜欢用长枪的LZ来说拿不到激活码是当然的,但是并不影响LZ对怪物猎人的爱。 交由TX制作的怪物猎人OL还是诚意满满的。绚丽的画面,以及继承了怪物猎人的战斗手感还有TX的创意系统奥义,都表明了TX对这款游戏的重视,以及怪物死忠们的敬意。 关于奥义系统TX的本意是想弄一些创新,更好的吸引玩家,也是TX下了不少心血退出的一个系统。但是就目前的情报来看这个系统并没有让战斗变的轻松,更甚至是一个变相增加难度的一个系统。有人会问,我一个大招打的怪物血花花的掉为什么说增加难度呢?且听我慢慢道来。 1怪物血量增加 应为有了奥义系统怪物血量会增加,假设一个怪物一场战斗平均使用2次奥义,那么这个怪物的血量就会比没有怪物系统的血量多2次奥义甚至跟多的血量。 2奥义的命中率 可能这样一看感觉并没有太多区别,不过各位有没有想过奥义的命中率?也许牛认为我技术能牛一定能打到或者说我有陷阱、闪光弹。但是你有想过怪物对闪光弹和陷阱是有抗性的,一次时间不如一次,你敢保证在以后面对强力怪物陷阱、闪光弹的控制效果能满足奥义需求吗?更或者说当面对麒麟这样不吃陷阱闪光而且喜欢蹦的怪物奥义的命中率简直底的发指。试想下巨剑奥义打麒麟能打到角吗,或者说能蹭到几下,还是说被麒麟蹭到几下? 各位玩过怪物猎人的都知道,砍怪要砍要害。而奥义那种大开大合的招式难以控制,当面对金狮子,麒麟一类灵活的怪物将非常无力,奥义miss、弹刀、打到不疼不痒的部位将会使猎人们抓狂的吧。 怪物血量增加+奥义命中率不高=难度增加 这个各位不难想象吧。 现在各种动作游戏里各种超科学的动作、技能比比皆是。但是能像怪物猎人一样1到4经历了十多个版本依然坚持这那种感觉笨重的动作正事应为坚持了最初的设计理念——体验真实狩猎的乐趣(这么大把巨剑谁拿的动啊?)。一个游戏的好坏并不是靠画面来评价的,好的游戏有着比画面更重要的内容,那就是乐趣。1到4怪物猎人的招式一直在改变。那些新的招式或许听上去只是一些微不足道的改动。例如3加入的盾反,左右弥撒斩,但这些小小的改动使武器的战斗力提升了一个档次,使得狩猎乐趣横生(被虐的死去活来)。而奥义系统则破坏了狩猎这个游戏的出发点。 写怎么多只是对于自己热爱的游戏的一点唠叨,希望TX能着重于实用的小招式下下功夫,而不是华而不实的大招上。 各位水龙,翠水龙都来喷水吧,我已经开好老金了
关于TX原创技能(奥义)的一点小小YY 首先吐槽下TX的奥义华而不实。以下为个人YY,不喜请右上叉叉 巨剑 蓄力跳斩(喂,怎么土的名字没问题吗?) 说明:参考侍魂霸王丸的铁碎钢裂斩,前冲一小段距离后发出强力的一击。可蓄力,前冲距离随蓄力的段数增加而增加。 招式优点:可以远离蓄力攻击,省去很到跑位。对于一时无法靠近且收招比较快的怪物技能有奇效。 缺点:新手叫苦连天各种砍空,跳过去被打一顿。 太刀 一闪(都是卡不空的游戏版权大丈夫) 说明:就是一闪罗,拔刀状态下被怪物攻击到的前一瞬间按加攻击按键角色会快速做出闪避动作再加上一刀,可配合方向键选择闪避方向,一闪攻击会心率100(武器负会心的话就不一定出会心哦)。只有闪避时有短暂的无敌状态(多段攻击一闪的话会被揍的),而且无法一闪火龙的火球、凯龙的超科学岩浆炮和睡眠/爆炸气体一类的技能。 招式优点:对于没有防御能力的太刀,攻击就是最好防御的到了体现,一闪将使老猎人的战斗华丽流畅给人一种一气呵成的感觉。 缺点:新手 这尼玛一两针的判定,是我闪怪物还是怪物扇我啊? 以上,其他武器还没YY出来。想想加入者两个招式的话新手和老鸟的战斗完全就是天和地了吧。 啊哈哈 小学生什么的一眼就可以看出啦。
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