雪_球small 雪_球small
haha
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其实我觉得博德之门3的创新其实是回归初心 我觉得很多时候大家说的博德之门3的创新是什么都不太对,dnd不是创新,几十年前就有的东西;元素反应和拉式回合制更不是,拉瑞安神界原罪就有了,博德之门3还是阉割版;多选择多分支剧情影响世界,这个是个同类的游戏都或多或少有一些。 我觉得拉瑞安最大的创新就是把所有多分支直观展现了出来。本来在dnd或者类似游戏中是停留在文字描写上的内容,在桌面跑团时候都是dm嘴说玩家靠脑补的内容,都用电影化的叙事方式演了出来,极大增强代入感,加上交互式涌现设计和手工堆的开放世界,各种堆料可以让玩家不自觉的去探索这个世界,而世界也有对应的回应。玩的时候每一周目由于职业不同,对应的选项不同,达到某个目的的方式多种多样选择也不同,体验也是完全不一样的。 我自认为舔图舔得很干净了,结果每次上某站偶然间刷到视频都能有一个我没见过的地点或者一段我没见过的剧情和对话,然后深刻但是自己是不是又少玩了5块钱。这种新鲜感会持续存在,而且多周目换了起源角色感觉又不一样。 其实你说上诉哪一个是真正的创新,其实都不算是,但是当他们结合到一起就是最好的创新,在当今的游戏中也很少有这种游戏能做到把上诉的方面结合的如此之好。面向玩家开发游戏,而不是面向游戏市场。 另外提到自由度,不同的人对于自由度的定义不同,比如王泪就是世界交互的自由,什么都可以搞,什么都可以造,只有你想不到没有做不到;博德之门3的自由度是选择的自由,你的选择可以多种多样,你达到目的的方式也是多种多样,这些都是在制作的时候预先想到的,玩家会用什么方式达到目的,然后每一条分支都做好等玩家来触发。
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