海盗狼 海盗狼
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版本1.16894人物属性&宝箱机制详解 写在前面:随着版本的更新,SL属性点的方法变得很繁琐,这个文档其实在抠抠群里有总结,但是我发现贴吧好像并没有特别明示的方法,所以这里统一介绍一下: 第一步:人物升级时,按捺住你的好奇心,先存档 第二步:点开升级,看看是不是想要的,不是读档 第三步:找任何能够显示物品的人/物,刷新一次随机数——这里指的通常是没有对话过的难民、行商,也包含任何还没有打开过的容器,路边拾取的物品,钓鱼点等。再次强调,是刷新出来,你完全不知道他有什么东西的难民、行商 另外,触发战斗也算一次随机数 第四步:再次查看升级点数,如果还不满意,读档,重复上述方法(一次不满意就找两个行商,以此类推) P.S.箱子内容物也可参照上述方法,在此不做赘述 鱼塘的机制比较特殊在这里单独解释一下: 鱼塘本身有一个bug:在钓完三条鱼时,不要退出,存档,再读档,可以回到大地图界面,此时鱼塘恢复为可垂钓的状态。 那么利用这个机制,每钓一条鱼,都可以触发一次“刷新物品”的事件,因此可以利用这个机制来S/L 人物升级了,存档勿看,存好档后,看过不满意,读档 钓一条鱼,看属性,不满意,读档 钓两条鱼,看属性,不满意,读档 钓三条鱼,这里注意,先存档,看属性,不满意,读档——这个时候你白嫖了三条鱼,鱼塘还可以继续使用,重复上述流程即可。
5月19日半夜更新公告简要翻译(文末附原文) 5月19日半夜更新公告简要翻译: 我只翻译了我认为重要的部分,觉得我翻译不准确的请自行查看文末原文 本次更新专注于:更多社区任务,角色关系、自定义,平衡,经济改善 中文已经接近完成,六月份会放出中文测试。 详细内容: ——角色关系 角色会有自己的个性,会出现一些相应的对话,且需要选择 也许对话会导致佣兵离队 角色的个性会带来角色之间的关系,甚至会坠入爱河,也有可能成为仇敌,不同的行为会带来不同的关系 ——招募俘虏 俘虏现在会有几率逃跑(要想防止逃跑,可以在扎营时安排角色挨着他们看守一下) 随着俘虏在队伍里的时间变久,以及取决于如何对待俘虏,会可以要求他们加入队伍 一个新的营地道具:鞭子,可以让角色工作更有效率,请斟酌使用 还有一个营地道具:俘虏柱,可以把囚犯绑在上面防止他们逃跑 俘虏逃跑的话,在世界地图上是可以追到的,追上以后可以决定如何对待他们 而且,如果把囚犯丢到监狱,他们甚至可能越狱然后来报仇 ——古墓探索 古墓探索如果不想解密,可以花点钱或者声望,找某个人来帮助解决一下 ——起始选项 可以选择初始天赋了 可以选择初始马驹的装备颜色 初始角色意志为10 ——Game over 这个我不翻了,没啥意义 ——天赋 一些天赋被隐藏了,角色将可以在世界一些隐藏的个人天赋那里获得这些被隐藏的天赋 还增加了许多新的天赋 ——扎营 即便食物和金钱不够,也可以在营地支付一部分,这样能少掉一些幸福 ——扎营装备 这块儿也没啥意思,不翻了 ——经济 为了让游戏的初始更平滑,且更有挑战性,在高等级时管理一大群队伍会更有经济挑战 购买物品取决于它们的等级,低级装备更便宜,高级装备更贵 物品售价被全幅度降低了 任务给的钱将取决于队伍规模,人越多钱越多,但增幅会越来越少 讨价还价花费的声望取决于任务奖励是多少钱 招募花费会随着队伍规模增加,而且不再是线性的了 卖俘虏给更多钱 庞大的队伍需要支付更多的佣金 ——物品 和制造物品一样,每个物品都有预设的装备等级要求了 现在可以在训练场通过花钱来提升传奇武器的等级了 ——世界 在不同地区的不同村庄增加了指示性标志 敌人现在会根据队伍实力做出判断,越强大敌人越不想交战(可能会逃离?) 在Harag有鼠疫复生了 后面的都没啥意义,不翻译了 Hello mercenaries! We’re very excited and proud to present the third community update for Wartales! This update focuses on some of the more popular community requests, bringing character relationships, customisation, balancing passes, economic improvements and more to Wartales! In addition, the much requested Chinese localisation is nearly complete. And we plan to run a beta with our Chinese players in June with a view to release fully shortly afterwards. We'll share more news with you all about this soon. Finally, for our non-English speaking players, please note that due to some issues with localisation, some text may not be translated correctly/at all. We are aware of this issue and will have it fixed when the final translations are provided to us early next week. With all that out of the way, let's take a look at what's new! Changelist: NEW SYSTEM Confessions! In Wartales, many things happen every day. The loss of a companion, a particularly poorly negotiated battle or, on the contrary, the heroic fight led by your captain can leave a mark on your companions' minds. To represent this, we have devised a system in which your companions react, according to their own personality, to these events in the form of a speech punctuated by decisions to be made. Will you make your companion drink after the death of his boar friend? Or will he help himself to the common fund to compensate for his grief? The choices you will make will deeply affect your companion for the rest of their life, leading them to strengthen up or, on the contrary, to leave the troop. NEW SYSTEM Relations! In addition to the confession system, we have developed a system of relationships between your companions. Wartales is first and foremost a story about a group of mercenaries who live from day to day and who fight, grow rich or die together. To represent this, your companions can form friendships or enmities with others. The consequences are numerous: they generate Happiness together, fight better side by side and can even fall in love. On the other hand, they may hate each other, in which case it would not be a good idea to have them sleep together, unless you risk finding one of your protégés with his throat slit during the night. Different actions have a chance to increase or decrease the relationships. REWORK Prisoners Do not let them escape! Prisoners now have a chance to escape. To represent this, they have an 'escape ability' stat. To prevent a prisoner from escaping, you can place companions close to them during a Rest. Obviously, some companions will be more effective than others in this exercise. Recruit your prisoners! Prisoners who spend time with you and are treated well may one day ask to join your troop. Yes, it is possible to reconstitute a real Inquisition troop! A new piece of camp equipment is introduced: the whip. Assign a foreman to whip your companions and make them work more efficiently. Indeed, a whipped companion produces twice as fast when assigned to a production camp equipment! Be careful not to overuse it or it may succumb to the blows. A new piece of camp equipment has been introduced: the pillory. Tie your prisoners to the pillory to prevent them from escaping! Prisoners that escape your troop can be found in the world. Their fate is yours to decide… If you deliver a prisoner in prison, he can now escape and seek revenge… Tombs of the Ancients If you do not want to solve a puzzle, you will now get some help: in exchange for Krowns or Influence, somebody might be able to solve it for you. Starting options You can now select starting traits for your companions. You can now select the color of your pony’s dress. The willpower of your starting companions should now be 10. Game over Some Game over mechanics were frustrating, especially for Ironman mode players. We decided to tune them: When you have no more torches, you are now expelled from the ruin with armor to repair and injuries instead of getting a game over. Important allies can now start Dying. If an important ally starts Dying, you can now instantly retreat. Traits Some traits are now hidden. Your companions may come into the world with hidden personality traits or talents that can be revealed when the conditions are met. A lot of new traits have been added. Camp You can now feed and pay your companions even if you don’t have enough krowns or food to do it. Your loss of Happiness will be adjusted to match the amount. Camping gear Some camp equipment has become production camp equipment : workshop, brew barrel, meat dryer, skin drying rack and beehive. You now must assign a companion to them to make them work. Whipped companions work twice as fast on these. You can now assign a Thief to the chest to launder any stolen items. Watch stool now also reduces the prisoners' chances to escape when a companion is assigned to it. Lectern now generates knowledge points when a scholar is assigned to it. You can now play the lute minigame in taverns. Economy We also did an economic balancing pass with several goals in mind: to make the start of the game smoother and to make the game more challenging with higher levels while making the management of very large groups more economically challenging. The purchase price of items depends on their level: at low levels, they are proportionally cheaper while at high levels, they are proportionally more expensive The selling price of items has been globally reduced. Krowns gained in missions are always proportional to the size of the troop and increase less and less as the troop grows. The influence cost of mission bonus negotiations increases proportionally to the gain in krowns The cost of recruiting now increases with troop size, rather than linearly. The cost in krowns for prisoners is increased. Wages increase more and more with the level of the companion and no longer linearly. Items Like the crafted items, each item now has a prerequisite level to be equipped You can now upgrade the level of your legendary weapons in exchange of Krowns in a Companion Training Grounds. World Directional signs are now placed in the regions to indicate the direction of the different villages Enemies aggro range now scales with the power of your troop. The more you have, the less they want to fight you. Rat invasions now respawn in Harag. New options You now have a huge list of options for the game. For example, you can now choose new keybinds for your skill bar or disable the weather visual effects. An icon indicating the weather status of the day has been added next to the calendar Credits have been added. Graphics Faces and hairstyles have been updated! Skills Functional duo has been reworked : Now deals 40-60% of Strength to a target and applies Riposte to the engaged ally. Attack order has been reworked : Now deals 30-50% of Dexterity to a target and if this backstabs, the engaged ally launches an opportunity attack. Bugfixes Fixed attacks during Rest happening too often. Fixed a crash when an unit has too many skills Bionn should now always be a woman. Animals should no longer disengage in combat for no reason. General gameplay, AI and optimisation based fixes As always, Thank you all for your feedback and suggestions, we're looking forward to hearing your thoughts and feedback so we can start planning out our next community update! But before that, we'll have our second major content update and the highly anticipated co-op update, which we'll have more news to share with you on very soon. Stay tuned... Shiro Games
随笔 随笔 “在这个世界上,本没有什么可以把我们困扰。所谓焦虑,所谓空虚,不过是庸人自扰。”这时某位大师的一句“真言”,但很可惜我的心境没有那么高,对于所谓尘世,对于我,还有太多的未知。而对于那些未知,和与之相伴随的空虚,总会令我有一种难以名状的无助感。 有的时候,仰头便可以看见明媚的阳光。明媚,却刺眼。那种会刺伤人的眼睛,穿透肉体,直直地照透一个人灵魂的温暖竟让我有一种畏惧感。这样的豁亮与通透,这样的神圣与纯洁,让我在它的沐浴下自惭形秽。这样的美好,我消受不起。 真的消受不起么? 低下头,看着自己的影子,又一种让心情沉淀的感觉。好像,在空气中的阳光,也不是那么洁净了。一种亲切涌上心头,于是,张开双臂,想去拥抱一切,可是,到头来,抱住的只不过是胸前的一团空气,在你感受到它之前,它便碎得无法触摸了。 人,总得有梦想,可是,说直白点,这梦想,也不过是人无限欲望中的派生物罢了,只不过在人们看来,梦想显得更缥缈,更虚幻,更美好。 在小的时候,有些很小很小的小东西就可以让我获得很大的快乐和极大的满足。虽然这种满足感很短暂,可是对于这种充满美好的小世界中的我来说,我是很幸福的。 岁月可以改变一个人,改变他的秉性,改变他的心灵。是的,一天天的长大,自己开始知道得更多,懂得的更多,随之而来的,便是想要得到的也更多了。那种简单的满足与幸福,渐渐地被无止尽的目标与追求所替代。 本来,一个有追求的人是可以感到生活的充实与美好的。可是当他在半路发现自己走上的是一条永远都无法通向幸福彼岸的道路时,失落与无助开始占据他的心灵,那种挥之不去的空虚,在一瞬间,填满了他心中的世界。 就在这个时候,他想到了逃避。他恐惧于面对眼前事实的残酷。可是每当他逃开一步,他的世界便更被填入空虚。他感到自己正在被空虚所吞噬。 他开始迷惘,开始苦恼,可是这些终究无济于事。在这样的境地,他选择了前进。带着一种摆脱空虚的幻想,在空虚中,行进着。 因为欲望想要被得到满足,于是欲望送给其拥有者一份饥渴感,甚至是那种急切而烦躁的坐卧不安。于是一些激进的人们一些耐不住性子的人们选择了一种方式叫不择手段。然后再短暂的满足后,甚至是尚未得到满足时,便付出了代价。 然而这种代价,有些时候,往往是我们所支付不起的。 有人说: 希望无价,可实际上为了希望我们丢失了纯真。 梦想无价,可实际上为了梦想我们付出了年华。 算了吧,都不过十欲望而已。有些东西,真的不该脱下它们的外衣,这样反而失去了它们原本的美丽。 放眼四望,一切依旧在进行,地球仍在转,时间仍在流。至少,一切美丽的,丑陋的,痛苦的,幸福的,都是依旧。 看到这些所谓的“本质”之后,心中有了一份释然,却更多了一份凄然。一切,竟不过如此,是啊,竟不过如此。那种几近残酷至极的简单,带来的,终究还是几乎能粉碎一切的空虚感。 于是开始让自己也变得简单,让每一份小小的美丽,每一份小小的温暖,都让自己快乐起来;让每一个小小的祝福,每一个小小的礼物,都成为自己的幸福。当每一个短暂的幸福相连,便是一个又一个更大的幸福。 当自己的心灵在被点滴的快乐所浸润的时候,那种失落的空虚,也便渐渐地淡然了。原来所谓满足,所谓幸福,并不是拥有得很多很多,而是奢求得很少很少。 最后还想用一个朋友的话来结尾: “这个世界,又太多的欲望要被填充,甚至装满了罪恶与丑陋。可是因为我们还有爱,还有一颗跳动的心,这个世界才更显得温暖,冷得东西才更加明显。是的我相信,即使这个世界是黑暗的,某个角落里,也一定依然会有温暖的光。” “真希望一切能变得美好,真希望大家都能快乐,真希望世上能少些残酷……就像苹果一样,蒸发少许水份,留下的,是甜甜的幸福……”                                        狼族海盗     051226
AW2VS模式地图详解(三) Beaker River Beaker River是Versus中Vs maps的第三张地图, 也适合短暂的战役。要冲之地:中央的双子岛,南方山谷的机场。瓶颈河谷,两股势力之间被宽广的河流与山谷所隔离开来,发达的交通使得运输车可以发挥良好的作用,不过比起车辆,本战役中飞机也扮演着同样的角色。对于山谷里的机场(图中标示为1),一开始由运输车来装载步兵的话,不如用运输机,并且山谷与对手的基地只有一山之隔,再加上山谷内有着茂密的树林,使得步兵偷袭基地成为可能,因此在基地附近安排守军是有必要的。尤其是蓝方的基地坐落在山林中,可以安排伏兵。在连接着基地与生产线的公路外侧同样有着茂密的森林(图中标示为3),相比之下,红方比蓝方多出来的三块林地就显得有些鸡肋,因为红方的基地暴露在了开阔地点,不过同样也为对手的搜寻制造了麻烦。在蓝方3处最下端的森林里可以考虑安排一对火箭发射车作为守备力量,即可以使基地在命中范围内,又可以打击来自西方桥梁的敌军。在双子岛分(图中标示为2)别拥有三座城市五片森林以及一座工厂,充足的资源使得着两块岛屿成为了主要的战场,这里的战术因人而异,视情况而改变。由于中部的四座城市紧邻着森林,使得这四座城市成为了良好的前沿阵地。中央相对的两片树林也是很好的伏击点。从战术上讲,一开始就需要根据对手情况而选择自己的主要进攻路线,也就是在运输车或者运输机之间二择其一,工厂优先则适合运输车,机场优先则适合运输机。当然也可以直接出坦克骚扰对方。尤其要注意对方士兵偷袭基地。笔者本图选择的CO是Sami,随机选择的AI对手是Sonja。由于对手的主要精力都在双子岛上,导致基地疏于防范,被我军乘虚而入,最终基地被摧毁于步兵的皮靴之下。击破时间为16Days。
AW2VS模式地图详解(二)Sun Canal 为了争夺黄金水道的控制权,太阳岛之战是不可避免的了.Sun Canal是Versus中Vs Maps的第二张地图,同样适合短暂的对战。要冲之地:两角的高山,太阳岛及其南北两侧的海岸线。正如地图的名字:太阳水道,先夺取“太阳”的人必定会得到不小的优势,太阳岛(图中标示1)上有着两片树林,两座城市以及一座工厂,可以说是易守难攻,一旦工厂被一方成功占领,另一方至少要在一天内输送两艘满载坦克的登陆艇,否则等到对手形成气候之后,树林里藏一个火箭车,城市里驻扎着侦查车,加上海上潜艇的视野,可以给对手以成功的骚扰打击。两角的岛屿同样也是本图要冲,而且西南角与东南角并不对称(图中分别标示为2、3)2处只有三座山峰,而且山峰的东侧就有一片树林,非常适合红色步兵进行奇袭。相对的,在东北角有五座连绵的高山,对于红方属于容易防守的地形,因此如果想要用步兵进攻的话,除了水路以外,西南角也是一个良好的选择。值得一提的是,在3处山脉的南方的树林分布相对比较多(红方两片,蓝方三片)可以埋伏远程单位,可以说是对蓝方东南角劣势的一个补充。同样,在西南角山脚下的树林里也可以安排一队坦克单位埋伏在此,以伏击妄图偷袭的步兵。从战术上讲,推荐初期尽早制造登陆艇,优先占领太阳岛上的工厂,然后可以考虑用登陆艇进驻对方的中立船厂以阻碍对方的占领工作。笔者本图选择的CO是Colin,随机选择的AI对手是Drake,击破时间为26DaysP.S.战斗过程中赶上了好几次阴雨天气,而对手又是不怕雨的海盗,唉……
第二十七首 断片——Forever AfterForever    曾经相信永恒坚信它是生命的真义,    曾经为了梦想,走了很长的路,    曾经深爱着她,挚爱直到生命的尽头。Forever     相信永恒,     相信梦想终将实现,——虽然来不及看到。     相信生命是生生不息,——而死亡只是一种过渡。Overbrim深夜,在窗前望着如镜的湖水,  等待着湖水映出心中的影子。在平静中心潮澎湃,  忍受着无声的悲痛。Overbrim手指轻轻点在水面上,  看到一圈圈荡开的波纹,    散开,散开,散开。  感到一丝微凉,    在体内扩散。Rain天上的水流到了地上,地上的水流到了湖里,——无所谓。Rain波纹在旋转,到处都是波纹,好象连身上都全是,想去吞噬,却有被吞噬的感觉。Eddy从来没有过这样的感觉    ——躺在床上  ——像飞一样,只能看到旋转的天花板。Eddy窗外的雨,还在下,       没完没了,想走动,却不能,只是单调地转呀转。Vacancy       坐在湖边,       雨点洗着身体,湖水打在脚上,       看着在湖面上漂泊的外套,       自己也想去漂。Vacancy不冷了,一点也不冷了,只是有一些湿,       雨水流进眼睛,       再也没流出来。Earth地上已经积水,       躺在地上,水从身边流过,带着灰尘与垃圾。Earth想随着它们流走,却不行。天空一下子好明亮。Rat一些枯枝浮在湖面,上面伏着颤抖的老鼠。它们拼命地抱住       树枝。Rat救起了一个,又去救另一个,这些老鼠抱在一起,       誓不分离,直到它们一起沉入湖底。After…       头上的云消逝了,身旁的残叶在水里挣扎,上面还有可怜的蚂蚁,不停地徘徊,无助地漂向远方。After…想离开——才发觉自己已毫无力气,湖里浮着上游流下的垃圾。眼泪流出来,静静地汇入湖水然后在漩涡中慢慢沉入湖底。After…被人抬走的路上,一直望着天空,等待着下一朵乌云。After…没有了,没有了,一切  污浊都流走了,湖,明镜一样的湖。Forever After    仍然坚信着永恒,    将它作为自己的信仰,    殊不知,    在到达永恒之前    会先经历死亡。    原来    死亡就是终点,    不会像永恒那样。    终结的……起点。    站在起点,    却不知要走向何方,    原来    所谓信仰    就是找到死亡。Forever After    在永远以后,    还有永远么?
关于白龙泰莫法拉(个人的胡说八道) 大家在跑古城第一章的时候肯定都和老T打过交道,带着一帮狗头人混混那毒刀子捅扑了桥杆矮子,结果之后被J'NAH的豺狼人给弄得乌七麻黑的...后来咱伟大的FC主角就来鸟,之后便是大家各自的行动了...不过俺想说的是另外一个问题,关于德金小狗腿子,和老T的关系.大家都知道了,小狗腿子和老T的"暧昧"关系,在老T无聊到睡不着觉觉的时候可以叫小狗腿子来给他讲床头故事.而小狗腿子后来要闹独立.多亏了咱FC主角说服了老T,让他(它???)重获自由.记得在得到那个草料小娃娃的时候,俺无意中查看了那个小娃娃,描述上说:"用极其精致的文字写着:'去追寻你的梦想吧,孩子---.T'"(这个肯定不是原话,原话俺记8清咧咧咧= =bbb)不知道为什么俺有点感动,按理说德金小狗腿子对于老T来说应该是个微不足道的小东西,可是老T却能用"精致"的文字写下这么一段话,然后送给德金...总觉得这种做法一点也不像是一头邪恶的白龙的做法.而且从对话的内容来看,俺觉得这头白龙很幽默,很可爱,一点也不像一个反派角色,甚至连FC主角在要求报酬的时候,提出了要面具(要知道,为了这个面具以及其它的一些东东,老T可是损失了不少小喽罗)的要求也会接受.最后在俺杀掉他(它???)的时候都不免感到有些后悔,这么一头可爱的邪恶的白龙,俺为什么要杀掉他呢?T-T况且在杀他的时候,J'NAH已经被俺的连环闪电变成胡椒面面了...完全没有必要了呀...T-T在此写下这些,只是想说,虽然白龙是邪恶的,但是老T,俺还是很喜欢老T的~~下次再跑古城的时候,一定要好好和他亲亲!!~~T-T默哀一分钟嗷~~~~~
第三首 我不后悔 我不后悔,落到这种地步,我不后悔。昏昏暗暗的四周,没有一丝生气。我四处奔跑,四处叫喊,心里茫然不知所措。远方的一丝光线,点燃了我心中的希望。我向前奔跑,却被石头绊倒,血从我的额前流下,疼痛,疼痛……我向着远方眺望,仿佛看见了你的微笑,我起身,拭去额上的血,再次向远方望去,你依然在微笑。一步,一步,翻过山坡,跨过巨石,透过浓雾,我看见了那虚掩的门,光,正在向我招手。我欲冲向前去,却被断崖拦住,好宽,好深的断崖啊!我望而却步。我要回到光明中去,怎能被它拦住?我吸气,助跑,用尽全力跳向断崖对面,那满载着我希望的对面!我扒住了崖边的石头,用力想要爬上去,不料石头松动,我失去了依靠,落入黑暗的山谷,望着逐渐缩小的天空,我仿佛看到了正在关上的门。我不后悔,落到这种地步,我不后悔。命运之神又一次戏弄了我,我抓到了一根枯萎的树藤,呵,树藤!……我回到了地面,又看到了那扇门,那光却已荡然无存。我轻轻推开门,你向我微笑,用你心爱的手帕为我包扎,可是没有光,我看不见你的微笑。你递给我一个盒子,光被封印在内,只有盒子开启之时,光明才会永存。我捧着盒子,那是多么精巧的盒子!打开它,光明将永存于世。我屏住呼吸,没有多想,满怀着希冀,打开了盒子。光芒四射,照耀着你,也照耀着我,是那么灿烂与耀眼。我终于看清了你的容貌,但那不是我心中的希望,你美丽的面庞没有微笑,而是满目狰狞,白皙的手里持着尖刀。刀刺入了我的胸膛,鲜血流出来,那么红,却那么冷。我不后悔,落到这种地步,我不后悔。魔盒已被打开,光明将永存于世,即使黑暗将永远伴随着光明,我,不会后悔。善良的你终于受黑暗的影响,变得邪恶,你的手帕,也被我的鲜血染红。我倒在冰冷的地面上,看着狂笑的你,眼前却浮现出正在微笑的你……我不后悔,不……后悔。
随笔,欢迎大家一起来交流~ 当选择变成了抉择,举棋不定就成为了必经之路。结果不是最重要的,但是却是大家所追求的。美丽的东西不一定美好,而美好的东西不见得一定美丽。没有地久天长,没有地老天荒,该失去的就是要失去,该逝去的一样会逝去。幸福并不全是因为得到,知足也是幸福的本源。因为有人不懂得知足,他们便是成天叫嚣自己不幸的人。虚伪不一定就是混蛋,至少可以让自己的痛苦,换来对方的幸福。彼此心照不宣,而中间只有一层朦胧的窗纸相隔,如此,也是幸福了。为了对方的幸福,选择离开还是留下?离开需要勇气,站在远方守望对方得到幸福,然后自己独自面对空虚和孤独,这样的人值得敬佩,却也是勇敢的弱者。留下同样需要勇气,留下就意味着自己必须具备足够的力量,这样才能够好好的守护自己的幸福,同时也守护对方的幸福。而那些没有勇气的人,依旧也有自己的归属,他们的彷徨和迷惘就是他们要经历的路。没有选择,也是一种选择。奋斗并不是得到幸福的钥匙,而是那握住钥匙的手指。谅解对方的失意,包容对方的错误,但并不代表要为了对方而令自己万劫不复。只要知道对方的心意,就相信对方,让自己宽容,去原谅。当自己忍了以后,会发现,只要肯忍,便没有什么忍不了的。然而心灵都是脆弱的,在受伤以后,要记得去修复,只是最后都会留下伤痕。在崩溃的时候,要记得向自己说对不起,记得向对方说抱歉。我从不会轻易说再见。如果有机会再见,我会和你说永别。
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