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PCECD《天外魔境自来也》不遇敌BIOS补丁和汉化版AI翻译抽样浅谈 【PCE】《天外魔境自来也》不遇敌BIOS补丁和汉化版AI翻译抽样浅谈大概近来玩了1989年的《银河之星2》,B站首页给我推荐了同为1989年出品的《天外魔境自来也》。《天外魔境》系列只玩过《青天之外》,PCE的游戏以前倒是从未接触过,趁机试试也不错。 作为第一个以CD为载体的RPG,又一款里程碑式的作品,具体就不需要多介绍了。由于同屏可显256色再加上语音对话,这游戏在当年用惊艳来形容可以说一点不为过。只是一些操作比如物品买卖和武器装备太不友好,我实在是没什么耐性玩这类系统,全程不遇敌和尽可能一击必杀boss通关的。 通关后感觉故事情节推动得非常出色,只要勤跟NPC对话,不用攻略也能顺利通关。而且,作为RPG的先驱者,没有后来游戏发展形成一些套路,玩起来相对舒服。例如有些boss虽然需要特定道具才能打,但是你没有找到也可以尝试去打,可惜后来出的游戏大都演变成模式化,非得先找到或集齐某某道具才能进入打boss阶段,完全套路化就无趣多了。 原版日文看不懂,这次通关玩的是英化版,不过对ChatGPT翻译的汉化版十分好奇,想知道这个AI翻译能达到怎样程度,于是遇到一些有趣的对话,会停下来回头看看汉化版那边AI是如何处理的,以下是游戏过程中保留的几个片段: 1. 这是纲手学校里一个蜡笔小新式的淘气包,不晓得在说玩话时候有没有脱下~AI可能认为教室里这样说话有伤大雅,后半截话直接给忽略掉。此处百度机翻为:朋友小鸡。简单易懂~2. 这是纲手即将跟自来也进行第一次地下迷宫探险的对话。英化版表达的意思十分直白,汉化版里保留了日文的含蓄。不过说实话,直接看中文意思我是不会联想到那儿去的,只会觉得她怕黑罢了。英化版的表达似乎比较符合人物直来直去性格设定,但是也不晓得到底是否准确,至少我根据这句机翻实在不好判断。3. 同样还是纲手的例子,以下这段话就更难判断了。这是纲手得知父子得救后不禁落泪的场景,汉化版这个表达稍微有点虚伪,明显英化版说法更贴近人物性格。然而,这不能怪AI,日语许多表达在现代中文看来都难免令人感到虚伪。因此AI翻译或许反倒接近原文语境,至于角色个性这就另说了。4. 到末尾仍然是纲手,即将通关前又说了一句蹊跷的话。机翻为:金枪鱼为首令人不安。AI无法理解,再次忽略掉只翻译我很不安。英化版把起初对自来也的不信任点明了,但是金枪鱼何解?莫非是调侃自来也戴着头盔样子像金枪鱼?目前看来,AI翻译的水平已经非常地高,文本极为通顺,光看译文很难发现错漏,非专业人士几乎无法分辨其质量如何。而文本通顺的代价是,一些不和谐的语句会被过滤掉,这样某些关键信息可能误清除。此处理逻辑可怕的是,万一哪天要是AI计算出人类属于地球不和谐因子,如此一来不用等到AI觉醒就要开始执行清除计划了。 最后感谢B站LPZ的饭团的汉化版游戏视频截图,还有Advance汉化组和LIPEMCO英化组的无私奉献。 BIOS补丁功能说明: 1. 默认不遇敌,按住Run键移动可遇敌。 2. 按住Run键一击必杀且我方物理无伤。 3. 胜利时按住I或II键可获得2~8倍经验。 (按住I键2倍;按住II键4倍;按I+II则8倍)
PSP《神眷之力》拓展地图显示金手指 最近在玩psp上的rpg,《神眷之力》是唯一一款有玩第二遍动力的游戏(当然也跟游戏特殊设定有关)。 但是,一想到又得重新不停在路上按方块键探路就烦,而且发现采集点也得碰运气。 因此在开始玩第二遍之前,决定先拓展一下程序大地图显示功能。现在顺带连原先一些自制金手指一并放出来。 _S ULJM-05501 _C1 默认不遇敌,按住Start键移动可战斗 _L 0x20012A18 0x10000005 _L 0x20019C34 0x10000007 _L 0xD0000001 0x10000008 _L 0x20012A18 0x14400005 _L 0x20019C34 0x54400007 _C1 战场默认加速 08825474 _L 0x20025474 0x34040012 _C1 默认1.5倍速移动,按住X键4倍速移动 _L 0x200192CC 0x3C06BFC0 _L 0xD0000000 0x10004000 _L 0x200192CC 0x3C06C080 _L 0x200192E0 0x10000008 _C1 按住Start键优先采集稀有品 _L 0x2006697C 0x0E222A91 _L 0x200669F0 0x24A2FFFF _L 0xD0000000 0x10000008 _L 0x2006697C 0x00001021 _C1 战场显示BossHP _L 0x20032B44 0x00000000 _L 0x20032E9C 0x00000000 _L 0x20032EEC 0x1000000F _L 0x20034468 0x00000000 _L 0x20034640 0x00000000 _L 0x20034690 0x1000000F _C1 大地图直接显示隐藏点 _L 0x20086B0C 0x00000000 _L 0x20086B10 0x00000000 _C1 大地图添加显示采集点 _L 0xE02A0000 0x00001000 _L 0x20086BC4 0x0A200400 _L 0x200010B0 0x0A221AF3 _L 0x20001000 0x3C1408C1 _L 0x20001004 0x26944BF8 _L 0x20001008 0x8E900004 _L 0x20001010 0x12000023 _L 0x20001014 0x26940008 _L 0x20001018 0x92050001 _L 0x2000101C 0x3C0208B5 _L 0x20001020 0x0E202E1B _L 0x20001024 0x8C44AB88 _L 0x20001028 0x1440FFF7 _L 0x20001030 0x3C030880 _L 0x20001034 0x346310F0 _L 0x20001038 0x2606FFF4 _L 0x2000103C 0x02602025 _L 0x20001040 0x0E2217CE _L 0x20001044 0x00602821 _L 0x20001048 0x00603021 _L 0x20001050 0xC46E0004 _L 0x20001054 0xC66F0014 _L 0x20001058 0x460E7B80 _L 0x2000105C 0x4600738D _L 0x20001060 0xC46C0000 _L 0x20001064 0xC66D0010 _L 0x20001068 0x460C6B00 _L 0x2000106C 0x4600630D _L 0x20001070 0xACC00000 _L 0x20001074 0x3402000A _L 0x20001078 0xA4C20004 _L 0x2000107C 0xA4C20006 _L 0x20001080 0x44046000 _L 0x20001084 0x44057000 _L 0x20001088 0x24840098 _L 0x2000108C 0x24A5FFFA _L 0x20001090 0x0E21D85C _L 0x20001094 0x34070000 _L 0x20001098 0x0A200402 _L 0x2000109C 0x00000000 _L 0x200010A0 0x34040005 _L 0x200010A4 0x2405FFFF _L 0x200010A8 0x0E21D86E _L 0x200010AC 0x00003025
影之心1自制金手指(模拟器格式) 去年通过不遇敌的金手指玩了不少ps1的游戏,今年看看可以补一补ps2的。《影之心》这款游戏设计得相当别致,可是几个回合战斗下来就有点不耐烦了。网上查了一下没找到简化操作的金手指,不是一击必杀那种,只想能否变回普通RPG。不遇敌的也没找到,看来唯有自己弄了。这游戏数值设定得挺好的,完全不打随机战不改造武器也能使用初级融合通关。下面列出一些自制的金手指,希望能对有类似需求的玩家有点用。 //【日版/汉化版】代码开始 //L2+Start 开启不遇随机敌 //L2+Select关闭不遇随机敌 patch=1,EE,D04E7182,extended,0000FEF7 patch=1,EE,20324490,extended,00000000 patch=1,EE,D04E7182,extended,0000FEFE patch=1,EE,20324490,extended,45010002 //开启不遇敌情况下,L2+方向键立刻遇敌 patch=1,EE,E0040000,extended,00324490 patch=1,EE,D04E7183,extended,00007FFE patch=1,EE,20324498,extended,AE020048 patch=1,EE,D04E7183,extended,00107FFE patch=1,EE,20324498,extended,AE000048 //R2+Start 开启普通攻击魔法道具必成功 //R2+Select关闭普通攻击魔法道具必成功 //注:超过点击3次以上转盘需要自行调整 patch=1,EE,E003FDF7,extended,004E7182 patch=1,EE,2027BEF4,extended,24120003 patch=1,EE,2027BEF0,extended,24110002 patch=1,EE,2027C198,extended,24020064 patch=1,EE,E003FDFE,extended,004E7182 patch=1,EE,2027BEF0,extended,8C910038 patch=1,EE,2027BEF4,extended,9092004C patch=1,EE,2027C198,extended,8E82015C //间谍侦察技能显示Boss的HP而非???? patch=1,EE,E0020007,extended,002DDA74 patch=1,EE,202DDA74,extended,10000007 patch=1,EE,202DDAD4,extended,10000007 //【日版/汉化版】代码结束 //【美版】代码开始 //L2+Start 开启不遇随机敌 //L2+Select关闭不遇随机敌 patch=1,EE,D04E4702,extended,0000FEF7 patch=1,EE,20323A00,extended,00000000 patch=1,EE,D04E4702,extended,0000FEFE patch=1,EE,20323A00,extended,45010002 //开启不遇敌情况下,L2+方向键立刻遇敌 patch=1,EE,E0040000,extended,00323A00 patch=1,EE,D04E4703,extended,00007FFE patch=1,EE,20323A08,extended,AE020048 patch=1,EE,D04E4703,extended,00107FFE patch=1,EE,20323A08,extended,AE000048 //R2+Start 开启普通攻击魔法道具必成功 //R2+Select关闭普通攻击魔法道具必成功 //注:超过点击3次以上转盘需要自行调整 patch=1,EE,E003FDF7,extended,004E4702 patch=1,EE,2027BD70,extended,24110002 patch=1,EE,2027BD74,extended,24120003 patch=1,EE,2027C018,extended,24020064 patch=1,EE,E003FDFE,extended,004E4702 patch=1,EE,2027BD70,extended,8C910038 patch=1,EE,2027BD74,extended,9092004C patch=1,EE,2027C018,extended,8E82015C //间谍侦察技能显示Boss的HP而非???? patch=1,EE,E0020007,extended,002DD5D4 patch=1,EE,202DD5D4,extended,10000007 patch=1,EE,202DD634,extended,10000007 //【美版】代码结束
【ps2】雷盖亚传说2美版金手指 前段时间才玩了ps上的一代,有点意犹未尽,终于找到一个美版二代资源来玩。游戏整体素质非常不错,饰品可选择同时装备的技能异常之多,挺值得玩味的。只是平时移动实在太慢了,还有暗雷遇敌真的很烦,而且不练级玩起来更有趣,所以下面给出一些模拟器格式的金手指,方便将来希望尝试的玩家。 //【全部属于美版专用】 //默认移动不遇敌,按住L2键移动立刻遇敌 patch=1,EE,E0027FFE,extended,0053CD03 patch=1,EE,2061D89E,extended,00000000 patch=1,EE,2061D8A0,extended,00000000 patch=1,EE,D053CD03,extended,00107FFE patch=1,EE,2061D89C,extended,48000000 //按住X键加速移动 //其中40100000为默认速度,40800000为按X后速度 //速度数值范围[40000000,41000000],可自行调整 patch=1,EE,D053CD03,extended,00107FBF patch=1,EE,204A3EA0,extended,40100000 patch=1,EE,D053CD03,extended,00007FBF patch=1,EE,204A3EA0,extended,40800000 //战场按住R2+O键替换主角HP显示为BOSS数值 patch=1,EE,E00E7FDD,extended,0053CD03 patch=1,EE,E00D0001,extended,10080010 patch=1,EE,20080010,extended,00000001 patch=1,EE,5041752C,extended,00000004 patch=1,EE,00080000,extended,00000000 patch=1,EE,504175DC,extended,00000004 patch=1,EE,00080004,extended,00000000 patch=1,EE,5041768C,extended,00000004 patch=1,EE,00080008,extended,00000000 patch=1,EE,50417820,extended,00000004 patch=1,EE,0041752C,extended,00000000 patch=1,EE,504178D0,extended,00000004 patch=1,EE,004175DC,extended,00000000 patch=1,EE,50417980,extended,00000004 patch=1,EE,0041768C,extended,00000000 patch=1,EE,E0097FDD,extended,1053CD03 patch=1,EE,E0080001,extended,00080010 patch=1,EE,50080000,extended,00000004 patch=1,EE,0041752C,extended,00000000 patch=1,EE,50080004,extended,00000004 patch=1,EE,004175DC,extended,00000000 patch=1,EE,50080008,extended,00000004 patch=1,EE,0041768C,extended,00000000 patch=1,EE,50080020,extended,00000020 patch=1,EE,00080000,extended,00000000 //饰品经验值战斗后最大化 patch=1,EE,20417590,extended,00000100 patch=1,EE,20417640,extended,00000100 patch=1,EE,204176F0,extended,00000100
维斯塔利亚传说固定成长和显血补丁 维斯塔利亚传说固定成长和显血补丁 前段时间重玩GBA火纹三部曲,都用的是romhacking.net下的固定成长和显血补丁,玩起来体验还是不错的。然后想起VS这两作一直都没玩过,于是就去打算再找个固定成长补丁接着玩。没料到竟然没找到,似乎是还没有。怎么办,因为新看了一些相关游戏评测使得瘾头一下子又被吊了起来,可是又实在不想再凹点。最后就唯有自己弄一个固定成长补丁,因为一代没显血功能,顺便也一起做了。 下面需要说说这里所用的固定成长算法,是直接使用理论上的算术算法,并没有保存积累值。 例如:力量成长为30,那么理论上20级就能够增加6点,实际显示分别为在4级、8级、12级、16级和20级升级的时候看到力量+1。 由于这只是使用算术计算进行的判断,因此假如你15级的时候就转职变回1级,那么就必须又得等到4级才能再力量+1,无法享受原先16和20级的+1。 这里还有一个问题就是有的道具携带会提高成长率。比如装备某武器力量成长变成了40,那么理论上20级就能够增加8点,表现分别为3级、5级、8级、10级、13级、15级、18级和20级的时候+1。 实际上由于没有保存当前积累成长值,使得可以通过变换装备来欺骗成长,即可以最多在3级、4级、5级、8级、10级、12级、13级、15级、16级、18级和20级都力量+1。同理反向欺骗最少可以只加两点,即只在8级和20级才力量+1。 因为以上动态改变成长率所产生的问题,简单起见,补丁就只计算第一件武器所增加的成长率(不判断适用性),不再计算其他携带物品如感谢信等的额外成长率。 目前我只玩了一代,二代还没开始玩,可能要到世界杯后再玩了,也趁着没开幕前整理整理做个归档。补丁针对二代有做过修改调整,但是并没有像一代那样20关全程运行测试通过。因此二代不能保证运行情况,需要谨慎使用。其实一代也无法确保,毕竟不同版本实在太多了,不一定都能兼容。大家随缘使用,能用则用,不行则罢。 补丁使用方法,把解压后两个dll文件放游戏目录下即可。卸载的话直接删除这两个dll就行了。
简单说说曹操传中的伪随机 今天看到一个帖子:该贴主能把两个机制完全不一样的mod放在一块来提问,说明很可能完全搞不懂或懒得去弄懂两者之间的区别。当然这里也有豪曹作者有意无意混淆概念的功劳,倒怪不了贴主。 首先我们必须明确一点,所有曹操传的mod都是使用了伪随机算法,除了豪曹14,完全摆脱了伪随机,仅仅是在每关开局调用了一下伪随机算法来重置全体武将集气(因为豪曹14攻击判断没有使用伪随机,所以该mod与主题无关,其实现机制以前有讨论过,这里不再赘述)。 这里需要引一个伪随机的基本概念:通过查看汇编可以知道,原版曹操传游戏里,就是使用了大多数程序里一个十分常用的标准伪随机算法,并且只有在读档的时候才会重置【随机数种子】。因此,该贴二楼很合格,说得一点没错,只要你不读档,就肯定还是使用和产生同一个伪随机队列。6.1里所谓的【伪随机】,其实就是在存档的同时把【随机数种子】也给保存下来,读档时不再重新获取而是直接设置【随机数种子】。如此即可保证每次读档后都能够得到完全相同的伪随机队列。 其实只要你理解了原理,就会发现6.1这种伪随机,反而更方便玩家可以机智地SL。因为这种情况下的伪随机队列是可以通过SL来大致推断出来的。 例如说: 如果当前【预备伪随机数】是70(假设范围为1~100),意味着只要命中率小于70就一定会打铁。 那么我们就应该让一个命中率高的人先攻击消耗掉这个【70】,从而等待下一个更好的【预备伪随机数】产生再让敏捷较低的人攻击。 如果是更机智的玩家,自然会想到,既然敌我使用的是同一个伪随机队列,那么只要把那些不好的【预备伪随机数】留给敌方,就可以更有利于我方等待并得到更好的【预备伪随机数】了。比如故意让敌方反击miss消耗一个坏数,假如没有反击判断的话则该坏数就得留给我方了。 诚然,这些都属于投机倒把的行为,确实是不值得提倡,也没必要深入研究(我没有玩过6.1的mod,以上都是凭经验举例)。只不过,本着实事求是的原则,时不时看到一些对伪随机误解的帖子,这回实在是不吐不快。曾经还有人在我的补丁发布贴里建议添加并大赞伪随机功能,当时真的感到十分无语。 说了那么多,其实想说的就是:只要还是伪随机,就一定可以继续SL。根本不存在什么伪随机就不能SL的说法。你不能SL,只能说明你没有掌握或懒得掌握其中规律罢了。甚至有的人连SL本身都不屑的,这都没问题,属于个人偏好,但是总不能由于他不屑SL而否定SL的作用吧?同理,总不能由于你不懂伪随机下SL而断定伪随机不能SL吧? P.S. 本来只是想回复该贴主的,后来想想这些应该不是贴主想要关心的东西,说了也等于白说(有如该贴4楼层主)。不如专开一贴算了,让感兴趣的人有机会稍微看看,有个简单的概念。绝对不是为了水经验,不信可以点击查看我所关注的贴吧。
【解闷】武林群侠传文件系统重建 近排突然对加(和谐)蜜感兴趣,侠客本传和前传由于文件系统都还在,还原起来并不需要知道它的算法,只要注入就能够借助内部解(和谐)蜜函数立刻还原了。而武林麻烦之处在于,整个文件命名系统都已经丢失,数据全部融入[HERODISK]一个文件里面。虽然其加(和谐)蜜算法极为简陋,但是即使你拿到了原始数据文件,因为里面根本就没有文件命名信息,所以在技术上是不可能做到完全还原的。 既然不可能还原,那么就唯有重建了。当然,我这里仅是提供重建的方法,将原始文件全部导出有十几万个,要全部一个个重新赋予有意义的命名,也不大现实。不过这个方法的好处就是可以只选择重命名一小部分文件,没有重命名的默认依旧会从[HERODISK]里读取数据。即想替换哪个就重命名哪个,用不到的就不用管它。 下面简单说说文件系统重建的方法: 通过补丁压缩包提供的【导出全部文件.bat】可以导出以ID命名原始文件dat或自动转为bmp、mp3和jpg等已知类型文件。 其中dat文件相当于解压后的原始文件,可以直接放[Data]目录下进行替换,不需要建立文件映射。自动转换生成的是根据单个原始文件内容,判断其可能的类型并经过一定算法进行转换得到的。对于未知的类型不进行转换,因此导出的dat文件个数会大于已知类型文件个数。 已转换的mp3和bmp文件需要在[FileList.txt]中添加新的文件映射,才能被新的文件系统识别。需要注意的是,mp3只支持128kbps的,bmp有256色和16位色的区别,且只支持这两种格式的bmp。而且内部256色的图片是带有坐标偏移信息的,补丁里挪用了bmp头第七到第十个字节来保存该信息。jpg文件属于地图文件,不能直接使用,需要重新打包为dat(附加可移动和遮挡等信息)才能使用。感兴趣的话可自行对照同一ID的dat和jpg文件来查看差别。 此图为默认示例,可根据实际情况自行修改。另外针对游戏里的文本,补丁单独建立了如下这种较通用的文本格式,可通过记事本打开[GameText.txt]进行文本修改。由于原先并没怎么查看过武林汇编源码,有一点我是在全部导出数据后才发现:武林里没有类似剧本或脚本这样的东西,游戏内的对话逻辑都是在exe程序里面写死的。也就是说,通过修改[GameText.txt]文件,只能替换原有的对话内容,但是要想添加新的人物对话,就得修改exe了。或者也可以重新建立一个额外读取和运行剧本的补丁。 最后,如果文件系统补丁加载成功,默认运行游戏会是这个画面。封面图片可通过上面提及的方法来更换,或者想用回原来的只要把补丁里的[Image\cover]删掉就行了。这个示例的弱鸡侠只是想在鸡年讨个吉利。楼下提供下载链接
【工具】另一种方式写曹操传剧本的尝试 本来我对曹操传剧本一直都不大熟悉,也没有要深入了解的冲动。之所以写这个工具只是由于上星期的一个意外,让我无意中发现原来现在的剧本编辑器程序是加了壳的(exe加密)。既然是加了密,出于对作者的尊敬,那么我就没必要再继续分析它的内部结构了。其实也是看不懂,或者说要弄懂的话实在太浪费时间了。如果是为了做剧本扩展功能而硬着头皮去分析汇编,倒不如重新自己写一个编辑器了。恩,所以就有了这次的尝试。 剧本的文件结构很好理解,只要用现有的编辑器保存多几条简单的指令,稍微对比一下应该就能搞清楚了。虽然现在看上去是挺简单,完全不需要再去做什么汇编代码分析就能够弄明白,但是,其实那是因为编辑器的作者当年努力替我们分析过了,如果没有前人的成果,要从头开始研究曹操传的exe再重写一个编辑器,就不是那么容易的事情了。因此,这里必须要向剧本编辑器的作者Van致敬,感谢他的无私奉献! 在了解到剧本的数据结构后,我倒不是接着去学习掌握各条指令的实际用法,如果不是翻译需要的话,其实我并不想去知道指令的具体用法。因为不需要,我写这个程序的目的之一就是为了提供一个可以自定义指令内容和数据结构的工具。也就是说,如果你有能力修改曹操传exe实现了新的指令,不需要再把新的指令用法告诉我,自己就可以在工具里手动添加新的指令进去。 另外我想实现的一个主要功能就是希望能让剧本文本化。之前看到一个吧友发布自己mod的时候号称开源,我就一直在想曹操传剧本这种二进制文件能算源码吗,到底能不能用记事本来写剧本代码呢?现在我是尝试把剧本以xml的格式来显示出来,跟eex相互间可以自由转换,总算是基本实现了可以直接手写剧本的目的。虽然大概没什么人会这样写,但是,文本跟二进制文件的最大区别就是:文本是可以随意大段大段替换而不会出问题的,二进制文件你替换长度不一样的来试试看?这里插一句,原剧本编辑器只有导出并无导入功能,因此不算真正意义上的文本化。 好了,不经不觉,又说了那么多,最初的想法和目的也就上面两个,具体其他功能或使用方法就请下载自行尝试了。本来就很简单的一个小工具而已,感觉应该不需要再写什么教程了吧。如果是碰到有疑问的地方或bug,都可以在下面留言。大家有什么的建议和意见也可以提,虽说肯定不可能全部都实现或改正,但说出来一起讨论一下也挺好。为了保持版面整洁,请大家就别发“顶”“支持”这类没有讨论价值的回复了,心领了,【如删勿怪】【谢谢合作】。 有一点差点忘记说了,当前程序并没有进行剧本指令位置有效性的校验,一来我还不是很清楚具体的约束条件,如“code0、1、2不能手动添加这类”;二来这个工具本身是不建议对指令不熟悉的人下载使用的。当然,要是有哪位了解其中约束的朋友能够把内部各种硬性规定跟我讲讲,或许能够再下个版本里添加一个约束条件也可自定义的功能。 最后贴两个截图吧:看到这两者后,大家应该明白我为何那么大费周章非得搞个英文版的了吧。如果用中文界面的话那么跟旧版界面的相似度就实在是太高了,非常有抄袭甚至剽窃的嫌疑。为了表达对原剧本编辑器的敬意,同时证明有做出过自己的努力,希望能做到只是借鉴了表达形式,而非赤裸裸的模仿。因此,在工具发布后,我是不会再提供原先的那个中文文档下载的了,前两天有下载过的朋友,可以自己手动放到【ConfigTable】目录下使用,但不建议公开分享。其实,那些描述,自己再一个个利用【CMD Config】菜单项修改也是可以了。其他的属性描述,也同样可以自己改成中文的,只要你喜欢。
【测试】原版曹操传PVP联机对战 引子: 过年的时候无聊就在盘算在今年还有什么东西可以玩。当时感觉曹操传补丁这方面似乎没什么新东西能够继续进行下去的了——除了联机对战!虽然在补丁的发布贴里从没人提过这个功能,但是相信不少老玩家应该都有想过希望试试曹操传PVP是什么感觉。继而花了几天时间先查看和调试原版代码分析可行性和实现的复杂程度,最终得到的结论是:有点麻烦但也不是不能做。 说做就做吧,首先还是要整理一下代码和完善一些将来可能会用到的细节,算是为1.0版本的做一个最终版。毕竟,接下来2.0的版本,一开始肯定是不会那么稳定的。有心的玩家或许也能在1.61版本更新说明里看出点端倪,当时那几项改动对于单机版来说是意义不大的,其实都是在提前为2.0PVP的发布做准备。经过这几天的修改和测试,总算是完成了一些基本的功能。 好了,开场白结束,接下来是正文。 首先声明,这里只针对原版讨论,如需玩mod请自行测试恕不提供技术支持。 原因一:联机测试比单机测试过程要繁琐很多,需要的测试量完全就不是一个数量级的,即使有心也是无力。 原因二:mod作者大概也不愿意自己精心设计过的作品被随意应用到对战当中。 原因三:原版不少战场地图设计十分巧妙,攻防方面跟mod相比也相对均衡,不需要做太多变动即可使用。 目前的设定/规则有: 【轮流指令系统】必须开启 【固定物理伤害】自动开启但【残血必杀】禁用 【以命换命】和【待机蓄力】还有【手动双暴】禁用 禁用命令:道具,围攻,交换(后两项是原版本来就没有的,道具这块由于仓库共享敌军要吃的话有点麻烦) 禁止策略:沙暴(主要出于是规则上建议,程序里并没有做任何限制) 禁止装备:绝影,方天画戟等(还有其他特殊装备需要进一步测试验证是否支持) 禁止经验获取(打一局应该也升不了几级吧) 友军不可控(【轮流指令系统】暂不支持友军指令数) 扳手无用(友情提醒:因为对战时双方只同步操作命令并不同步内部数据,所以修改的只能是本机数据丝毫影响不了对方) 全剧情剧本自动禁止(某些道具可能也会因此而失效) 操作步骤: 1. 双方预先使用同一【新存档】记录进入战场。当前补丁压缩包【SaveEx】里附有某关对战地图示例,大家可以先采用它进行快速测试。 2. 在主窗口菜单里选【CczHelper】->【网络】->【建立连接】, 同一个局域网内两人玩的话,只需一人设为【TCP Server】,另一人设为【TCP Client】,把做为服务端的IP填好,再点OK就可以了。切记服务端需先开,客户端才能连接上。 3. 两人都建立好连接后,可以先试试发送【发送消息】,打一句话看看对方能否收到。此步骤通常可跳过。 4. 确定双方通信无碍后,由其中一方【发起挑战】,等待另一方确定应战即可。 5. 对战中双方按指令数交替控制(先手每轮指令数可在【战场配置】期间预先设定)。 6. 右键结束指令操作。 7. Ctrl+Enter 发送即时聊天消息。 胜负: 先手方主将被杀或回合耗尽则判定失败。 后手方主营被占或全员被杀则判定失败。 注:主营位置可在【战场配置】期间到【轮流指令系统】菜单项下自定义。 将来可能会实现的一些想法: 每轮固定等待时间超时自动结束 双方战前准备,整理装备和一定区域内自由移动以布阵,即正式开局前不知道对方具体位置和装备。 支持敌我友三方混战(这个非常麻烦,估计最终不会去弄,姑且记下)。 前面也说了,现在发布的版本绝对不可能是稳定的,不少的地方实现起来都很粗糙。直接下载打开很可能会无从下手,需要对补丁以前的拓展功能有一定了解才行。要到简单下载就能玩的程度估计还得等个大半年吧,到时候大家再上来看看好了。 总而言之,发这个贴的目的主要是: 1. 召集几个愿意帮忙测试的小伙伴。以前在补丁发布贴里有反馈/建议过的吧友优先考虑,因为目前测试使用的是免费的R云IM接口,提供的服务相当有限,它的免费服务器对于多人在线后的稳定性怎么样我完全不了解。所以不敢给大家提供太多的账号进行测试。自认为有查bug能力想提前体验的朋友,可把希望在游戏里登陆用的ID私信给我,我会为你的ID注册一个AppToken,只要使用它登陆游戏建立连接就能实现PVP网络对战了。(Tips: 其实如果你是公网IP的话,可以直接使用TCP方式联机,不需要再找我要什么Token。或者局域网内两人玩也可以直接使用TCP方式,我单独本机调试的时候就是程序多开再TCP建网来测) 2. 向广大爱好者征集制作好的适合对战用的地图,只需上传分享【新存档】文件即可。在【建立连接】的情况下保存新存档即可显示为【Map V.S.】标志。 3. 目前网络通信是写在另外一个新的CczSvr.dll,里面仅简单实现了点对点通信,只是为了满足测试需要而已。不少应该有的功能(如查看全部在线用户,查看战绩等)都未实现,将来真要建立战网的话,这个dll是必须要重写的。dll对外接口也就几个(补丁打包里有说明),不知是否有哪位在这方面有余力且感兴趣的朋友,愿意帮忙改成cs构架并自建服务器为大家提供平台。 4. 想了解一下大家对于PVP有什么好的想法和建议。其实我感觉可能只是看上去跟人打比较新鲜,真正玩起来或许也没那么有意思。不过没关系,反正我写这个也是用来消磨时间的,即使最后没人玩我也不会特别在意。 5. 我在做分析可行性时,曾搜索到一篇强文《从曹操传分析战棋类游戏的精神 》(相关链接就不贴了百度一下就有了),里面 @胖史来姆 和 @无敌神鸟人 之间的讨论十分精彩。看过后真的很想见识一下这两位不同理念的高人之间的对决,因此这里冒昧地@一下邀请试试,不晓得胖史来姆是不是这个百度ID现在还有没有在玩呢。 补丁链接在二楼发吧,发了后估计又会被系统删还得再去申诉才能看到,不过熟悉的吧友应该都知道到哪下吧。 然后三楼会留来专门发直*播预告,以后条件允许的话可能会跟吧友联机测试时候进行直*播。觉得有点意思但是又懒得下载尝试的朋友,届时不妨顺道去瞧瞧。 最后,希望大家不要在此贴里发一些没讨论价值的回复,如“顶”“支持”“圣小白”“字多不看”之类。主要是考虑到如果此楼含水量太大就有可能令后来的人“只看楼主”,这样一来中间那些吧友提出有价值的回复就很难被后来的人注意到了。谢谢合作,如删莫怪。
【分享】安卓下利用ExaGear RPG 1.6 运行武林群侠传 最近才发现这个在安卓下模拟运行windows程序的软件,试了一下发现武林无法使用。有点纳闷连红警2都可以模拟成功怎么武林却不行呢。经过不断的调试(非常非常地麻烦,因为只能猜测可能出错的地方然后修改再拿到实机上测试),最后发现竟然是一个汇编指令“JECXZ”(我以前也没见过)的bug。 查了一下wine的更新记录,在WinLicense [2.2.0.0] (20-Feb-2012)里有那么一条:Fixed mutation of "LOOP" and "JECXZ" instructions in MUTATE macro。应该是ExaGear使用的wine编译版本是比较旧的,毕竟是精简过的,所以JECXZ的bug还存在。 由于已经花了不少时间在上面,不可能就这样知道了原因后就中止的,而且实在也想看看武林在平板上运行的效果。不得已,只好用比较笨的方法,搜索出exe里全部的JECXZ指令(一共214条),动手把它们全部给跳到新空间里重写了。 费尽千辛万苦,总算是能跑起来了,下面发两张图给大家看下效果吧(其实我也知道上面说那么多也没人看的)图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F101f77be6c7bc7b72397fdc58f3d979cb13afd5c&urlrefer=49d295e505f96604c449b89cb9722bb6图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F101f77be6c7bc7b72397fdc58f3d979cb13afd5c&urlrefer=49d295e505f96604c449b89cb9722bb6 测试了十几分钟,打猎打铁几个小游戏也都测了一下。总的来说,画面显示是没什么问题的,这个从截图可以看出,除了部分场景刷新人物动作的时候会有残影外(这个是我的修复工作中造成的,与软件无关)。声音的还原就比较差了,听起来感觉就像8位机音质似的,而且还不断有爆音,这个是非常遗憾的。更遗憾的是操作比较费劲,这里应该也有武林本来操作就不友好的问题,不过还有软件模拟鼠标有滞后感的原因在里面,可能使用按键模拟软件或者外接鼠标会好一些。最关键的是小游戏基本上很难顺畅地玩,如果不限制速度的话会运行得飞快,可是一限制速度就会变得一卡一卡的。 留意了一下电量,才玩了十几分钟就耗了5%的电,如此算来要是玩一个小时的话很可能20%的电就没了,在同样的亮度模式下我玩ppsspp一个小时才要10%的电,这么一对比ExaGear RPG这个软件模拟耗电量是比较大的了。 一句话总结就是:可以玩,但玩不爽。以前没接触过武林的朋友不推荐使用这个方法玩,否则会对武林印象大打折扣。如果只是想重温一下,看一看剧情,或者在机场没事做,随手玩一玩也还是勉强可以接受的,总之是聊胜于无。
【补丁】三国群英2降CPU占用率和窗口化补丁 大概两三个月前,@Jankababy 曾问过我关于群英2的CPU使用率的问题,当时因为还在弄曹操传补丁,二则确实是没怎么玩过群英2,所以就推脱掉了。这两天突然念起此事,感觉有点对不住这位兄弟。再由于最近在弄了武林和三侠的窗口化补丁后,对其他游戏的DX实现也有些感兴趣。因此就下载了几个版本的群英2来调试了一下。 结果发现,要解决CPU占用率过高问题的话,还是只要在GetTickCount里加入Sleep就行了。不过有个比较在意的问题是,群英2虽然有自带窗口化功能,但是必须手动设置桌面颜色为16位色才能正常运行(其中只有“燕春三国X2”例外,应该是针对32位色做过特殊处理的)。于是干脆把这个也做成窗口化补丁得了,反正沿用前两个补丁项目的代码就行了。 此外,内置游戏速度调节功能也加上去了,这也是@Jankababy 之前有提到过的。 补丁使用方法: 把下载解压的msvfw32.dll文件放到游戏目录下就可以了。 需要注意的是,由于本补丁已经具有窗口化功能,所以无需再使用快捷方式添加"-window"什么的,只要直接运行游戏本体(如Sango2.exe或sg2loader.exe)就可以了。还有应该也不需要设置什么兼容模式,我在64位的win7和win8都测试过能直接运行。当然,机子环境千差万别,如果碰到无法运行的情况那我也爱莫能助了。 补丁卸载方法: 直接删除msvfw32.dll文件就可以了,Helper.ini是自动生成的配置文件,觉得碍眼也可以一并删掉。
【整理】曹操传优化补丁功能一览 应吧主@无敌神鸟人 的建议,把所修改的全部功能整理起来发一个贴里。 说实话最初我也万万没想到会作那么多改动,要怪就怪这个游戏实在太老了,有些东西当年玩的时候可以忍受,过了十几年后再去接触就会觉得很不耐烦了。 通过修改以后,至少现在的效果我个人是可以接受的,感觉也没什么太大的令人特别难受的地方需要改了。差不多也就该收手了,否则由于前期没规划好,看着项目一天天变大自己都有点头疼。何况都好有几年不用VC了,这次编程的怀旧体验之旅也是时候告一段落了。 好了,就在此处做个了结吧。所修改的全部功能如下: 新功能配置界面图片来自:我就是伯伯的百度相册 快捷键可自定义图片来自:我就是伯伯的百度相册 新存档界面,支持1000个,自动存档从第一千个开始每一回合存一个。图片来自:我就是伯伯的百度相册 新道具界面,可同时换三样道具只要是兵种匹配的话,空档道具栏亦可。图片来自:我就是伯伯的百度相册 豪曹14暴击双击的显示,默认Shift开启/关闭,可自定义快捷键图片来自:我就是伯伯的百度相册 另外一个Ctrl加速的功能就不截图了。还有就是现在mp3播放是直接DLL里实现不再依赖外部mp3serv.dat程序,这个大家知道一下有这改动就行了,以后万一出问题的话可以去相关代码处修改或者还原外部调用。 至于所支持的曹操传mod方面,由于实在太多,只能说我测试过的几个都是基本支持的,运行大概不会有什么大的问题。简单测试过的有:原版(吧里置顶下载那个),宋江传,豪曹11和14,姜维传还有岳飞传6.0. 其中姜维传不支持自动存档,不想再做特殊处理了。如果有朋友试过其他的mod不支持的话,我也只能说抱歉和很遗憾了。或者下面都有给出源码,有能力的朋友不妨参照一下做相应的修改。
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