割不动完全割不动 望晨曦的文档
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【水】夏沃蕾机制分析贴(别吹礼了,啥也不是) 40000血满40%攻击,带生生生+满精枫丹锻造武器,还需要13.5个大生命词条,带黑樱枪还需要10个大生命词条。 0命不需要开大,只需要堆生命,无脑带黑樱枪。 6命想吃满3层被动60增伤需要开大,因为十秒只产一次4球,带枫丹锻造,双雷,配雷神需120充能,不带雷神需要160充能(大体估算,没细算,要看配队)。 0命2+2可以摆烂,只需要生命够4万就完事儿,很容易。 6命可以穿宗室,但想4万血就得花羽尽量凹大生命,沙杯头上找一些小生命,外加一些充能。 所以,非必要完全可以不追求4万血,毕竟3万对4万,只少10%攻击力,却整体少了18个大生命词条的需求,成型难度低得多。 由于带西风就得带暴击,不推荐,没胚子或者不想打造,黑樱枪充生生也没问题,就是充能得堆到180。 关于奶量: 4万血,10级e,治疗频次没查到,我姑且算2秒一跳2400(妮可的数控没有治疗频次,谁知道的补充下),6命延迟群奶,12秒一次4000。低压环境勉强,12层的环境绝对不够。 关于命座收益: 0命不需要开大,所以1命4命都是为6命服务的,6命前和0其实没区别。 关于满命增伤陷阱: 6命吃满3层共60%增伤,需要Q+连续3次长e(靠4命被动实现),这最少需要驻场6秒,而长e抗打断系数只有0.5(心海开大)。 先不说辅助驻场6秒以上值不值,单单是想顺利打完,都刚需迪希雅或北斗。 所以,看似数值给的很慷慨,只要进实战,吃60增伤的收益极低,不如一次长e就切走。 最终,即使是6命,实战的最佳选择也圣遗物宗室摆烂,q随缘,每轮长e一次给到20增伤就切走。 综合评价: 数值忽悠,机制拿捏。 以反向聚怪+限定打桩为代价,在等效风套减抗的基础上,实战增伤为万叶的一半(如果你非要驻场双长e,三长e,我只能祝好运),最终换得额外获得了30-40%的攻击。 对胡桃宵宫这种反应c而言完全负收益,对雷神而言,0命没配队空间,2命不如雷九万班环境适应性强,且必须面对只要对群,就必然到处追怪的窘境。 即使是配八重、烟菲这种法器带追踪的c,大世界也不好用(一家丘丘人,能炸到不是一家人),进深渊就是完全看策划脸色,只有4.2下半这种,或者只有高韧性的机械怪舒服的些,还必须能触发超载。 实战,9-11层那些各种小怪聚集的环境,会打的你血压高(没切身感受的,可以体验下卢姥爷挂上久的e,去9层10层试试) 至于说是配仆人的,看懂上面的逻辑,也就该清楚,除非仆人能飞天遁地不怕追怪,否则锁雷火就是作茧自缚。 原现在5星都要卖命座,4星能给你啥超模的?如果是锁感电,那4星有这数值是真超模,锁超载纯纯就是来溜猴的。 想抽的,摸个0命,摆烂一身圣遗物,娱乐下就好了,冲满命,冲到了你也只会骂句什么xx。
芙将成为新人权,而旧世界将崩塌 上次出帖子,话说的不够直接,扯到最后,要么是关注进雷国合不合理的,要么是关注挂水够不够的。 我这次在最前面,就把话说清楚点,简单点,省的有人听不懂。 一共三句话: --- 1、芙才是枫丹数值膨胀的核心,龙不是。 有2命100%+的18秒循环内全队平均期望增伤在前,以后想PVP你先看看自己有没有2命芙。 应该担心的,是V3别把26命重新换回去。 --- 2、前台C是可以被环境制约的,而100%+增伤不会被环境制约。 只要深渊的本质还是伤害竞速,你不管什么环境,伤害乘区就7个,增伤就有用。 万叶染不了色,就增不了伤,你气不气? 芙不需要! 夜澜面对某只螃蟹,就是因为弹道在怪头顶,破不了火盾。 你确定真没办法治水龙转圈圈? 可要限制芙的增伤机制怎么做? 造个角色无敌锁血的环境? 还是深渊叠个不能增伤的DEBUFF? --- 3、芙是所有老C提上限的解。 一旦深渊数值增加,老角色突破上限过深渊,先看看自己有没有芙,以及角色能不能配芙。 至于说0命芙进不了旧体系。 如果你们定义的“旧体系”。 就是雷国,就是万达,就是神鹤万心,就是胡行钟夜,就是宵云钟夜 那我只能说旧世界,碎了。 ---------------------------------------------------- 嘴炮无用,下面是表演时间,请ECEXL+小程序上身,给你们表演下,你们的固有配队思维是怎么一个一个被碎的。 (看时间间断更新,欢迎大发明家一起来玩)
从商业逻辑上,讲为什么须弥大量男角色 最近不知道是什么原因,老是刷到关于会退坑的内容,不知道是我太丧了,还是世界正在变颓…… 好久没水了,如题来水一篇: 从妮露搅屎棍开始的,只剩月卡还在买,而且经常会忘记续费…… 57级就已经步入咸鱼状态,全靠给角色刷好感维持上线动力…… 讲下我对原神运营策略的看法。 一、为什么须弥男角色多? 答:须弥,米的策略是做增量市场。说多一句,就是拉女玩家,所以有提、赛、散、海、米、白、(还有个金毛叫啥来着,年纪大了想不起来,反正大家都知道是谁),加上纳西妲这个女儿。 这里不得不提的是,纳西妲的pv,把孤独感挖掘的很深,那么谁更怕孤独? 二、为什么调整策略? 原神想走一条非数值膨胀的可持续发展之路,但是,不膨胀,就代表没有刺激。 人的满足感,是因不满足而产生的。 除了重氪,例行满命,谁都会问我花的钱值不值。 不膨胀,老咸鱼的欲望就会缩减。 我满命了宵之后,抽谁都会问自己,例行满星抽来干啥?所以我有很多抽,但是到了夜阑池,碰都没碰,如果我夜满了,我估计以后谁都不想抽了。 这是不是没有老咸鱼的积累,得了老咸鱼的病…… 废话这么多,就一句话,米需要新玩家。 市场是有限的,传统二游市场以男性为主,当该刨的都刨了。 当两年后,用户获取成本不断增高…… 该向女性玩家下手了…… 借着愿神质量的好口碑,把妹子们拉下水…… (侧面一个数据,原的广告,在女频更容易看到,我知道,因为我需要去番茄扫榜,无意中发现的,但样本很小,做个参考吧) 三、引发了什么后果? 1、大世界难度降低 2、弱保软 3、饭圈化 4、不够色 5、欺负妮露、欺负迪希亚(主观……) 6、强度概念更加迷糊化 就说最后两条吧。 假设一 武器设计组预算有限,只有两把五星单手剑模型。 我现在要割女玩家韭菜,没那么丑的给谁? 反正,强度党大冤种,再抽捏着鼻子都会抽…… 而且男性对什么的审美细节的敏感度,普遍低于女性。 假设二 想让一个妹子上头,最直接的办法是什么? 让她对一个目标产生情感投入! 比如,开撕…… 咳咳…… 如果一个角色的强弱,不存在争议,怎么撕。 如果一个角色的设定,非常完美,怎么撕。 再说一点,吧友们举个例子,除了原,还那个游戏中,强度要素是被藏在那么多要素中的? 甚至于需要设计一个"种子"? 不说了,反正自从妮露搬砖后,我就感到很无趣。 你想拉新我没意见。 强度那些我也随便。 但当个厨子还要被恶心,二游还剩下什么? 这和我看个爽文,还要看男主跪下求人有啥区别? 真的很无趣。
测了一套妮露大世界还算能玩的思路 不算强势,但各种场景都能应对,比较适合厨力党。 思路是打超绽放基本逻辑是:妮露+雷+草,剩下一个是功能位。 手法无脑:先手挂雷,后挂草,最后妮露出来EAAA接剑舞步站场。 因为水雷共存,且水草1:2,因此实际循环中,会打出感电、超绽放、蔓激化、超激化四种反应,满屏各种数字。 我懒,不想具体去算伤害循环。 但肯定能弥补妮露站场直伤低刮刮刮的问题。 多了功能位,可以上万叶或者钟离,大世界探索,特别是须弥探索基本可以满足各种解密需要了。 我试了打世界BOSS,古岩龙蜥、永劫龙兽大概需要三个循环弄死,其他没试。 副本的话,凑活能用,绝缘换的双草钟离,打了1分40秒,风本上的温蒂,一套半循环搞完。 我圣遗物完全摆烂状态,没草套,没精通,久岐忍穿的少女,草主穿的绝缘。如果圣遗物好一些,肯定速度更快。绝缘的话进一分钟应该没啥问题。 算是厨力党们日常能用的一套配队吧。 比蒸发玩起来安逸无脑,不需要充能,不需要固定技能循环,就算草主没充上能,只打感电也能滋滋一大片。 如果是萌新用妮露开荒,也比打蒸发受益高很多。 以后纳西妲来了,换了草主/柯莱,还会舒服很多。 我武器试了专武生生生和绿剑生水爆,专武伤害明显高一些,毕竟给全队加了精通。 雷带小艾米也不错,就是得多带个奶或者带旅行剑。北斗上不了,妮露剑舞步算元素战技,触发不了北斗大, ~ 补充下哦,别和我杠,说上夜兰啥的。 我就是没事干,给妮露找找别的思路而已。 (最重要的原因,是我夜兰满好感,所以想换别人刷好感) 而且上夜兰还有别人什么事么,姐姐负责C,剩下人负责卖萌,有啥意思。
妮露售后的一些猜测 目前看,草系骗氪潜力比较高的也就妮露体系了。(赛诺做为核心,硬伤比妮露还多) 简单推测下后续的售后可能性。 不是黑/吹贴,不讨论强度,只讨论可能性。 一、队友可能 现在的两个草四星,肯定是要换的,策划给什么不知道,已知纳妮占两个格子推测几种可能。 1.最极端情况,3.2之后就没有适配的新队友了。 那要么柯莱草主二选一继续凑活,要么草神战场,三水一草。 我倾向第二种玩法,上行秋堆精通,纳西妲前台a。用行秋而不是夜兰,是因为行秋有减伤和抗打段,换精通比夜兰的损失低。 (主要是我实在不想练草主和柯莱) 2.给个草行秋。 感觉是最完美的,心海或者芭芭拉战场都可以。水前台草后台,理论产种子最稳定的方式,且可以对单。 3.给个草钟离/草莱依拉。 盾+脱手挂草,看似很美好,但盾量达不到钟离水平,还是会有生存压力(比如实际是草托马),并不能完全脱离奶。(感觉米桑不太可能继续在盾辅领域给强度) 4.给个草久歧忍。 脱手跟随奶+跟随挂草,如果是这样水位,可以上绫人了。妮露也可以在绫人空档期间歇性剑舞步扭扭。感觉这种可能性最高,赛诺也能用。 5.给个草玲华/草胡桃/草赛诺/草卢/草刻晴。 可能性很高,但这种高附着草c,打激化才是归宿吧。没必要和妮露玩。 6.给个草聚怪 不太可能有草温蒂草万叶,绑定水草就是为了不让带风,最多是类似夜阑那种小范围牵引,就算有大概率也是给到某个草c的技能模组里。
莱依拉的价值不是盾量,别尬吹 莱依拉是个良心四星,但看到一些帖子尬吹莱依拉,逮着盾量,在哪里吹盾很厚,还有背刺钟离什么的,实在绷不住,吹你们也动动脑子再吹好不好,总是降低内鬼吧质量。 盾量上,和钟离完全不是一级别的,岩盾对所有伤害150%吸收量,还有双岩共鸣可以吃,所以才高贵。另外莱依拉基础生命不如钟离、没有生命副词条武器,又缺一大块儿,24护盾强效加成要时间叠(实战里你还没叠满盾先掉一半甚至没了都有可能),真实盾量就是防暴毙但不能站撸的水平,何必在哪里尬吹尬算。 莱依拉最大的价值是一张泛用对策卡,数值给的聊胜于无,但胜在机制优秀,可以丰富你的战术多样性,这种价值是四星里少有的。 ~ 我从机制上讲下莱依拉的战术多样性。 一、进火队,可以做为钟离下位替代。 1.盾肯定没钟离厚,11层以上不走位基本不可能不破。 2.q的脱手挂冰,1.5秒一次独立附着(看实机视频目测),e只有第一段挂冰(看实际视频目测)单配宵宫和胡桃肯定是不够,但是好在水冰冻结之后,一样可以打融化,不干扰原反应,虽然提升不大,但总是正提升。胡桃由于a重倍率恒定,所以收益更高(宵宫实战里你很难说稳定1/4/7那次凑到融化反应) 如果,实装后,e技能是每段挂一次,q是1秒挂一次,那对单环境,胡桃喝大汤(然而我觉得不太可能) 3.四命增伤,三万五血量,普攻和重击增伤1600左右,和云谨一样加算到基础乘区。e每次发射飞弹,提供一次增伤(这个根据文案理解的,如果一轮四颗只增伤一次,感觉这个四命设计的有点傻)。宵宫胡桃一轮循环只放一次e,基本就是1.5秒自动生成一颗,一轮盾,最多就是8次增伤,对宵宫没用,对胡桃略好一些提升也不大。 增伤效果上和挂冰,肯定是不如钟离减抗+双岩增伤的。 总结就是,可以上场的下位替代。 ~ 和火c向性最好的看似是迪卢克,四命增伤可以保证全覆盖,顺带拯救下你背包里的无工,但我感觉想多了,除非e四段都是独立挂冰,否则q1.5秒一次挂冰的频率,加上火克冰,姥爷开大以后基本处在反向打工状态。 我以最大限度的善意,也没法帮策划想一个新四星完美适配一个常驻的理由,商业逻辑不允许(甘雨都天天被针对,卢姥爷想喝汤想多了吧)。
换个角度想想,我觉得纳西妲并不寄 开始我觉得挂草频率低,有点寄,今天抽时间重新看了下高等元素论,感觉自己想歪了。 之前想的时候,还是站在单纯水草配妮露的角度。 但实际上,元素附着过高,会抢反应,反而会限制配队场景。 而且考虑到法器平a独立附着,实际纳西妲的元素附着分不同场景是不一样的。 我分几种场景说下我的理解。 一、水草: 现在的场景,纳西妲+妮露+心海+夜兰,纳西妲站场,直伤靠夜兰,可以一直触发种子打AOE。 未来如果有更适合的草前台,可以根据实际情况优化掉夜兰或心海其中之一。 二、烈绽放: 现在的场景,宵宫+夜阑+纳西妲+钟离,可以很好的补充宵宫对群的问题。夜兰eq群体挂水,纳西妲eq群体挂草,生成一堆种子,宵宫平a触发烈绽放。这时候挂草频率低,反而是优势,因为不会抢反应造成蒸发打不出来。 宵宫换胡桃应该也可以,只是刚需夜阑2命,不然水肯定不够。 这种场景下,纳西妲主要是两个作用一个是补AOE伤害,另一个是拐前台200精通。对单伤害可能会降(主要是宵宫吃拐效率高,没了云谨会影响很多,而配胡桃,如果替换的是行秋,对单伤害会降,换的莫娜阿贝多,应该是正提升),但对群肯定是有显著提升。 三、超绽放 原理和烈绽放一样,用多余的水,衍生种子,在激化的同时,额外打一些超绽放。 配队,目前就是心海武装换个水雷位给纳西妲,其他不如打激化。 四、激化 双雷情况下3.1秒一次的挂草,打激化是完全够用的。 纳西妲这种稳定挂草+稳定出伤的机制,外加拐前台精通,做为副c真可以说没啥好挑剔的。 关于伤害,对比夜兰,对群优势,对单劣势。 这里不能只看直伤,草系的伤害你必须吧激化算进去。 另外,短轴比长轴肯定更舒服。 现在能配的就很多 比如雷神提那里纳西妲钟离 比如雷神刻晴纳西妲钟离 比如刻晴皇女纳西妲钟离 其他的八重那些都可以,太灵活了。 这些相比你带柯莱草主肯定是纯提升。 至于钟离完全可以换久歧忍多莉猫猫莱依拉这些生存位。 唯一的问题是,配赛诺,遇到多波会不舒服,但说到底这是长轴c的问题。 …… 综合结论,一个就业场景广泛,且可以适配全部草元素相关场景的机制,真的不寄。 目前的挂草频率,巧妙的适配了基本所有场景,如果挂草太频繁,反而没法进现有一些队伍。 很多现有角色都能配,基本上抽到就有用。 其他角色未来可能上不了场,纳西妲基本不会出现完全没环境的问题(类比雷神)。 有这条垫底,真算不上寄,特别是对平民抽卡来说,真的一张卡适配多种策略。 相比妮露赛诺两位,完全是两个概念。 …… 个人理解,说的不对的轻喷。
【搬运+翻译】纳西妲技能(不保真,但看起来挺像) 朋友发了张截图让我翻译,顺便贴出来给大家参考下吧,不保真。 好久没搞俄语了,可能存在专有名词翻译不准确的问题,错了轻喷。........... 纳西妲为主精通模型 一、专武 542白值,265精通 被动:根据队伍中,每个和武器持有者相同的元素,给武器持有者加精通,每个和武器持有者不同的元素,给武器持有者加增伤。 (差不多和饰金一个机制类型,但不同的是增伤不是加攻击。另外是不算武器持有者本身,也就是总数加三层,不是四层,具体数值,没写) 二、技能 E:释放后给怪标记,对被标记的怪造成元素反应,会根据纳西妲的攻击力和精通造成伤害(技能形式没写,是不是挂草不知道,是不是领域不知道,持续时间和CD不知道,反正可莉不知道哦) Q:释放一个BUFF效果,增强草元素相关反应,BUFF效果和队内元素构成相关,如果同一种元素有两种以上,作用与该类型的BUFF会增强。(比如队里有双水,则水草反应效果增强) 具体对各元素的增益情况: 绽放:增加持续时间??(这我真是理解不了,Гидро这单词完全不懂,只能按Гидр按理解为水相关反应) 燃烧:增伤 激化:提高频率 (Гидро、Пиро、Электро,这三个单词,不知道是这帖子楼主创造的还是米桑创造的,找了四种专业词典都找不到,懂得给科普下,我是完全懵逼状态) 三、被动 1、根据纳西妲精通20%提高全队精通,最高不超过200 2、根据每点精通,提高Крит伤害0.08%,提高Крит几率0.024%(Крит查不到啥意思,看命座C2文本,我姑且理解为草原核,但提高几率不知道指的是暴击几率,还是生成几率,因为C2明确加的是暴击几率,因此这里我倾向于理解为生成几率) 另外,这里有段备注,但 %кш/Урон是啥完全不懂,就不翻译了。 三、命座 C1:增强Q技能,队伍中某种元素只有一名时,也可以按照两名角色享受BUFF增强(传说中的解锁配对限制?) C2:种子爆炸有20%几率造成200%伤害,激化减抗30% C4:提高纳西妲元素精通(数值未知) C6:提高E技能伤害,纳西妲攻击被标记的敌人,会造成伤害(传说中的解锁主C玩法?数值未知) 结合之前吧内的消息,我理解是功能辅+后台副C定位,核心E加了BUFF躲后台,其他人打,触发反应就会造成伤害,但E是独立伤害,还是基于元素反应的增伤,不清楚。C6自己可以战场,有点像心海开大以后,A人会有额外伤害(是归属普攻还是元素爆发,不清楚) 大家将就着看看吧,反正测试服马上上了。
解读老芭公告,推演一波后续 还是公关向的分析,接着上个帖子。 ps:上个帖子,大家很纠结平衡性这个问题,忽略了后面正题,是我的锅,还是那一句话看懂的和我一起看戏,没太懂的把我当ch骂骂解解气哈。 进正题。 公告原文: "目前,绽放反应产生的草原核会导致部分角色的技能效果触发异常。该问题正在定位中,预计将会在后续更新中修复,请旅行者留意公告。" 解读: 1.关键词"异常"、"修复"。 没有直接提bug,但实际定性为bug。 模糊定性,最大限度的减少争议点,让大家不知道怎么下嘴喷。 2.关键词"定位中" 还是模糊处理,最大限度的给自己留后路,留时间。 实质什么原因,很多游戏理解好的大神已经弄明白了,设计师会不明白?这是争取时间研究怎么该影响最小,并最大化利用做为开发方对游戏设计的解释权。 3.关键词"部分角色" 周身挂水,同时给自己上潮湿状态的的可能都有问题 4."技能效果触发" 草反应没问题,是周身挂水对目标的判定问题。 —— 我重写下公告,给大家看个全貌: "目前,部分周身挂水的角色,由于和草原核生成判定的机制存在冲突,引发了绽放反应异常bug,我们已经找到了问题点,但还没想好怎么改会被喷的轻一些,因此准备日常装死,琢磨琢磨先。改肯定会改的,你们等着领补偿"。 —— 评价 1.试图把芭芭拉的问题和之前绫人等角色的问题,混为一谈。 2.惯用的冷处理手法,准备蒙混过关。 3.小格局,短视,懦弱。 4.典型的高智商低情商操作。 —— 后续预测: 24h段算是关闭了,按这个公告所选择的路线,明面上会装死到3.1,等沙漠地图分流舆论,另一边会想办法压压话题热度。 改的方法,盲猜,在种子判定上加字段,不修改底层逻辑,但让老芭们触发受限。这样即没有改老芭,也没有改草反应底层逻辑,只是在老芭和草原核之间加了限制隔断。老芭一样内鬼水,但再也不会一直刷种子。 不会有外网节奏和法律问题。 事情会被当做类似之前绫人技能那种性质寄予补偿。 —— 写在最后。 这事情的公关方式,逻辑上没问题,情商很低。 决策的人,太短视,没意识到本质是信任危机。 或者意识到了,却选择了最应付差事的方式。 可是啊—— 出来混,迟早要还的,各种意义上。
从公关角度讲芭芭拉事件 晚上通宵加班,快睡了看到这么一个大瓜,换个角度聊聊,帮大家换个换口味。 首先,不必争这是机制还是bug,肯定会被改。 原因是已经影响到游戏平衡性,影响到平衡性就是问题,不论怎么叫机制,都是问题。 这里面包括相对平衡和绝对平衡两个问题。 相对平衡问题:在很多场景下,出伤能力远高于其他四星,甚至部分五星c,超出角色本身定位。 绝对平衡问题:直接冲击现有元素体系,损害绝大部分队伍搭配收益。 这事情说到底,客观的讲,对玩家一样弊大于利,最直观的,之前的很多投入会贬值。 上面是定性分析,不是重点。 下面讲正题。 这次事件的舆论导向,一定会有三种主流声音。 1.觉得影响平衡要求改; 2.认为存在价值反对改; 3.改不改无所谓,吃瓜看戏等补偿。 其实,都是维护自身利益的选择,只是屁股偏那边。 前面说了,这事肯定会改,对于米桑来说,这三种声音本质上是没区别的,需要做的是如何通过公关,将负面影响降到最小。 这里插一句,大家有种印象,是米桑经常性躺平,冲不动,实际只是公关策略选了冷处理。 抛开法律层面的问题,只说公关。 这次问题,躺平是不可能的,因为已经深度影响到了米桑的企业信誉,更巧的是,还在周年庆消息刚刚发布之后。 社会学中,任何一个组织存在的根本,就是信誉。 因为不论是国家还是企业,本身是建立在人的想象中的虚拟符号,只有大部分人信任这个虚拟符号,这个符号才有意义。 这次事件,有三个核心点会被质疑,哪一个处理不好,都是不可逆损伤。 第一,产品质量。 草反应本身就被质疑颇多,出了芭芭拉事件,让人怎么对游戏核心的元素反应机制设计有信心,如果没有合理的解释,直接会延伸出对可玩性、稳定性、趣味性等一系列问题的质疑。 这个点,从公关的角度上说,是最直接的问题,也是必须最快答复公众的问题,因为技术问题话语权是在开发方的,不论是怎么答复,都好过不答复(说句实话就是,说出来就能先分化和引导部分舆论导向) 24小时窗口期没对这个事情官方定性,我会给不及格的分数。 第二、玩家不安全感。 游戏本身是人对自身精神世界的满足方式,抽卡养成手游与玩家交互的核心介质是虚拟角色。 如果一家银行不安全,你肯定不会存钱。 同理一款游戏让你觉得不安全,你就会降低投入。 如果你投入了资源培养的角色存在被他人篡改的问题,你肯定觉得不安全,这个问题角色培养成本越低影响越小(比如LOL),反之则越大,双刃剑,原神吃高培养成本的红利,自然承担的压力也越大。 这里的投入,包括了有形的物质和无形的时间情感等,不论有形无形对米桑都很重要。 这个问题,在三点中最复杂,因为不论怎么调整,都会增加不安全感,特别是在之前躺平那么多次的情况下。 从公关角度讲,这个问题考验米桑的是权衡利弊的能力,在所有选择都有害的情况下,怎么选。 比如选择更照顾核心玩家圈的感受,还是更照顾大部分玩家的感受? 这里面需要平衡的东西太多,不在整个项目部leader的位置上,看不全,咱们拭目以待看看米桑的处理方式再品吧。 第三、同行对比。 这个问题的显现会滞后。 人的思考方式本质是基于经验主义进行映射的,当一个问题出现时,舆论会天然的寻求以往的案例进行比对,最简单的某雪糕高温不化,就会有人说另一种雪糕低温就化。 现在是咱们原神玩家圈子内讨论,没多久就会有某某游戏如何处理类似问题的声音,这种范围会很广,因为游戏太多了。 这个问题,处理的好,坏事变好事,处理的不好,就是友商广告时段。 —— 负面事件的影响,实际就是信任磨损。 原神进入成本低且画面音乐一流,带来的是良好吸纳新玩家的能力,养成成本高,让玩家投入后退出就需要考虑成本损失,再加上轻度的游戏方式,让玩家哪怕不满,也会自己玩自己的就好,提高了玩家的容忍度和粘性。 这种模式在商业上被证明是成功的。 但,说到底,磨损就是磨损。 期望米桑这次能成长一些,不要总是辜负。 —— 最后一点题外话,这次的事情,能上热搜,没有人推波助澜,我是真不信的。 一个没什么粉丝的up,一个视频短时间不可能引发这种规模的扩散。 吧里有说是米桑自己买流量什么的,还是别秀下限了。 说到底,8u们还是希望原神好的居多吧,如果真没期待和喜欢,没人会花时间讨论和希望获得前瞻爆料。 所以,一起等等米桑的回复先吧。
深度解析妮露的设计冲突 全文很长,有5000字,大概需要20分钟阅读。 想表达的纯粹一些,就不放图了。 —— 迪娜泽戴在剧情的末期有一句很有深度的台词 "生活总是充满遗憾,而我们努力生活的原因,就是不留遗憾。" 想到这句话做为开篇,是希望和大家从游戏和游戏设计的本质角度,去看待和理解为什么我们普遍对妮露的设计表示"遗憾"的原因。 大家可能都听到过一句话,游戏设计师觉得玩家不懂自己想要什么。 这句话听起来很刺耳,但觉得部分情况下,这是对的。 我们在玩一个游戏的时候,绝大部分情况下,内在驱动力是处在感性驱动下的,我们会关注数值,思考和选择某种游戏行为,但核心目的并不是希望通过理性的分析获得自我成长,而是通过理性的过程达到一个"赢"的结果,最终在这个结果中,获得成就感和满足感。 决定我们是否愿意参与游戏的,不是理性的过程,而是感性的最终结果。 因此我们不愿意接受失败,延伸一些,我们对攻略有极强的需求,也表明我们只是希望结果而不是过程。 回归到"游戏设计师觉得玩家不懂自己想要什么"这个话题。 当我们在紧张激烈的讨论妮露寄不寄的时候,始终围绕的核心是"强度"。 但我们本质上真的在乎的是强度吗?你的失望本质上来源于角色的战斗预期或者倍率吗? 如果你的答案是"对",那你确实不知道自己想要什么。 如果你开始有所疑问,那我们开始进一步的分析。 首先"强度"是基于结果的逆向测评,强度存在一个阀值,即是否满足达到某一条件的硬性指标。 原神由于不存在PVP环境,游戏难度的浮动,即定义你是否"成功"的标准,是由设计师决定的,而目前最高的挑战难度基准就是深渊满星。 如果以此为阀值,理论上我们不应该关注角色强度,因为四星角色也可以满星。 那么我们关注的本质是强度吗? 以此推理答案肯定为否。 这里需要引入新的概念即培养成本。 做为养成游戏,从我们获得一个角色,到这个角色具备强度阀值,都需要成本。 而这个过程,由于原神的商业逻辑,被设定在一个非常漫长过程中,且很难因你之前的游戏过程而缩减。 因此,我们评估一个角色的本质并不是强度,而是达到强度阀值所需要的成本。 不同角色,养成的成本差异明显。 而人类的基因决定了我们都是趋易避难,趋利避害的。 成本差异分两种: 一种是下限成本,同赛道下,可莉0命只需要25词条可以达到的值,烟菲可能需要6命35词条才能达到。 另一种是分摊成本,班尼特1命拿把高白值武器,圣遗物可以完全随缘摆烂,而且因为攻击拐可以覆盖许多队伍,所以成本低。 相对应的,五郎6命才是完全体,而且需要堆防御和暴击,且只能进岩队,所以成本高。 这些大家都懂,我只是稍微总结一下。 从这个话题说起,是因为希望大家回归到本质,真正意识到一个问题——没有所谓的寄不寄,任何角色根本上不存在寄的概念,而是你的投入预期,是否和ch的预期相一致。 这也引出了第一个妮露的设计冲突,即玩家和ch存在明显的预期差异。 但可以预见,这种冲突在3.0阶段甚至更长的时期,是不可逆的。 而且如果我们关注的是"强度",可以肯定的说,整个3.0甚至更长的时间,新角色都难以符合你的预期。 商业逻辑需要维持玩家的抽卡欲望。 为了不走崩3那种崩溃式的老路,原神有意识的控制了游戏的最高难度阀值。 但为了维持抽卡吸引力,采用的方法是提高角色上限的同时,提高养成成本。 我从不怀疑新角色上限,这是商业逻辑决定的。 即使是八重,本质问题也是命座成本过高。 妮露绽放队我猜测,并不是数值向的增强,而会成为舒适度标杆,连滚键盘闭眼通关那种。 培养成本中圣遗物压力不会很高,妮露心海生命值充能,草系精通充能,全队90,对单秒伤7万,驾驶员会是法器角色,突出一个远程aaa,不需要操作乘区。 但对应的,一份价钱一份货,抽卡成本会增高非常多,对标舒适度赛道,比心海武装最少翻倍,比宵夜行钟最少高30%。 有人会说,我不要玩这种,我要大数字,要战斗的爽快感!所以妮露是寄。 但,你不能否认,有人喜欢这种机制呀。 而且,我们大部分时候,都是在为舒适度买单呀。 否则卢姥爷刷到35词条,带满命凯亚高练度万班,也是刀刀融化畅快淋漓不是吗? 所以,你发现我们本质上需求的舒适畅快,是在游戏中简单、低压和放松。 原神吸引人的地方,就是轻松,画面舒适,音乐舒适,角色美美的帅帅的,给你充分的代入感,进而带来愉悦感。 游戏理论中,玩家的游戏内驱力分为四种: 杀生型:在PVP对抗中获得满足。 成就型:不断积累,在成长中获得满足。 探索型:在探索未知中获得满足。 社交型:在与他人的交互中获得满足。 这从心理学上,对应的也是人类精神世界的基本需求。 原神之所以设计成开放世界游戏,本质上是希望通过开放世界,承载更多的游戏内容,从而更广泛的囊括这四种内驱力,吸引最类型的玩家进入,这也是大厂做游戏的趋势。 每个人的游戏内驱力都属于混合型,但有倾向性。 从原神的玩家社群活跃度来看,对应杀手型的竞速玩家最少,喜欢收集并与角色一起成长的玩家占绝大部分,非常沉浸探索解密的占少数(绝大部分人喜欢看攻略而不是自己刷100%探索),喜欢社交的也比例不高(大部分来你世界的人,并不是希望和你聊天,而是希望获得某种资源或享受与新人间差距带来的优越感) 这里面有游戏机制的原因,但游戏机制被设计成这样的原因,是大部分玩家的倾向性。 于是,当ch拿着大数据,看到玩家行为分析时,明明大家就是希望舒服,但却一个个的看倍率说强度,ch会觉得我们懂自己想要什么吗? 我们看到心海从最初的风评崩塌,到后续逐渐转好。 这其中的本质原因,不是因为心海能暴击了,也不是海染比少女多了多少伤害。 而是因为,我们在实机体验了角色之后,发现除了倍率之外,这个角色给你提供了更舒适的体验。 这也是为什么抽了的和没抽的,都觉得自己赚了。 说这些并不想洗白什么,只是希望大家能更明晰自己的需求在哪里,只有我们明白了自身的需求本质,才能有效的表达。 我经常看到有帖子说,以前钟离可以冲,后面冲的都没结果。 这本质是玩家不团结和不满消失吗? 不是,是我们所表达的对强度不满,和不断为舒适买单的行为,本身就很矛盾。 而且对强度的不满,其实并没有触及绝大部分人的共鸣。 回归到本文的主题,我们一起深度分析妮露的设计引发不满的本质是什么。 这里我归纳为三点: 一、以深渊环境控制角色舒适度,给玩家带来的不安全感。 我在之前就曾发帖表示过,妮露的本质问题不是命座和专武拆分强度。 机制上绑定水草,让人一眼就充满担忧。 这种担忧是玩家自找没趣吗? 不是呀,是ch作死的结果呀! 远的漂浮灵之于温蒂,近的剑鬼之于甘雨,其他的什么冰环境啊,遗迹巨蛇啊,空壳事件啊,到现在马上出的半永恒矩阵。 明明拜拜告诉你我想弄你,随时弄你。 玩家有什么安全感?我们没有安全感,只能期望角色数值可以更高,以此来提高应对环境变化风险的能力。 谁都不希望自己的投资分分钟化为乌有。 而目前的情况看,水草非常容易被针对,神鹤万心不好打的环境,水草绽放一样不好打,环境变化其他水草不一定玩不了,妮露很容易玩不了。 这种背景下,我们自然缺乏安全感,自然喊寄,但这种寄,本质和强度无关的,因为强度不能掩盖机制问题。 靠调整深渊环境,来控制角色舒适度,只会加深玩家与游戏设计者的对立。 这种对立的矛盾制造放,在游戏设计者,不在玩家。 玩家实际需要的,是增加新的游戏环境,提供增值服务来提高付费意愿。 通过改变环境对角色进行针对,和通过数值膨胀对角色进行针对,本质上是一样的,都是通过对玩家过往努力的否定,来迫使玩家支付更高的成本,唯一的不同,无非是前者过程可逆,后者不可逆。 但这种非正向的驱动,本身就是不健康的不可持续的。 因此,本质上我们需要表达的,是对游戏环境挑战单一性的不满,而不是对角色强度的不满。 深渊的本质是对角色成长的检测反馈,这种检测能不能有更丰富的形式? 单次伤害大数字能不能作为一项数值? 连击comb数能不能做为一项数值? 连续作战场次能不能做为一项数值? 甚至穿越地形能力、打靶能力是不是都可以做为数值? 相应的,不同环境下,圣遗物属性的选择也会不同,是不是也让刷圣遗物和强化圣遗物的挫败感没那么强? 更宏观的是不是可以适度引入肉鸽机制? 可能性太多了,大家想到的肯定比我更多。 这种正向引导,是不是更健康? 每年那么高的营收,投入一些保持机制创新,是不是更有益于延长生命力? 测试服用来测试一些新模式,是不是比测试已经定型的角色更有价值? 举个可能不那么恰当的例子,超级马里奥,任天堂一直在更新,已经不知道多少代了,有说每代出个更强的马里奥让玩家买单吗? 二、开放世界与组队限制的冲突。 这个冲突的本质,是游戏设计中母系思维和父系思维冲突割裂的具象。 原神做为开放世界游戏,本质上是鼓励玩家根据自身的意愿,自由的决定游戏过程,这是典型的母系游戏设计思维。 而且绝大部分玩家喜欢原神,也是因为这样的设定。 但组队限制,本质上确是策划教你玩游戏的强硬父系思维。 这就造成了我们强烈的割裂感和不满足感。 父系思维的游戏有非常多成功的案例,但前提是整体游戏环境的设定和强烈的沉浸式游戏过程。 在一个大部分玩家都因开放而选择玩的环境中,强行的、片面的加入父系思维的强硬设定,不论是出于什么原因,都是让大部分玩家不愉悦的选择。 我们需要表达的,是对开放世界环境下,强行对角色施加限制的不满,而不是单纯的对妮露在大世界功能性的不满。 延伸讲一个例子,蹦3玩家不接受男角色进卡池,为什么我们要接受一个开放世界的角色,在开放世界没作用?难道在深渊有作用就可以吗? 一个角色的设定,在大世界要么自废两个固有天赋,要么队伍无法实现解密挖矿这种大世界基础功能。 这和你买辆车,结果不能上路有什么区别,真的是买来看吗?还是只能停在4s店看?这和告诉你车子名义上是你的,但除了名义上的所有权,你啥都干不了,有什么区别? 如果我们接受这种设定,以后只会有越来越多的角色,被刻意的设计出各种缺陷,而事实上我们在一直以来的心理暗示下,其实已经开始接受大世界和深渊分别占模。 但深渊和大世界是两个游戏吗?深渊到底有多重要,需要我们完全放弃大世界体验?你喜欢上原神是因为深渊吗? 深度反思这个问题,走到这一步,ch敢如此不顾底线的设计一个角色,难道不是我们过渡关注角色深渊表现的结果吗? 三、外观设计上的不可逆缺陷 每个人的审美不同是肯定,但大众审美是有倾向性的,美学本身也是有规律的。 妮露专武外观,我不知道米哈游内部是怎么评估的,但有三点问是明显存在问题的。 一是配色的不协调。妮露的色彩基低是蓝白,发色红,如果专武颜色是蓝白红三色系中的某一个,其实都不会突兀,但专武的褐黄色基底完全和妮露本身的色彩搭不上边,所以我们一眼看上就会觉得突兀不协调,反而觉得苍古风鹰更搭。 二是外形风格的不协调,妮露是一名舞者,轻盈灵动是明显的风格设定,专武外形明显是厚重历史积淀的感觉,整体的棱角方正,更像是一个稳重的执法者手中的戒尺,意在威慑而不是杀伤,这和妮露的形象是完全背离的,这也是为什么我们会觉得月光剑更好。 三是文化背景的不协调,直观的不协调是草神的信徒,却拿着赤王背景下沙漠系列的武器。更深层和隐晦的不协调,在于妮露是明显的古巴比伦古波斯风格,圣显之钥是明显的古埃及风格,看似都是沙漠文化背景,其实差异巨大。举个极端的例子,如果云谨穿和服唱京剧,你会觉得舒服吗?怕是直接要暴起杀人吧。 审美本身是不存在绝对的,假设迪希亚是单手剑,拿圣显之钥,不论是配色还是外形或者文化背景,都不会让人感觉如此的不协调。 但妮露拿这个外形,剩下的就只剩下不协调。 而这种缺陷因为专武属性的不可替代性,直接产生了一个必然的不可调和的矛盾—— 如果我们选择属性,就必须忍受外观的缺陷。 如果我们选择外观,就必须忍受属性的缺陷。 (字数限制,剩下一些补在一楼)
《格局》纳妮版(纳西达+妮露) 准备整活个视频,先放个台本儿出来,8u们提提意见。 纳:来新鲜出炉,你的专武词条 妮:好 纳:86大生命,生命转精通,再拐全队精通 妮:好好好,让草神大人费心了,这么专的创意您怎么想到的 纳:虚空攻占策划梦境 妮:啊啊,这也能虚空? 纳:哎小意思,策划大脑本就虚空 妮:草神大人,给我这么香的词条,我必须得回报下,让我给你做件小事儿,一件小事儿 纳:自家姐妹不聊这个 妮:一件小事儿! 纳:专武外形你得听我的 妮:听您的? 纳:听我的 妮:哈哈哈,这就不是事儿 纳:哈哈哈 妮:就这一个条件 纳:就这一个 妮:用那个外形? 纳:圣显之钥! 妮:您真会开玩笑,那外形和我不搭,我都是拿来洗衣服用的,您换一个 纳:妹子,你真指望外形帮你冲业绩啊 妮:胡桃雷神专武都挺好,流水高 纳:我得提醒你啊,护摩钟离抢,薙刀香菱抢,雾切班尼特都敢抢,这里都是局,强度党靠不住 妮:强度党靠不住,我靠谁,靠XP党? 纳:那更靠不住 妮:成天说给怪加血都抽 纳:给怪加血你抽吗? 妮:我不抽,你抽吗? 纳:你看看空壳,连深渊第一层都进不去 妮:可没这一出,旅行者能感恩戴德? 纳+妮:格局!哈哈哈哈哈哈 妮:XP党靠不住,强度党太冷血,那我靠谁呀? 纳:我,草神 妮:您身为七神强度确实有保障 纳:你只要拿上这把圣显之钥,我许诺你一个绑定格子 妮:但这和圣显之钥有什么关系? 纳:你先拿着这个搅屎棍,去收割一波强度党,等过几个版本,我,虚空攻占策划梦境,再给你弄一把外观毕业,再收割一波XP党。整个3.0,我让策划一直抬水草,你绑定我,纳妮组合横扫深渊。 妮:跟您聊天,憋屈 纳:你知道为什么憋屈吗? 妮:因为想着强又美 纳:你不能想着强又美 妮:要想着韭菜 纳:大格局! —— 有些可能没有看过g2梗,http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fm.bilibili.com%2Fvideo%2FBV1WA411E7rw%3Fis_story_h5%3Dfalse%26p%3D1%26share_from%3Dugc%26share_medium%3Dandroid%26share_plat%3Dandroid%26share_session_id%3De74e7f0e-109e-489b-87d3-c0e149210738%26share_source%3DCOPY%26share_tag%3Ds_i%C3%97tamp%3D1662025557%26unique_k%3DlMqAFbk&urlrefer=949f857336c1728bb8bcd4b1c7a327ed ps:剪片我可以搞定,配音没资源,有感兴趣的8u可以一起整活儿下。
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