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滑稽是一种人生态度
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老头环挺好的,但还到不了开放世界新标杆的程度 所谓标杆,需在互动、操作或表现形式上有引领时代的创新性。抛开优化问题不谈,《艾尔登法环》应该是今年游戏行业获奖的一匹黑马,集魂类游戏特点,糅合进开放地图中,使他的探索性和游玩时长大增,魂系粉丝乐此不疲,兴奋之余,纷纷将手中的满分牌举起……丰富的探索内容和与之相遇的随机性,只是做好开放世界的基本功,仅此以新标杆来称赞老头环,明显有些过誉了。不得不说《艾尔登法环》地图做的够大够立体,营造出了非常好的神秘感,能成功激起玩家的探索欲,不过法环较高的难度区域和不合理的敌人数量也会消磨玩家的探索热情,玩法过于单一,只有不停的杀怪,虽然开放世界离不开打打杀杀,但不能仅仅是打打杀杀,否则就容易感到疲惫,相较之下旷野之息的节奏更为轻松舒适,不仅包含了更多的玩法和互动,塞尔达还利用地形对探索内容的量进行有张有弛的释放,也许这两款游戏不应该放在一起对比,毕竟旷野之息是探索驱动型的开放世界,而法环是战斗驱动型,不停的杀怪只是为了变强,风格也偏阴暗,说到底魂系是个死斗游戏,高强度的战斗让人难以放松。法环的奖励回馈也有点问题,倘若拿到了毕业装备横扫一切时,那么剩下的地牢也就不想去了,因为知道跑半天大概率也没什么用,这样反而降低了探索欲望,相比较而言老滚5在奖励方面设置的更合理,塞尔达的探索驱动力更多样化。此外法环的地图利用率比较低,除了废墟地牢这些区域,野外地图的内容比较空洞无趣,没有任务日志,操控有延迟,职业平衡差,剧情表现深度不够等都是其不大不小的缺点,虽然法环内容充实,但设计上的奇思妙想还是略逊,整体来看不如老滚5和旷野之息。因此我觉得给一个游戏评分,比较恰当公平的时候是游戏体验半年以后,不会被暂时的新鲜感冲昏头脑,等到熟悉、心态放平、对游戏设计的优缺点都了如指掌时,才能给出最接近正确的分数。 因为现在游戏媒体快餐式的评测方式,很难做到全面细致的体验,因此给游戏打分,可以初期先给一个印象分,半年后你摸透这个游戏时,再评价一次,纠正这个分数,这样就更准确。或许游戏本身就属于快餐娱乐吧,游戏媒体都是想要流量和收益,对于分数的精准与否,看的不是很重。而且有些时候,游戏制作方、出售平台和游戏媒体,他们的利益往往是绑定的,因此还要参考玩家的分数综合的看待。艾尔登法环属于不负期待但表现也在预料之中的游戏,除此之外还有一款令人耳目一新的动作游戏,并很可能获得今年独立制作的大奖,那就是《师父》:《师父》这个由法国小团队开发的中国武术动作类游戏,凭借简洁明快的画面,老套经典的故事,独树一帜的动作打击风格,精致典雅的艺术表现形式和令人叫好的“武德”系统,打造出一款亮眼的,突出中国武术宗旨的经典之作。以至于这款游戏出来,不少国内玩家都嫉妒道:为何是外国人做的?而我们自己却拿不出这样的优秀作品。与法环的时长和体量相比,师父只能算是一款小品级游戏,通过一个老掉牙却又不失经典的复仇故事,将中国武术的一招一式都体现到游戏动作中,不仅行云流水酣畅淋漓,并以隐藏结局的方式诠释了中国武术的精神内核:武德,升华了剧情与内涵,甚至在游戏后期能发现BOSS对应五行金木水火土和五常仁义礼智信这种自然巧妙的设计……制作方邀请白眉拳的传人担任武指和动作捕捉,虽然是个法国人;聘请北京的电子音乐制作人李化迪负责音乐创作;中文菜单/中文字幕/中文配音尽显其诚。如果说法环是日本人对西方文化的例行崇拜,那师父无疑是西方对中国武术的一次致敬。以往无论是好莱坞迪士尼拍摄的所谓东方电影,还是日本人制作的西方幻想游戏,其思维行动还是各自国家那套:个人英雄主义或神道宗教思想。而师父不仅在形式上很中国,其语言和行为也能感觉到我们的那套传统思想。因此师父的上市引起很多国内网友感叹,一方面是羡慕制作方有良好的技术水准和完好的立意,另一方面对外国人替我们做文化输出这件事情表示很魔幻,正所谓武输丢城、文输丢脸,进而看待国内的厂商犹如看待国足。好比对马岛不是日本人做的一样,但日本人不会因此感叹,因为人家有做顶级游戏的能力,反观我们这边在不缺钱不缺技术不缺市场的条件下,还在生产骗氪抽卡露大腿的短平快餐,赚的比谁都多,口碑比谁都臭,以至有人评论:从师父能看出制作人对武术和游戏的热爱,国内厂商只看出了对金钱的热爱。当然大家也知道国内这边的原因是多方面的,不能将责任都归咎于资本一方。或许说文化输出之类调子太高了,游戏都不配谈这个,那说的实在点就是在赚钱的同时让别人知道我们在这行的创造力也是很牛逼的。师父画面没有法环精美,但简约明快的低多边形风格与武术干脆利落的步调也很搭,尤其是法国这批设计师在处理转场特写镜头时有很高的艺术水准,无论是致敬杀死比尔的剪影还是致敬老男孩的巷战,都能将意境推到妙处来弥补画质的不足。创新方面也不单是独树一帜的动作打击风格和写实武术的表现形式,在玩法方面特有的衰老式复活,让人不只是通过关卡就行,而是有让你去精通战斗的小心思在里面,尽管师父属于传统的ACT游戏,但其重点和难点在围攻下的高速攻防转换和场景道具利用,精通还是有一定难度,这种肯在玩法上动脑子拓展乐趣的想法是高明的,比现在一些只知道调数值的厂商强。在评分方面,《师父》的评分显然更加符合实际,一款游戏的评分,怕就怕让这个系列的狂热粉丝去打分,而对于新出的《师父》,显然没有这方面的“优待”。《师父》初出茅庐,没有粉丝加成,开发商也没有名气,却能获得各大游戏媒体9到10分的高度评价和购买玩家的一致好评,确实是实至名归。
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