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预测下9-10级~~ 大胆预测一下,马上就要打我脸了,总觉得会肿: 中垒营=酱油,在需要反骑的时候一边通常会有一队,虽然有铜锐殳这个神器但是不像魏重戟士 连斩+小锤,所以混战能力估计不算顶尖,反骑是唯一卖点,被 弩兵、弩骑、弓兵、弓骑、枪盾阵、溜溜球克制(豹骑下马 斧头连斩或可与之一战,待定) 魏豹骑=或成高阶最泛用兵种,大部分开阔地图可以带头冲锋开摩托踩死一大片,极端条件下可以斧头连斩(虎豹骑AI问题,短兵预判高于长杆,所以剑盾骑兵和短兵骑兵混战反而输出高) 骁骑营=中规中矩,践踏技能可以对步兵造成一定伤害,连斩配龙头刀伤害普通,切换剑盾废了龙头刀得不偿失换来多活一小会儿(些许增加泛用性) 越骑营=野战第二,开阔地有劳指定射击和三连射可以打出爆发,配合毒雾走位,理论上和二测一样打完箭之前可以削弱绝大多数敌人到丝血,以来开阔地和补给点。 羽林突陈营=丢溜溜球的徐州甲士,溜溜球削弱后目前输出下降,盾牌小,上测诟病,在魏步,骑兵和弓弩都加强近战的今天,这玩意儿看不到太阳。 白耳兵=更硬的荆州甲士,斧盾肉牛,新阵型不知道效果几何,但就铁桶阵看来,也就是加强堵门能力和卡位能力,用得好或许能作为某种斩将控制技能。 羽林崔锋营=加强版荆州强弩营,中距离输出之王,崎岖地形犹如巨怪一般的存在 羽林弩骑手=野战最强,二测最强毋庸置疑,在虎豹骑糟糕的预判之下,二测曾经F3近战打赢近卫骁骑营,F3火箭设计与越骑半斤八两后刀盾屠杀越骑营,目前加入了冲锋技能,可以说 开阔地泛用性最高的便是他,全地形泛用性排第二仅次于魏豹骑。 解烦步兵=二测盾鐔枪曾经创造了一个流派,这一次由于继续等能抗能打的枪盾以及狼宪,估计他的战力与之前差别不大,爆发不如虎士,啊呸,虎式!但是抗打应该是顶尖级别 羽林步兵=废物 横江射手=野战控场王,经典的弓兵配置,拒马+速射创造新的阵地战玩法,可以说可近可远可风筝,目测场均杀50人是普通水平。 羽林弓箭手=辣鸡2号,没拒马,血量低近战打不赢,人数少,没什么好说的,除非数据上有惊艳之处(比如甲阵突然血量从109变成152,攻击欲望之高之稳定~)
【教学】江东甲阵战术指南 本人两周前升到江东甲阵,由于这个兵种有点吓人所以一直没敢玩,用5级枪盾攒了4万经验转了全局,无奈,没了金币只能硬打甲阵了,由于担心进去送分所以和团里的人交流了一下开自定义测试了一番,最后上战场4场全胜,还拿了2次MVP, 杀60死9也有2次(目前在办公室,回家上图) ID:臭麻又在玩这些 本人战力10200左右,KD比1.2,胜率73.8%(回家上图)魏步8级,吴步6级,吴弓5级 介绍完基本情况,我们来谈谈甲阵: 这个兵种非常奇葩,跑得快,护甲薄,血少(110都不到),但是攻击范围大,爆发力极高(目测实力在丹阳之上,但是早泄)。这个特点注定了这个兵种发挥空间小,而且发挥环境苛刻。 1.周围不能有敌军骑兵,一旦被开阔地弩骑兵盯上或者重骑兵突击,死伤会比较惨重(操作不慎直接团灭); 2.本身是布甲,荆州甲士、长刀手巨戈、弓箭、弩、弩骑的攻击属性都是克制他的,而防护范围小让砍伤和连斩对他的伤害也非常可观; 3.敌人有士气技能不能强上,自己太脆,上则死; 4.敌军弓箭和弩一定重点照顾你,因为你是除了远程兵以外最软的柿子,密集阵不要着急开,保持阵型不要着急点; 5.攻坚一定要快速走位,不要停,投石车一下一片,捡都捡不起来; 6.遇到任何兵都不要主动上去干。 这六点成功注意了,那么甲阵的意识才算有基础,接下来是甲阵的打法: 1.主将一定要骑马,散阵,不保持阵型,不要让对手率先点亮你,就算点亮了也要保持高速移动; 2.接敌之前找到己方的重步兵(只要能抗谁都行)重步兵不上你绝不上,重步兵上了看敌人是不是一拥而上,是就把你重步兵队友卖了!记住你不是剑圣,你不是刀圣,你只是个早泄泰迪。等重步兵开始死人了,说明对手技能交了,这时~+F4密集保持,进去F6,看你刷频了一会儿,马上F5逃跑。记住士兵逃跑自己不要跑,躲在重步兵里面3连船桨刷兵或者上劈打敌人玩家(期间F2绝对不能变成别的,士兵回来了F6的CD也好了,这是甲阵保持续战力的唯一办法) 3.没有F9绝对不要主动接敌,自己有F9对面没有就要抓紧机会对落单的敌军小队F6一波,放心20秒就能杀20个。(不信你自己数) 4.面对敌军重骑兵一定要选择可以阻截骑兵的地形,比如墙、沟渠、栅栏、拒马、枪阵等,敌军骑兵一停,你立马F6,10秒一队并州重骑之类的。(保持密集毫无疑问)这时,玩家盯紧对方骑兵玩家,蓄力,争取一发下马。如果没有有利地形,那就躲在兵堆里(最好是友军+自己的大兵堆)眼睛死死盯住骑将玩家,一发横斩。 5.面对轻骑兵,立马逃跑,F5逃跑,利用有利地形一旦他转圈,你就可以在他的堵点F6了,如果没有堵点,你就死吧。 6.对付弩兵,首先你不能成为靶子,我说过不能被率先点亮,成了靶子你这句就是正常甲阵的状态:“杀9死30,疑似无脑送被举报”。那么只要你不是把子,正面开打了,注意区域打击,他一放区域打击(就是刚看到红色圈)立马F5他的弩兵(一定要自由+散阵,这样贴上去每一个甲阵都能收拾一个弩手,逼他近战,你是布甲他是钝器,你是钝器但是你有连斩,还有大范围,稳赢)记得冲到跟前F5停下立马F3F6,你上去找弩兵主将PK。 7.对付弓箭,啊?对面弓箭多你就GG吧,唯一能做的就是散阵高速扭动,敌人不好瞄准你只能瞄准别人,尽可能依靠F9的士气爆发把敌人为数不多的正面主力吃掉。之后回家让队友补兵。。。。。。(这时候一定要盯紧对面主将,能杀一定要杀。) 说完以上,甲阵的玩法我基本就觉得差不多了。你如果玩水兵,那么甲阵要比水兵更猥琐,如果你之前玩刀圣,那么你的走位就要更会蹭! 记住!这个兵永远不要停下来!!当他脚步停下来的时候,不是扑街就是刷屏!!!
【捕风捉影的匹配优化】不如我们来畅所欲言怎么把匹配机制和开黑 大家好,我又来骗经验了,总是升不到八级,而我又不喜欢签到,所以没事就喜欢打字骗经验,还望诸君见谅。 最近大家总是在开黑和保护散人玩家的问题上争锋相对,散人们希望不要被开黑的菜,开黑不希望被高级的屠杀败得心不服口不服。 说到底,这是匹配机制的问题。 那么,问题的核心是什么? 我想应该“是什么玩家应该匹配到什么玩家” ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 分割线内容可以直接跳过 众所周知,一个好的匹配机制是可以把所有玩家的胜率控制在50%,而不是马太效应强者恒强,弱者直接弃坑。 那么这里最突出的矛盾就是 抱团开黑的玩家在配合上稍微要优于散人玩家,所以针对开黑的惩罚就成了约定俗成的办法。 我本人是支持开黑的惩罚的 然而,凡事适可而止,既不能对开黑为虎作伥,也不能一味偏袒散人一叶障目,回看以前大火大受玩家追捧的游戏,哪个不是一帮兄弟一帮朋友一起玩的,传奇、RO、WOW等等。甚至在很多年前传奇”还喊出了无兄弟不传奇的口号。现在的网游重社交,也是一个提升玩家粘性的重要政策,“玩游戏不是独乐乐,而是朋友们,兄弟们一起玩。” 现在开黑机制的矫枉过正鄙人看来有点危险,就拿我们夜行群和我家的其他几个群了说吧,喊开黑几乎没人来,大家都说:“开黑还不就是输,为啥要开黑,都散了吧”甚至有人说:“这就是个单机游戏”我安利的朋友有一个已经因为不能和我们一起玩而弃坑了,群里这样的人比比皆是。 制作组的各位大大,这不是在保护散人啊,这是在赶走玩家啊,现在群里很多人都开始觉得腻了,为啥? 每天我一个人刷刷刷,谁不累,这跟上班打卡有啥区别?甚至很多玩家都每天那个首胜就下了,因为腻。 魔兽,你不想玩了,朋友:“来来来,打个副本,我出个坐骑” “走,大把战场睡了”,这些话在做哪位没听过?虎豹骑呢,然而虎豹骑呢? 我:“走,大家一起打两把” 群里:“还没输够?” 群里:“我单排毫无压力,组队就输。” 久而久之,玩家都成了陌生人,我常加虎豹骑好友,然而你邀请组队急攻斩将,都拒绝,甚至有的直接给你说,哎,不开组吧,单排好些。。。那我加好友来干嘛 游戏不就是大家一起玩,相互认识成为朋友的平台吗,为什么以前的人喜欢面对面坐着打扑克,有说有笑。 WOW、战地、传奇 大家交了多少朋友?多少回忆不是从陌生人到熟络到一起组队,到大家出来认识,相知? -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 分割线完 我们的匹配系统病了 在此我想大家一起讨论下怎样改才能够即可以保护新人和野人,又可以让朋友们组队愉快的玩耍。 我觉得两个方面: I.匹配惩罚降低 II.加强散人的引导和教育 I.匹配惩罚降低 1.匹配惩罚降低:根据开组队玩家的胜率来排,组队开始后第三场开始计算,根据玩家单个数据记录的胜率和组队战绩胜率来匹配玩家 2.优先匹配同等级玩家,组队玩家越多跨级惩罚越大。 例如: 2个组队,无等级惩罚 3个组队,最多在对手中加入1个高级 4个组队,最多在对手中加入2个高级 5个组队,最多在对手中加入3个高级 这样,组队的如果胜率低,那么他们就都是跟同级打,输了是他们技不如人,无可厚非; 互有胜负,由于胜率比较平均在50-66%所以这种队伍也是在同级没有问题的,那么也不用打击; 这样,大部分组队玩家就可以相安无事的愉快玩耍了。 一旦他们一直赢,连胜太多,匹配给他们的敌人单个战力就越来越强,当同等级的5个高胜率顶级散人都打不过他们了,就加入越级(派遣天兵诛杀)甚至是直接高等级高胜率大神下凡诛杀拦截。 而这里我突出了2人组队的“无惩罚”,因为玩家一般安利身边的朋友、室友、基友都是1-2人,最常见的就是安利自己最好的朋友,二人双排。所以为了不打击新的组队玩家积极性,所以2黑建议不要惩罚。 II.加强散人的引导和教育 1.优化小地图,m地图和开场战术会议,使之有个更多的功能,比如我定了出生点也依旧可以在地图上放置“箭头”图标。 2.新增 “命令”按键,可以让玩家像战地那样,按个Q就呼叫出简易命令圈,鼠标移上去,松开Q就发布了。 这些简易命令例如: “骑兵去侧翼” “大家跟着我” “聚众结阵” “兵分两路” “弓手掩护” “不要追击” 3.设立一个监军,开局由玩家自愿担任或开始后由系统分配胜率最高的人担任,他可以像战地里的司令玩家一样在地图上给玩家下战斗命令。玩家完成命令可以获得奖励分。 4.将教学里面的急攻斩将独立出来,每张图都加入,允许最多五人打电脑,并全程有提示解释和指导,但是没有任何奖励 通过这两样改革,相信越来越多玩家会在游戏里交到朋友从而提升游戏粘性,其次散人玩家也逐渐成长再也不是温室的花朵。 大家觉得如何,与其说什么“匹配不改怎么玩”“这游戏药丸”“没法打了,败笔” 不如大家集思广益,聊聊自己的看法抒发心情给我加经验来得好啊~~
关于吐槽攻城的以及吐槽各种打不过的 大家好,这次我不是出来发帖骗经验的了。 游戏ID:臭麻又在玩这些 昨晚进攻打了一把赢了,守城三把赢了。 现在攻防攻击办法很多,而且配合起来效率也高了。但是防守方最大的翻盘机会没变,还是2门到过桥,攻方会折损大量兵力。 防守更不用说了,一门堵路拦截骚扰,二门射车砸人,三门皇城PK,而且昨天有一把,把对面堵在二门对面死活上不来。 其实吧,配合真的是第一大问题。 野人缺乏交流,游戏缺乏对野人的引导,这才是最大的问题。团结,配合+玩家本身素质过硬根本输不了。 交流到位,想输?很难。 这里总结一下吧,一般我讨伐开场会说:大家集合/大家走一起,像名将汉一样相互照应/骑兵占点,其他人直扑募兵点 守城我一般不怎么说话,守城大家各司其职感觉还是不错。然而,当玩家送的时候,我会身先士卒去冲车子旁边的敌人。 攻城:大家推车,投石清理对面火力点,一门能跳的进去开门,记得之后开二门。 讨伐英文:stay together plz(请大家呆在一起)/ dont divide, we push and cap the point that i marked(大家合力冲我标记的点,分兵万劫不复)/ cavs cover us, flank them(骑兵掩护,爆他们侧翼)/ archer player come on, dont camp(弓兵的玩家,你TM不要怂啊) 攻城:push cart(推车)/ open 2nd gate(开2门)/ destroy the catapop(毁投石)/ keep ur troops under bridge(把兵呆在桥下)/ dont feed! fu...ck u white Plague(洋大爷好) 我和朋友长期开黑,就两个人。两个大长吊,一开始匹配都是5级,后来我们一直赢就给我们加入了6级的对抗,还是赢,到最后就直接上魏重戟士和青巾了,那是最后一把守城打得异常艰难最后赢了。。。我们也没敢玩了。 所以,开战前大家打字交流或者语音通个气,很少输的。输只是输在不配合或者自己能力不够担当大任。 鄙人讨伐胜率:75% 但是只有一共5次MVP,我是配合型玩家,目前青州送分手,你们口中的送分手~ 建议大家可以平时没事开房间对练单挑实力,长期的单挑练习可以让你在讨伐里面对敌将发回的游刃有余,沉着冷静而且保证自己不死,善战者先为不可胜再图敌之可胜。何以胜之,骤而灭之也! 最后欢迎大家加入夜行三人核心聚居地的QQ群~~
老外投票希望出蛮族(多图) 那么据传说凯尔特、日耳曼等蛮族会比贵霜安息先出。 那么问题来了,凯尔特人自维钦托利战败后 比较有能力的凯尔特王朝就是不列颠,然而即便如此,哪怕布狄卡女王英武异常,也只是在克劳迪亚斯皇帝公元43年北上后一蹶不振,直到公元400+年的某“一米五的美女亚瑟王”带着YY骑士谱写解放传说。 好了,如果真的要凯尔特人迎合金发碧眼(玛德这不是日耳曼人吗)的洋大爷,那么我们或许需要架空历史或者用爱尔兰,不列颠北部为蓝本。 添加罗马凯尔特佣兵(并把他们独立到凯尔特兵线而非罗马兵线)。 然后,再根据 保罗。班纳paul.banner的凯尔特历史向插画和鱼鹰社哈尔施塔特他们几爷子的描述与插画来制作装备。使之既符合事实也很好看(也符合虎豹骑艺术风格) paul.banner的画集有他自己画集和trudvang凯尔特奇幻系列,鱼鹰社的话osprey的celtic warrior、日耳曼germanic warrior或者高卢(鱼鹰的阿莱西亚守卫战系列)、不列颠(布狄卡女王系列、哈德良长城、men at arm\ weapon等)、甚至埃及、迦太基历史以及《Rome's enemies》系列里都有描述和相应插画。 然后,已有兵线如果出于你们的考虑不方便更改,那么新兵线请你们一定注意不要太过于独立和标新立异,本身平衡就像人一样:要在大家身材比较像,体重比较一样的情况下才分技术型,力量型,综合型甚至步伐体力型同台竞技(各种拳台的重量级划分),而不是在某种外部环境下(没有有效远程刻制前提下) 2米1超重量级大怪物(吴国)大战羽量级选手(蜀国、某送分手)。 发几张日耳曼人和凯尔特人的图供各位参考。(时间图里小字有介绍)下面是保罗班纳手下的凯尔特武士,写实基础上的艺术发挥
(今天在办公室突然没事干!)于是关于开服后的一点畅想 那天 依然书剑 在喊我们要讨论虎豹骑的话,最好多聊一点收费方式的问题。不过,眼下,讨论运营方式或许已经太晚了,毕竟官方应该已经准备好了才对,如果现在官方都还没有运营办法(展开落实)的话,那开服估计都要到12月去了(月度工作会议每隔两次估计拿不下来哈?) 那么,我就来点天马行空的,“游戏发行后的畅想”吧。(注明:这一切都是基于虎豹骑开发完整了才说的,完善了核心框架、玩法,再谈这些哈。诸位看官求不要说我不符实际,先把本体做好什么的。我支持把本体做好!!且优先做好本体!!) 首先,我想说两个东西:收费DLC和EP 看到这里,大量的玩家要开始狂呼:“去你MLGBD,DLC狗滚粗!” 这时,请大家冷静下,DLC本来是downloadable contents也就是可下载内容的意思,旨在完整的游戏体验基础上,通过后续开发付费下载内容让愿意付费的玩家获得更加丰富的游戏体验。(说白了,就是在游戏开发完成后,为了持续赚钱/延长游戏寿命并提高赚钱效率的一种手段。)不过,由于很多游戏公司投机取巧,才把DLC这个词语搞臭了。 搞臭的原因无外乎三种种: 1.DLC的推出摧毁了原本完整的游戏体验 2.将主体游戏故意分割成不完整的多个部分,依次用DLC赚钱 3.包含第二点即DLC附加值不足以支撑其售价 辣鸡DLC的例子相当多,就不一一赘述了,那么成功的DLC呢,我们可以看看hell divers和Warhammer: The End Times - Vermintide 几乎都是在不破坏基本游戏规则和核心结构的前提下,极大地丰富了游戏性(这两个游戏都是PVE的)其单个DLC的附加值很高,以至于DLC本身性价比很好。 那么,根据这种经验,我觉得以后虎豹骑PVE部分可以适当加入一些DLC例如: 1.helldiver型——载具DLC, 南蛮战象(5个玩家坐上去射箭,投矛,长吊刺),西域皮甲骆驼(乘坐两个玩家),战车(乘坐两个玩家) 一个玩家拥有这些,战场上所有人都能乘坐,此乃共享型DLC,有诚意,丰富PVE玩法,并不变态。 2.The End Times - Vermintide型——无尽狂潮DLC,10个玩家协力守城,AI兵一波接一波潮水般的进攻。这个DLC简单粗暴,但是由于是co-op性质,朋友一起玩相当爽。 说完PVE DLC,我们来看看 PVP的DLC,众所周知,PVP平衡性是关键,玩家最憎恨p2w甚至无法接受 自有篮球那种p2b(pay to better)所以,最好的办法是推出地图型DLC或者皮肤DLC,这里我建议皮DLC: 之前和sea of thieves的开发leader通过邮件,我问关于沙盒游戏贼海如何在开放型游戏环境里凸显玩家的个性和海盗团体的存在感,他的回复是:我们会更新大量的玩家可自定义头巾、披肩、面罩、旗帜等,让玩家自己的团体更有个性和归属感。 我认为这个想法很好,目前的玩家消费观念早已不是制定规则——产品生产————买家消费的套路了。 而是变成了:自我化、个性化、定制化,私人订制这个词最近越来越多的被提及,量身定做的店铺、裁缝店、3D打印等服务更是雨后春笋般出现。 所以,针对现在的玩家,我认为推出一些设计好的固定形制的皮肤是很好的事,但是针对 游戏里玩家的工会的归属感,公会本身的个性与特色,制作一些可自定义公会旗帜、公会披肩、公会羽冠、公会腰旗以及一些泛用性很强(可以装饰任何头盔的)的羽毛头饰、金饰我觉得也可以很受欢迎,毕竟没有哪个玩家希望自己是量产角色的一员,让自己看起来独一无二是很多玩家的梦想,而混搭装备本身的初衷其实是为了更好地适应战场环境(所以导致某些混搭很难看或并不符合自己审美风格) 说完了DLC的建议,我们来聊聊EP。 EP是啥!? Expansion pack资料片,巨型DLC,传统的增加游戏性和游戏深度,延长游戏寿命的手段。相比于现在的赚快钱、消费主义之上风气下的无深度,无节操内购,我认为EP反而是符合高附加值经济规则的产品,同时,反其道而行,大打怀旧牌,良心牌可以获得很多玩家的支持,唤起以前玩资料片时的回忆,加以水军相助,完全可以打造良心网龙,良心虎豹骑的牌子。 那么,高附加值、扩充深化虎豹骑体验的EP是什么样子的呢,我来天马行空的畅想一下: 高档健身房+公馆模式。 啥!LZ你SB了吗,什么狗屁建议!!什么卵子!! 且听我娓娓道来: 听到 高档健身房 你想到了什么?没错, 高B格、专业、效率; 听到 公馆 你想到了什么?没错,高B格、私人定制、私人空间 这就是我想说的模式,高附加值意味着首先你不能low,竞技游戏意味着需要良好的训练体系和训练场地。 二者结合:就是一个让玩家宾至如归且功能强大/服务于竞技战场游戏——虎豹骑的私人府邸 健身房部分: 你还在苦苦的寻找技术锻炼的途径吗?你还在每日世界里大吼,公共房1V1,不用绷带,来的组。。 进了房间,发现你本来想练长枪,结果对面是弓骑,围着你射,好不容易捅下马,一个唤马笛!一个绷带!!wtf!!这轮训练算是白弄了,当猴耍。。。 太low了,太辛苦了,太低效率了。 虎豹骑私人府邸,只要998,即可拥有私人府邸一座,绝密私人空间,订制景观讲武堂,比武前有约法三章避免无效率训练,18班训练兵器任你选,婢女左右侍奉1局下来立马端茶送水恢复体力。您还在等什么!!点击鼠标购买吧!! 亲自制定进入讲武堂的玩家带什么装备、使用哪些道具,系统严格把关。如果没有玩家来,没问题,专业AI教练陪您,教练身穿装备,战斗水平你来决定,保证高效率对练!!战后婢女服侍,查看战斗统计,深度分析中招原因,中招区域,让您在真实的战场上更胜一筹,更强一分!! 府邸部分: 大家还记得太阁立志传里面玩家的府邸吗,随着官阶的提升,玩家的府邸越来越豪华,玩家的成就感被激发,越来越爱不释手这个角色。 府邸为了服务于竞技性战略战斗游戏的核心不应该加入生活元素,但是可以加入激励元素!!让府邸成为激励玩家更加努力去玩,去投入时间的场所,如何达成这个目的同时又让他拥有高附加值呢? 1. 在府邸里设有议事堂,有议事堂的府邸可以邀请玩家进入,一起讨论各个游戏地图的攻略。玩家花费铜币购买战斗地图,然后将其展开至全屏,玩家可以在这种地图上用鼠标带动毛笔画箭头或者输入字符。(每个玩家都可以在上面写或者画,如果有人说那有人乱画或者捣乱怎么办?我的回答是,这就是你交的朋友?这就是你邀请来讨论的人?而且,你还管不住他?) 这样,府邸就会具有公会战术讨论职能,让重视战术的玩家和公会能够更加认真的专研战术并提供更好的辅助。 2.府邸讲武堂升级成练兵场,从1v1最多增至5V5,这样方便公会玩家对练/演练战术,也方便散人玩家自己PVE玩玩简易版讨伐练手。(练兵场提供所有兵种选择,让玩家能够更好的熟悉兵种特性,找到自己的真爱,提高匹配局质量) 3.设立藏书阁,有藏书阁的府邸可以在匹配或者等待的时候翻出内置阅读器阅读些东西,或者观看一些玩家的录像打发时间,同时玩家可以自己撰写文本内容(辅以作战地图手稿和其他配图,游戏内视屏连接)发布到虎豹骑藏书阁/公会藏书阁 方便玩家阅取。免得一边等匹配,一边玩炉石结果搞得手忙脚乱。。。 4.增设宴客堂,使工会活动,国战庆功,工会战庆功等有一个发泄场所,并且布置精美,让玩家有截图留念的价值。同时根据汉代座次席位,可让玩家体会到身为公会的一份子的归属感和历史上群臣赴宴的代入感。甚至可以增加一些公会互动,例如其他公会雇佣AI刺客行刺,群臣把剑堂上大战刺客,亦或是西域、胡扈朝贡,公会资金和玩家铜币/独特装备得到意外奖励等突发事件。 5.增设荣誉/成就锦旗,皇帝赐剑,宰相赐袍等象征玩家荣誉的宝物,让玩家可以把他获得荣誉或者成就挂在大厅里。 6.婢女,管家等仆役自定义名字,增设一些互动功能 这样,既可以丰富玩家的玩法,也可以提高玩家的技能成长效率同时给予玩家高B格,舒适服务和享受的精神体验,高附加值应运而生,EP功能性凸显,延长了游戏寿命。。。 当然EP也是成本最高的产品之一,写此文在于抛砖引玉~~LZ去吃午饭了~~ 祝虎豹骑越做越好,诸位看官理性讨论~~
对西班牙的一些印象 麻仔原创,转载请注明出处。 酒馆里的马德里:露西小妹的照片很好地展示了Plaza mayor一个在平常不过的夜景——朋友三五成群的伫立聊天,或是约见的,或是撞见的,聊上兴头便吆喝着走进Cerbezeria(酒吧)或者Terraza(露天酒吧)点上两扎啤酒配以一点可口的特制小吃Tapas,在街边艺人悠扬的手风琴曲伴奏下一聊聊个天亮。 同欧洲其他城市一样,酒馆在马德里星罗棋布,随处可见风格独特的Taberna、Cerbezeria、Terraza(有人说Terraza其实只有春秋才会有,然而在马德里或者)和Cafeteria(每天早上有豆浆soja和大油条churros限量供应,口感几乎和国内无异)有的非常宗教化,墙上贴着各种彩绘的圣经故事,立柱上也雕文天使,而有的酒吧则非常现代,黑白的墙体搭配上各种流行语的装点,格外潮流,还有些酒吧则非常的西部风,从头到脚全是木质装饰,配上牛角头骨和牛仔帽,忽然提醒了我,牛仔是来自西班牙的。 每到有足球比赛、橄榄球比赛、斗牛节的时候,酒吧里就会聚集起一大批人,年轻人围着酒桶一边唱歌一边喝酒,长者则三五成群坐在桌子上一边评论者比赛一边相互开着略带荤味儿的玩笑,每当电视里进球得分酒吧里就像烧开的水,发出震耳欲聋的欢呼,人群沸腾,干杯,泡沫飞扬。 酒吧里除了美味的啤酒,当然少不了小吃。 马德里的酒吧,每家店除了固定的:Jamon火腿(其实除了5J这种水准的Jamon一外,我推荐大家吃Lacon,这种熏肉也相当美味,配上红酒更是一绝。)和Tordilla土豆饼外还根据老板的喜好供应各种店里特制的小吃——Tapas,正如中国广州的丰富早点一样,Tapas这个词蕴含的小吃品种也极为丰富,而正是因为Tapas,马德里的小酒馆虽然多如牛毛,但也独具风格。
【二战、PVP、军棋推演】Ула!!红军第44装甲旅突击李尔师 http://tieba.baidu.com/p/4545696494原帖地址奉上 大家好,小生初来乍到,作为flames of war的一个苏军玩家。最近一直在寻找苏军战友,突然发现此吧遂进来逛逛。 由于本帖娱乐性很高,建议诸位前辈,看官带上零食,饮料观看。 Flames of war是一个桌面战棋游戏,旨在还原真实二战的营、团级战斗场景!有着丰富的对战规则和分数以及丰富而真实的军队建制。目前我们俱乐部在重庆,希望四川重庆的朋友有空可以过来一起玩耍。 废话不多说,开场就是1945年春,柏林外的一个小镇,苏军第44装甲旅与李尔师(130装甲教导师)调往东线的一个装甲营碰面了!! 带苏军VS德军的1420分战报! 任务为攻防,德军为防守方,苏军为进攻方! 苏军是红军第44装甲旅 德军是李尔师 任务投到攻防任务: 1、守方和攻方各在防守方控制区域布置任务点一个(守方选择地图右起至中间的区域,非边线和中线8寸内) 2、八回合内任意回合攻方在任意任务点4寸内,而守军不在则攻方胜,8回合内攻防一直没有清空胜利点的守军,则守方胜。 开局,攻方20寸控制区域内布置:苏军将载满一个连坦克骑兵的7台T-34/76与连长布置在最左翼公路入口,IS-2协同车上的坦克护卫从中路出现,而6台T-34/85则出现在右翼波卡基围栏入口。回合开始,T-34/85排成一线穿过田地中间无移动惩罚的区域。而座椅的T-34/76则携带步兵冲向市镇广场的任务点。IS-2中路推进到小镇边缘与埋伏出场的虎王对视。两方交火随即展开,虎王两发AT16主炮开火,命中一发,IS-2保护通过,并无事情发生!虎王开会后为了下一回合防止T-34/76的突破,暴风套移动退后4寸,无奈虎王性能太不可靠,断了履带。侧翼豹式依靠森林与房屋的1寸缝隙,看到了T34/85,两发两中击毁了2台矛头先锋!眼见对方豹子神威,我方T-34/85大惊,果断放弃了正面突破的念头打算转战右翼!左翼,坦克骑兵连下车,进驻到周围建筑中等待机会刺刀过去抢点。第三回合德军装甲掷弹兵援军赶到,乘车突击,消灭了苏军1个班组,同时步兵强攻逼退苏军一个排,拿到了广场门户的控制权。然而贫弱的德军怎么可能是红军人海的对手,一番刺刀,建筑被苏军夺回,T34/76依靠宽履带从波卡基栅栏退出来,准备右翼突袭,而中路IS-2也进入了最佳位置,决战即将来临。右翼,T34/76配合85突破右翼,机会2台4号H型,BO一台4号H型,对右翼施压,逼迫豹式回援,为左翼突破广场起到调虎离山的作用。眼看豹式离去,IS-2突击上前1发击穿虎王侧面,步兵拿着波波沙刺刀全歼德军MG班组!!乌拉!乌拉!为了祖国母亲!!,成功占领任务点!这一场进攻方利用T-34/76 双倍移动32寸的优势,和苏军数量及质量的人海,成功击败了德军的装甲精英!!
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