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重玩超3,炼狱难度的一些感想 上次打通超三,大概是20年前,印象中是打了疯人院,但是不是用炼狱难度。这次误打误撞进了贴吧突然想用炼狱难度通一次。经过两周,算是打完了,疯人院还留着,准备再磨磨等级。 1. 吧里置顶那个超3是修改版,并非原版,想玩原版的朋友要去再找一个没修改过的威力加强版(官方SP包含幻影佣兵的任务) 2.炼狱难度最诟病的就是魔法命中,基本上限是50%。所以平砍的要强于放魔法的。但后期元素使技能加地震,几个法师魔攻高了,还是可以很好的削弱敌人。 3.炼狱前两关想多挣经验或者打绝世烂剑的融合材料很难,而且非常费时间。 4. 前期古木森林必须要练级,大致要练出行动+3再往下走比较方便,我第一次打史莱姆以为打不完,都想放弃了,后来发现最多只有20只,不会不停出。丽妲在这里最好也转到研究院,要不后面练职业太慢。 5.女性无论练级还是练职业都比男性方便太多,但可惜百合没有热血,寇奇身板又不行,所以硬仗还是靠男性。 6. 接5,然而女性都可以转杀手丢暗器,对付最强敌人比如赫克特的时候远强于男性。 7.幻影佣兵那几个有人说不实用,其实用鼓舞练到80级把属性补上来还是很强的,毕竟正常女性除了寇奇没有热血 8.超大海兽和第一次见到赫克特是第一个难点,标准打法是蒙妮卡召影分身用暗器一回合秒掉,但我发现那个影分身的最后一个技能可以打赫克特非常多的血,远强于暗器,不知道是不是BUG 9. 弩萨伊和菲娜亚加入的时候已经带了几个内建属性了,比幼龙好练多了。 10. 后期敌人有反击降低速度的技能,这个是永久降低,害的我过了两关才发现又回去重打。 11. 加点多加行动和动力,有行动要诀的前提下,动力最少57,可以放三次技能。 12. 炼狱难度想比较容易通关最后差不多要练到70级。
从开发者角度来看来看DOTA2的RANK机制以及三天RANK感受 LZ也是DOTA2的老玩家了,自从毕业到硅谷做码农就开始DOTA2,当时是因为从美西连11即使用代理也要200ping,一个人打天梯到1700-1800就上不去了,200的延迟虐菜还不太影响,但是都会打的情况下就很容易拖队友的后腿,所以就转DOTA2了。 这几天打了rank也和在valve工作的朋友聊了聊,在这给大家说说dota2的匹配机制以及为什么天梯的分数跟这10把胜负没什么关系。 先贴两张图 DOTABUFF和RANK分数,知道自己不算什么高玩,这个分数也算满意了。从DOTA2一开始,就无数人吐槽其匹配机制,无非就是都觉得队友是彩笔,很多局都是一边碾压。但其实决定一局游戏胜负的因素有很多,顺手的英雄,当时的手感,一次GANK顺利与否,加上现在DOTA2节奏快雪球效应增大,水平相近的情况下,碾压与被碾压的可能性都非常的高。玩家们难道不见现在比赛,实力相近的两个队伍都经常你15投一把我20投一把? 在DOTA2公测之前,VALVE给每一局游戏分配一个级别,玩家能看到的只有NORMAL, HIGH和VERY HIGH 三个大致分类(现在已经不能看了,保护玩家隐私) 但实际上,每一个大的bracket(NORMAL HIGH 和VERYHIGH 中间的差别还是很大的,尤其是VERYHIGH,其中还细分了好几个小的bracket。当然,一局游戏的级别是由10名玩家的MMR(MATCHMAKING RATE)来决定,当这个平均MMR超过某一个值,那么这局游戏就是VH。这个MMR也就是我们所说的天梯分 但玩家是如何匹配的呢?这点我和我在VALVE工作的朋友讨论过(当然他不是DOTA2的开发者,但是也会多知道一些开发的信息),肯定了我的一些想法。每一个玩家在第一次开始DOTA2游戏的时候都会有一个基础的MMR,MMR的加减其实本质上和11天梯没什么不同,赢的加分输的减分,再加上个人游戏中的表现,分数会有浮动,当你的MMR超过一个值,你就会进入更高级的玩家群。但跟11天梯不同的是,DOTA2即使你只用几个英雄,你的MMR也会很高,此外,KDA占据一定的作用(类似天梯)此外,你对团队贡献多少也取决于HD HH的TD(HERO DAMAGE, HERO HEALING以及TOWER DAMAGE,其中HD是重中之重),鸡,眼的贡献。我之前看到有些朋友说,承受伤害也算,我个人认为这个是没有意义的,换一种思路考虑,死的多承受伤害才会很高不是么?而且通过DOTA2提供的开发者API也得不到这些信息。当然,“质量局”会给胜利方加更多的分数,“质量局”如何判定,changelog里有说明,通过最后经济经验差来判断,越小说明越质量,所以虐泉这种加大经济差的行为会降低你的MMR提升。 DOTA2的公开匹配和天梯匹配从算法上没有什么区别(从dota2 dev论坛看到的),你所匹配的玩家绝大多数都来自于你同一个玩家池(PLAYER POOL)这个池子要小于NORMAL, HIGH和VERY HIGH的分类,要更细致水平更接近。只有在组队(一个大神带一个菜鸟)或者游戏寻找时间过长(玩家稀少)的情况下,MMR系统才会适当的加大寻找阈值囊括更多的玩家。所以,“我的队友是菜逼”这种想法,一般来说是不成立的。 大家感觉天梯比普通游戏节奏更紧凑的原因我个人认为有两点,一个是排天梯的玩家们打的比较认真,我自己20多盘还没有见到5CARRY的阵容,大家会自觉补一下队伍所缺。二是,MMR的POOL划分的更细致,我观察我最近几盘游戏的匹配玩家基本都是4200-4600,唯一一个3800是有一个4700的朋友带的(但那把3800抢了中被干出了翔。。。) 但是,天梯竞争激烈的同时,队伍吵架的概率也大大上升了(我打的这20多把,有一半不是我们队友吵架就是对面队友吵架)游戏心态还是要摆正才好。 最后说一下我看到很多人问的为什么我10连胜才3000多,有人1胜9负还是4000多。这是因为你的RANK MMR的统计是基于你公开匹配的MMR。changlog说的互不相关是在你的RANKMMR“生成”之后。相信大家都知道developer 1 dota_game_account_debug怎么看分数了。 solo_competitive_rank 和 competitive_rank 这两个变量在未进行天梯排位的玩家账户里是未激活的(很可能就是在玩家对象里这两个变量初始化为0,只有当进行游戏的时候才会赋值),一旦进行排位(哪怕只有一局游戏),那么这两个值会初始化为你的公开匹配MMR,(以得到朋友验证)并且这两个MMR将与你的公开匹配MMR独立开来,以后你打天梯只会影响你天梯MMR,你的公开匹配也不再会影响这两个值。 有人可能会问,VALVE为什么要这样做?为什么不让大家都从0开始排10盘定分数? 因为从数学和编程角度上来讲,对于DOTA2这么个游戏,变数太大,10盘游戏来确定一个玩家水平是几乎不可能的。这个建模的过程,需要大量的数据支持,这也就是为什么只有150把以上的游戏玩家才可以参与天梯,因为VALVE或者说DOTA2的程序需要你的150信息来将你放到一个合适的玩家群从而你在天梯的过程中才能获得最“均衡”的游戏体验。 至于分数的加减,就我自己观察,每一场游戏大概正负在-60-+60之间,根据表现(我有一把SVEN 30杀1死加了80但没有代表性,有一把2杀10死12助攻输的扣了50多,还有一把赢了但参与度很低也扣了分)所以玩家只要保证你赢的局加的比输的局扣分多,即使50%胜率定律不可变你的天梯分数也会慢慢加起来的。 欢迎讨论!同时也欢迎美服的一起搞,最好是硅谷的上班族,时间比较接近,而且可以线下搞。
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