Steve_Adams Steve_Adams
诸君,我想被温柔可人的姐姐一脸天然地从身后抱住!
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在论坛提了点建议,希望能被看到 地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fforum.escapefromtarkov.com%2Ftopic%2F130336-%25E5%25B8%258C%25E6%259C%259B%25E5%25B0%25BC%25E5%259F%25BA%25E5%25A1%2594%25E5%2585%2588%25E7%2594%259F%25E5%258F%25AF%25E4%25BB%25A5%25E6%2594%25BE%25E5%25BC%2580%25E7%25A6%25BB%25E7%25BA%25BF%25E6%25A8%25A1%25E5%25BC%258F%25E7%259A%2584%25E9%2599%2590%25E5%2588%25B6%2F&urlrefer=2001d683cdb5e7617b7340c048a44df4 全文如下: 自0.12.6版本更新以来,有关跳蚤市场与锁ping策略的讨论在中国的逃离塔科夫论坛上已经掀起了激烈的争论。毫无疑问,这两条改动的实施对很大一部分玩家带来了严重的影响,并且让买卖金和作弊行为再度成为焦点。而中国玩家在新版本中不得不面临一些更加严峻的问题: 1、随着锁ping策略的实施,作弊者被集中在了亚洲服务器,亚洲玩家不得不面临数量不菲的作弊者在战局中造成的恶劣的游戏体验; 2、亚洲玩家在坐拥巨量玩家的同时却只有数量稀少的服务器可供使用,造成匹配时间极长,极端状态下甚至出现了40分钟都无法匹配到战局的状况; 3、在作弊者的威胁和更高的游戏难度下,一些玩家选择加入作弊者的行列,造成游戏环境的进一步恶化。 我理解尼基塔先生在解决打金工作室、作弊者和高ping玩家对游戏带来的负面影响时的积极努力。但作为玩家、作为付费测试员们,我们同样希望得到正常的、至少是可以接受的游戏体验。但在可视的时间里,作弊和工作室的问题显而易见的难以解决,服务器也因为资金问题无法得到优化。为此,我想提出一个建议,让逃离塔科夫对离线模式作出以下调整: 1、在离线模式的基础上推出规则与线上游戏相同的PVE模式; 2、保存玩家在PVE模式中的经验值、技能等级与战利品; 3、降低PVE模式中玩家的经验值获取、技能提升速度; 4、减少PVE模式战局中的高价值战利品刷新率; 5、禁用PVE模式中的保险功能; 6、提高PVE模式中AI的强度,调整AI刷新地点与巡逻路线。 对大部分玩家来说,他们期待的是能够在一次战局中有所收获,并且不用被作弊者骚扰。允许玩家在离线模式中获益可以减少玩家在游戏过程中的挫败感,给予玩家发展、成长的机会。当玩家能从游戏中得到正面反馈时,大部分玩家也就不会选择冒着封号的危险去作弊了。而降低收益可以保证市场的平衡,不至于因为离线模式而导致玩家一夜暴富,同时在线战局的高价值战利品仍旧会吸引玩家投入到在线游戏中。提高AI强度可以保证游戏难度保持在“不简单”的水平,给予玩家足够的挑战性。最重要的是,离线模式下玩家不再需要为匹配时间发愁,服务器压力也可以得到一定程度上的缓解,降低玩家的负面情绪。 我钦佩尼基塔先生在这么小的团队规模下能逆大流而进,制作出逃离塔科夫这样精致而写实的射击游戏。但同时,游戏环境的恶化也是令人担忧的现象。希望尼基塔先生可以考虑一下玩家的需求,帮助玩家们让游戏环境变得更好。 希望有能玩家可以帮忙转译成尼基塔看得懂的语言,赌一手尼基塔会看。
塔科夫不应当用删档这种方式来延续寿命 我觉得一般一款网游延长生命周期的方法应该是推出新的玩法、系统来回收老玩家的资源,并区分新老玩家的活动区域,而不是删档这种一刀切政策,这是一种怠惰——不愿为玩家提供更好的服务的怠惰。 有人说如果不删档,那老玩家优势太大——但就算删了档,老玩家的优势就不存在吗?老玩家比新玩家更熟悉资源点位、更熟悉搜刮路线、也更熟悉战斗方式,如果频繁删档那只会导致新档初期老玩家把新玩家按在地上锤,永远抢在第一时间把所有高价值资源全部掠走,给新玩家一堆垃圾;等老玩家再次富裕了,又会起装备把还没来得及发展的新玩家按在地上打。别说不可能,现在很多人看到跑刀仔不管新人老手一视同仁地宰掉已经很说明问题了。这样做游戏环境不但不会好,还只会让新人更加难以融入到这个游戏里去。别说“人少就是好”,游戏公司不用挣钱?没有新玩家进入,游戏公司没钱赚,那只会更加大力度压榨现有玩家,直到所有玩家流失至停服,这才是最差的结局。也不要说让老玩家自觉给新人让资源,这种弱肉强食的游戏从来不可能信赖玩家的道德与自制力。 就我而言,我目前挺看好实验室这张图的模式的,虽然它已经成了挂逼的采购处。实验室这张图进门需要入场费,地图里的AI强度高,而地图内资源丰富,正是象征了一种发展模式:用高投入高回报的地图吸引富裕的玩家进入,从失败者身上回收资源(卢布),促成资源系统的良性循环,这才是一款长线运营的游戏应该做的。而这种模式也不会局限于复制实验室的机制,有无数种现成的网游案例可以参考:高难度pve副本、对抗地图、合作地图……可以做出的例子太多了。而这种机制还能有效分化新玩家和老玩家:经验丰富而资源丰富的老玩家会聚集在更高收益的地图里,而新玩家们可以在老地图里战斗、熟悉游戏、获得发展空间,以形成良好的游戏环境,而不是让新玩家在初期成为老玩家的提款机与枪靶。这不是什么坏事,任何有pvp要素的网游都是这么做的。实际上,通过尼基塔有在卖“季票”这件事来看,我认为尼基塔也有这方面的打算。 除此之外,从尼基塔的饼中可以看出他们也有意提供更多战斗之外的东西给玩家探索和开拓,藏身处就是他们的第一步。只要有了这些战斗之外的东西,一切都可以展开了:游戏可以鼓励玩家进入高投入地图(副本)来获取资源,进而得到一些非资源性的奖励,比如藏身处设施、角色造型、徽章等等等等……这些并不是坏事,绝大多数fps游戏都会使用这些要素来吸引玩家投入时间与精力,而且很少有人反感这些东西——没人不喜欢奇迹暖暖(比喻)。 总的来说,我相信塔科夫在正式发售后会通过一系列新的举措来平衡游戏环境,而不是一刀切地频繁删档来阻止玩家富裕。毕竟这种模式再怎么新鲜,能日复一日地重复捡垃圾生活的人真的不会很多,只有不断提供新的刺激才会让玩家愿意留下来,游戏才会长远。当然,这也得等尼基塔活得到那一天了。 最后,外挂死马。如果没有外挂,一切都会顺利很多。
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