万能战舰 万能战舰
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新图的体验 新图玩了几把n5感觉还行,算是比较不同的体验流程,一路前进突破和向下深入。 总的来说,设计的不错。 虽然传统的图也是一路推进,但是就没有这种层层突破的紧迫感。 尤其是不断开门过通道那里。 设计上算是比之前的花了点心思。 不像以往的很多图显得太空旷,这种通道中推进较为适度的空间感还是比较不错的。 不是很空,也不是特别狭窄。 更加符合我对巢都的想象,以往的不少图,感觉巢都里面空间宽敞到泛滥,空间利用率极低。 明明是内部,但是很多天花板高得离谱。这张图这种部分就没那么多。 难度也算是中规中矩,没有高配合要求的难点,主要就是单纯的战斗而已,扫描部分难度很低,也不需要修手机,只有一些简单的开关。 当然战斗部分也不是说就很容易了,怪的数量还是可以的,精英和潮数量并不少,给玩家的正常压力始终存在。 不过对于老玩家应该是简单图了,估计+和++体验会更好。 虽然整体流程时间其实和其他图差不多,但是打起来就不会觉得有停下来耗时间的地方,一路上都是在推进。 体感的时间反而会觉得短了,是个较为纯粹的战斗为体验重心的图。 只有最后部分有扫描和防守,但是这是关底了,你知道马上打完回家了。 总体的游玩体验来说,这张图应该算是所有图里面打磨的比较好的一档水平了。 有种传统的单机fps闯关式关卡的感觉,如果最后放个boss来刺杀感觉也不突兀。 肥鲨如果能多拿出几张这种水平的图,那么这次更新的感觉会更好。 可惜懒鬼肥鲨的产出效率太低了。 另一张图不知道设计如何,到时候再看吧。
官方论坛上的一个贴,感觉对于近战的争议算是很有参考价值。 下面是机翻 近战的变化需要认真重新考虑 ToLazy4Name2十一月 '22 Darktide表面上是比Vermintide 2更难的游戏。有许多危险的远程敌人,精英(粉碎者、粉碎者、收割者等)比 VT2 中更坦克和危险,通过韧性自我维持比 VT2 中的临时生命值弱得多。考虑到这一点,我不明白为什么与 VT2 相比,近战如此紧张。它不仅使本已更难的游戏变得更加困难(当大多数玩家已经在 VT2 的前两个困难上挣扎时),而且许多变化只会让游戏感觉更糟糕。我将介绍我所知道的所有近战变化,并希望说服您至少应该恢复或更改其中一些。 闪避锁定(执行闪避后能够再次闪避之前的时间)比 VT2 大幅增加,如果我正确阅读补丁说明,现在的时间量取决于武器。这对你的防御能力来说是一个明显的弱点,但几乎同样重要的是一个简单的事实,即这让近战感觉不一致和笨拙。即使在削弱状态下,闪避仍然可以说是最重要的防御近战机制,这种削弱让你更有可能吃到不可避免的伤害。这也使得那些具有较长闪避锁定的武器比现在更不可行,根据我的经验,最显着的例子是 ogryn 上的首当其冲的俱乐部。闪避已经受到有效闪避计数资源的约束,这就是您不能简单地发送垃圾邮件闪避并通过让您用完另一个有效闪避来惩罚您错时机的原因。在我看来,增加锁定并强迫您吃掉一击或用阻挡/推动消耗您的耐力太多了。将此更改恢复为 VT2 标准。 敌人的延迟攻击比 VT2 多得多,跟踪能力更好,并且通过闪避停止跟踪的窗口要小得多。虽然这可以被视为“变好”的情况,但我真的不认为是。VT2 中慷慨的闪避窗口和快速攻击的要点是,如果你没有这些东西,在大多数情况下实际上不可能躲避,因为你通常是在与一堵敌人墙作战。当然,您可以“获得良好”并适当地对单个敌人或少量敌人进行闪避,但根本不可能对抗部落,这就是 VT2 设计方式的原因。再加上增加的闪避锁定,在许多情况下,您根本无法避免来袭的攻击。 闪避现在会停止你的耐力恢复。即使在 VT2 中,仅仅使用闪避来避免伤害也是非常困难的,如果不是完全不可能的话。同样,你正在与如此多的敌人作战,以至于不同的攻击时间基本上需要混合推和格挡,即使 VT2 的闪避时机更宽松,闪避锁定更低。在 Darktide 中,这实际上是一种有限的资源,因为闪避会阻止你的耐力恢复,这意味着如果你需要混合推力来对付你正在战斗的敌人,你必须在有限的时间内杀死你正在战斗的任何东西,在你的体力耗尽之后,你基本上只能接受打击。请记住,Darktide 的敌人比 VT2 的敌人更频繁地投掷长而延迟的攻击,并且闪避窗口更紧,这意味着您经常不得不求助于比 VT2 更多的推动力,这使得这个削弱变得非常虚弱。 这三个初始变化使近战战斗严重倾向于具有良好劈裂的武器。如果你使用的武器劈得好,这意味着你只使用你的近战攻击就可以错开更多的敌人,这限制了来袭的攻击量,减轻了你明显紧张的闪避和推动资源的压力。尽管他的命中率很大,闪避能力低于标准,但拥有 mk3 切肉刀的食人魔比使用其中一把斧头的狂热者更容易与部落作战,因为他根本不需要依靠闪避和推动,因为他的好劈腿。这三个变化(增加和可变的闪避锁定,更多的延迟攻击/更小的闪避窗口和闪避时耐力不再生)是我认为最重要的变化,也是首先需要重新考虑的变化。 与 VT2 相比,当您的防守被打破时,您会在 DT 中被击晕更长的时间。在 VT2 中,让你的防守被打破是相当罕见的,通常只发生在你挡住风暴害虫或混沌战士的大攻击时。在那场比赛中,它让你震惊了一瞬间,然后让你再次躲闪。在 Darktide 中,你被锁定在原地,无法闪避更长时间,而且由于前面提到的闪避阻止你的体力恢复的机制,你更有可能最终失去防守。 某些武器不允许你用格挡来取消攻击,一般来说,动画取消是不一致的和笨拙的。在VT2中,基本上所有的近战武器都可以将其挥舞的初始部分取消为格挡。这是一个被忽视的问题,但是屏幕上有这么多敌人,有这么多不同的攻击向你袭来,当你在最后一秒注意到某些东西时,快速取消到一个方块的能力是非常重要的。在许多武器上,挥杆后格挡之前的时间也明显变慢,因此格挡消除可以获得最佳攻击模式,并在挥杆后快速保护自己非常笨拙。随着紧张的闪避和敌人追踪的增加,如果你使用的是低劈砍的武器,很多时候你处于无赢的境地,无法躲避所有来袭的攻击,也无法从挥杆中恢复过来足够快,以用推/格挡来补偿。 几乎每个人都意识到这一点并同意这是愚蠢的,但我觉得有必要指出,在许多情况下,在不使用实际专用推送攻击的情况下进行攻击是非常缓慢的。自封闭 beta 测试以来,它已经得到了改进,但这到底是一个问题呢?在 VT2 中推送动画和开始攻击之间没有延迟,是什么改变了无法在 5 分钟内修复的问题? 我在《鼠疫2》中投入了1400个小时,因为它的近战战斗令人难以置信,让足够熟练的玩家基本上可以处理游戏可能扔给你的任何东西,即使是在修改后的困难中。Darktide 不是 Vermintide 2,它不应该尝试成为,但它应该带来 VT2 最好的部分,在我看来,近战战斗的变化使游戏变得更糟。新敌人设计带来的公式固有变化以及从幻想到 40k 的转变使 Darktide 从 VT2 中脱颖而出,而无需使近战变得更糟。我仍然喜欢Darktide,与大多数游戏相比,我仍然几乎肯定会玩很长时间,但是当我最关心的事情和使Tide系列与众不同的东西,近战战斗时,我看不到值得自己投入1400个小时。最后,我将用 Youtube 上一位非常熟练的 VT2 播放器 Trix 的总结来结束本文: “Vermintide 2的战斗设计方式是,如果你能够正确管理你的资源(即闪避计数和耐力),你将始终有一个可用的选项。无论是防御动作还是进攻动作,如果你足够熟练,将所有这些动作相互配合使用,可以让战斗与屏幕上任意数量的敌人一起扩展。对于大多数近战游戏来说,这不是一件容易的事,这就是为什么 PvE 合作游戏有一个专门的竞技社区(猛攻系列)的原因。让我们不要忘记所有这些磨练真正的独奏......Fatshark 设法在 Vermintide 2 中实现了如此强大的游戏循环,这使得看到它以所有荣耀回归变得更加痛苦。 谢谢你的时间。 ******************************** 从上面来看,近战的机制可以说是极大退步了。 老兵这种本身耐力就拉跨的,是严重的依赖于动力剑的强力充能攻击,用攻击来取代防御。 本身闪避就有限,而闪避会停止恢复体力,这等于逼着你进攻,因为只有进攻才能有空挡恢复体力,格挡,推,闪,都只能扣体力或是不恢复。没体力格挡和推那是肯定要被打的。 唯一的拯救机制被射可以回体力,问题是,难5你能挨几下?? 这种极大削弱了近战能力的机制,还增加了大量的远程敌人,显然就是要你更多的用枪去战斗。 这和有些人的观点,指责拿着枪不放是相冲突的。 然而肥鲨又没有给相当部分武器提供足够的弹药,互相抢弹药又成为了玩家新的矛盾冲突点。 如果组上4个老兵,那真就是被潮淹死几率大大提升。 总之,千错万错还是肥鲨脑瘫。 玩家还是互相包容一下吧。
扒官方论坛后发现的一些bug防坑提示 基本都是报错里面找到的。 饰品类,防自爆的词条不能防自爆,只能防丢手雷的火焰,而且此效果不能多个共存,只有一个起作用。 这个英文是自爆,但是中文是轰炸,所以算是翻错了歪打正着? 是不是对其他地面火焰有效,暂时没测。 防喷火的只能防喷火兵近战攻击,对火焰毫无效果,是个完全废物词条。 +2+3体力带上后,去任务里叠加会比试验场少一格 灵能的法杖,亚空间骚动存在bug,电杖上可能导致电不出伤害,把伤害连跳时间给缩短了。 或是在叠加的时候导致只增加热量而放不出攻击,或是卡顿浪费时间,此bug同时存在于火杖。 我建议是电杖谨慎使用这个,其他杖问题还不是特别大。 亚空间枢纽,暴击叠加层数累积有问题,一共4层,但是第三层是没有的。 30% 1层 50% 2层 97% 4层 除非97%以上直接第四层,否则50%以后都没有增长。 同时其他类似和热量联动的祝福也是如此,50直接跳97。 因此,大部分时间你吃到的加成都只有2层,除非满热。 天赋10-1是否也影响暂时不知道。 持续射击,只对左键攻击有限,右键充能的第二三次没效果。 欧格林的榴弹和单喷上有个特殊攻击穿透,这个目前大多数情况下正常,但是无法无视血痂狂战士。 会直接卡住。 毁灭打击这个祝福,描述为暴击后几秒无视质量,只有暴击那一下有作用,所以1-4级都完全一样,同时不能无视硬壳。 所以这玩意目前和野蛮势头差太远了,要不然不会这么不好用。
想给使用急救包的萌新提个醒 急救包虽然是能够一口满血,但是!但是它的最大价值不在于补血。 除非你是喝酒天赋,否则它的最大价值,在于放在战略地点用来顶一次致命攻击。 不要害怕自己血不满,这个游戏多数天赋都是靠甲活着,血是第二位的。 当你本来必倒的时候,点了急救包天赋的急救包,在范围内可以直接自动拉住你避免倒地。 如果你没点出相应天赋,我建议你还不如带医疗包,初级的医疗包比初级的急救包更有意义。 这时候是有个冷却时间的,不要呆呆的继续待着挨打,快缩回去回甲。否则短时间内急救包也不能拉你两次。 把急救包和医疗包放一起堆在后方是毫无意义的,我经常看带急救的队友,直接在我放的医疗旁边丢一堆。 问题是,放在那里有什么意义?损了点血回来补?如果你有甲,根本不需要补血,如果你没了,估计你也回不来了。 把急救包放在你和队友经常活动和防守的地点,这样才能发挥最大的效果。 比如门口,比如窗口,比如掩体后。 另外急救包的范围是个球形,放在楼上经常也能照顾到正下方的楼下。 如果有相应的mod,比如wolfhud,可以看到你自己是不是进入了急救包的作用范围。 假如窗外面有狙击,而你估计露头就是要一枪糊脸,那么放下个急救可以让你硬顶狙击去点掉烦人的狙击手。 而不是把自己吃满血,然后露头还是一枪倒地。就算你没倒,血也不满了,和挨枪后被急救包自动拉满是比不了的。 另外,就是激烈交火中,估计自己很可能就要倒,迅速放个急救可以让你顶过这一次。 当然萌新一般掌握不好,你只要会在防守点放急救就已经是圆满发挥作用了。 只有在确定自己有足够富余的急救可以补血的时候,才用来补血,更多的把它保留给防止倒地,起的作用更大。 另外,对那些上场就空血的队友,不用热心的去跟前送上急救包,那是点狂战天赋的,并不需要补血,血越少才越好。 话说我跟老外连这种热心人真是很多,倒是搞的我怪不好意思的,国内没见多少,大概没多少人愿意照顾别人。
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