zeal_小痴
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年轻。无所畏
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从数学的角度分析版本变革 版本更新后,策划大大估计也是一脸懵逼,明明3层以上的产出增加了为什么还那么多人嚷嚷着退谷呢?那我们就从定性的角度教育一下策划一下,以及指导以后策划方向。 大家都知道 绑定物品 是限制网络游戏玩家的一个绝对重要方式,那产出应当是经过考虑的。版本粗略的以粉末和金青石记。上个版本产出与装备关系不大。那么产出曲线应该简单为一条直线而消耗为上抛物线而 成长速度 就是两条线的比值 为:这种向下的抛物线在网游里是友好的。也是比较常见的。那么版本更新后变成什么样了呢? 产出图变成这样子(红线为更新后):M点往后产出增加了。M点之前产出减少了,看似限制了0装备蝗虫。实际情况呢? 消耗图没有变化:那成长速度就变成了这样:看似M点之后的增长速度都变快了。由于金青石和粉末消耗是按照过去产出速度设计的,那么增长速度图像就出现点问题。可以看到K线前后增长速度不一,K线前的玩家较K线后的玩家相比变弱了,而不是以M点为界线的区分。这个玩家数目可不止0氪玩家那么简单了。 策划大大,明白了吗??? 以后改机制要记得将玩家水平拉平后再改哦~~
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