海崎新太🍀 wmg31309213
在春天看春笋初生,在夏天闻百花芬芳,在秋天听落叶窸窣,在冬天,晶莹而又冰凉的世界里,静静睡去,不再醒来。
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大圣究竟是个什么形象 为什么写呢,因为这个节奏还在有人带,什么节奏呢,就是大圣自私自利,是个混球的节奏,都好几天前编出来的,如今似乎又在给这个添柴加火,不止一个地方看到,包括吃黑流量的小主播。然后呢,是我二周目黑风山通关后结合末尾有点想法。第三呢,是觉得这种节奏的逻辑可笑,这个先说一下,如果游科笔下的大圣是这样,他们是准备跑路了吧才会这样做,投资人是出门忘了吃药才会投资这样的作品,要知道做之前根本连能不能回本都不知道的。 然后简单说几句游戏里的大圣,不过先得说一嘴原著里的大圣,取经前恶习难驯,取经后斗战胜佛,应该算是属于修行吧?那么其原有的恶是被切除了还是属于驯服了?如果没有这些恶,我们又能否知道大圣完成了修行? 回到游戏,主线是天命人寻回六根,然后成为完整的大圣,这六根都知道带有不小的邪念,其次不论大圣物品的影神图还是别人嘴里的大圣,都是有好有坏的,为什么会这样?我们回到第一章去看,黑熊本心并不坏这个没意见吧?黑熊希望能够修成正果,可到头来还是没有长进,结合最后观音的话,看看黑熊所做所为,披上袈裟的形式还是被他当成了目的,和金池无异,无法面对自己的欲望,最终也还是欲望的奴隶。 这也就是为什么走二郎神线才能真变成大圣的原因,失其本意就只剩欲望。所以这一切的不完美,这一切的缺点,最终才能体现意即本心的重要性。这也解释了游戏里一个现象,很多人口中说着大圣的缺点,但却愿意无条件帮忙,他们清楚这六根的不好之处吗?答案显而易见,为什么愿意帮忙?认同大圣是其一,帮助自己也是原因。 都知道游戏里这个过程本身就是一个局,但通过游玩和对话等可以看出,入局者并未按照做局者的想法去做,他们跳不出这个局,但仍然希望改变这个局的结果,所以金蝉子看似只能被动接受的赌局,也并不是没有选择的余地,这结果是由npc和玩家一起实现的。
黑猴游玩的最终总结 黑猴这么短时间能实现这个销量,的确挺意外的,本来感觉只是本来的单机玩家加了一小部分被吸引过来的,如今看来,这一小部分可能比想象的大的多,出圈的东西不可避免的引来各种人士,但黑猴似乎又是个例外,因为正反节奏早在第一支宣传片那会就开始了,只不过那时还没有圈子,但标签早就贴在了人的身上,回过头看看,原来都四年了,一个作品在这种聒噪声中居然没受多少影响做了出来,实属难得,或许这份期待,很久以前就埋下了种子,只不过在这里生根发芽了。 说回游戏,最后总结一下,瑕不掩瑜几乎是共识了,这没啥可说的。有人说美术好,好在哪里呢?很多场景看着很舒服,青松楼阁,怪石枯木,比起小八嘎的小气风格,和国产网游的随意堆砌,黑猴显的更协调更有意境(算了,不扯优点了,因为好多默认的东西是缺乏争论的,看上去好像没人关心一样,事实是这些是最受关注的)故事我个人挺满意,没有什么虎头蛇尾的感受,能够自圆其说。缺点当然有,但绝对不是贴吧说的什么不尊重原著一类的,这些年一直是一边希望有自己的ip作品,一方面又搞所谓的“限制标准”,看到了不足,难道不应该是后继者发力的动力?故事的缺点就是参与度不足,玩家的行为如果能够影响一些东西,哪怕说改变结局的走向,都会比如今的体验更好。其次,讲故事讲究欲扬先抑,感觉全篇都偏压抑了点,结尾部分并未扬起来,这不是黑魂,不用一直苦大仇深。游戏设计也相当在线,之前最担心的是国内未有动作游戏制作经验,战斗是否会不太好,如今看来,这套系统打磨的成熟度挺高。仁王模仿魂但战斗系统上想自成一派,导致整个系统前期有点四不像,黑猴的体验好很多。地图不能用魂的标准对比,不舒服的点仍然存在,魂用探索体验串联起打boss之前的无聊时间,有的游戏用的解谜,有的则是小的支线任务,剧情演出等,纯依赖小怪填充来解决中间部分的枯燥,属于最难实现的部分,除非中间这一切有意义,否则的话体验上不比死亡搁浅送快递好多少,黑猴这方面是本游戏最大的缺点。最后提一点个人感受的问题吧,最后两章比起前面的部分,显的略敷衍,有赶工的感觉,火焰山道路十分单一,且上山后没有任何让人感受到惊喜的部分,对比小雷音,最后雷音寺展现出来时的喜悦,火焰山没有一点感觉,换个名字都可以。花果山则是最差的一关,开放式探索做的稀烂,大概可能也是赶工,明明获取了飞行道具,却越发感觉自己更像工具人,赶路的无聊程度甚至超过了前面的探索部分,地图重点又不突出,前几章的特点到这里基本就没了,想想紫云山,想想黄花观,没法对比,没法对比。再说最后打四大天王那里,伞一开直接兴奋,为什么不能做一场正常的boss战呢,感觉走个过场有点可惜,希望以后能弥补这个遗憾。然后就是四妹,宣传那么久,总得给个机会搞一下那个鸭子头吧,希望也能弥补一下遗憾。综上,看法仍然不变,除非下半年突然出现个大的,这基本不大可能,放在今年绝对值90分的游戏。
玩游戏的别看了 黑猴这么短时间能实现这个销量,的确挺意外的,本来感觉只是本来的单机玩家加了一小部分被吸引过来的,如今看来,这一小部分可能比想象的大的多,出圈的东西不可避免的引来各种人士,但黑猴似乎又是个例外,因为正反节奏早在第一支宣传片那会就开始了,只不过那时还没有圈子,但标签早就贴在了人的身上,回过头看看,原来都四年了,一个作品在这种聒噪声中居然没受多少影响做了出来,实属难得,或许这份期待,很久以前就埋下了种子,只不过在这里生根发芽了。 说回游戏,最后总结一下,瑕不掩瑜几乎是共识了,这没啥可说的。有人说美术好,好在哪里呢?很多场景看着很舒服,青松楼阁,怪石枯木,比起小八嘎的小气风格,和国产网游的随意堆砌,黑猴显的更协调更有意境(算了,不扯优点了,因为好多默认的东西是缺乏争论的,看上去好像没人关心一样,事实是这些是最受关注的) 故事我个人挺满意,没有什么虎头蛇尾的感受,能够自圆其说。缺点当然有,但绝对不是贴吧说的什么不尊重原著一类的,这些年一直是一边希望有自己的ip作品,一方面又搞所谓的“限制标准”,看到了不足,难道不应该是后继者发力的动力? 故事的缺点就是参与度不足,玩家的行为如果能够影响一些东西,哪怕说改变结局的走向,都会比如今的体验更好。其次,讲故事讲究欲扬先抑,感觉全篇都偏压抑了点,结尾部分并未扬起来,这不是黑魂,不用一直苦大仇深。 游戏设计也相当在线,之前最担心的是国内未有动作游戏制作经验,战斗是否会不太好,如今看来,这套系统打磨的成熟度挺高。仁王模仿魂但战斗系统上想自成一派,导致整个系统前期有点四不像,黑猴的体验好很多。地图不能用魂的标准对比,不舒服的点仍然存在,魂用探索体验串联起打boss之前的无聊时间,有的游戏用的解谜,有的则是小的支线任务,剧情演出等,纯依赖小怪填充来解决中间部分的枯燥,属于最难实现的部分,除非中间这一切有意义,否则的话体验上不比死亡搁浅送快递好多少,黑猴这方面是本游戏最大的缺点。 最后提一点个人感受的问题吧,最后两章比起前面的部分,显的略敷衍,有赶工的感觉,火焰山道路十分单一,且上山后没有任何让人感受到惊喜的部分,对比小雷音,最后雷音寺展现出来时的喜悦,火焰山没有一点感觉,换个名字都可以。花果山则是最差的一关,开放式探索做的稀烂,大概可能也是赶工,明明获取了飞行道具,却越发感觉自己更像工具人,赶路的无聊程度甚至超过了前面的探索部分,地图重点又不突出,前几章的特点到这里基本就没了,想想紫云山,想想黄花观,没法对比,没法对比。 再说最后打四大天王那里,伞一开直接兴奋,为什么不能做一场正常的boss战呢,感觉走个过场有点可惜,希望以后能弥补这个遗憾。 然后就是四妹,宣传那么久,总得给个机会搞一下那个鸭子头吧,希望也能弥补一下遗憾。 综上,看法仍然不变,除非下半年突然出现个大的,这基本不大可能,放在今年绝对值90分的游戏。
黑猴前三章感受 综合来说没有无聊且情绪属于上涨。 对话配音效果很不错,npc和妖怪因为你的技能和行为的特殊台词很有趣,这种rpg元素再多都觉得不够。小雷音寺是真的漂亮,最后的战斗设计挺不错,不过总感觉小雷音寺的npc有点少了,如果有安排更长支线的npc任务,放在这里完结,把不能进的屋子用起来,效果会更好。 几个不满意的地方 首先呢还是不得不提地图,给个地图,真的需要。不是空气墙问题(见我上个贴) 其次第二章光线太过强烈,不知道是不是我电脑的原因还是虚幻5的特色,但个别时候这光线影响了观察怪物。某些怪物能够穿越地形攻击,我也能从房子外打到它们。 第三章的巨龟落泪位置和演出位置不太协调。 然后是一点看法,那个龟岛龙打完感觉可以给个互动。狐狸如果能做成一长条支线就好了,从和尚那接任务,最后再打他。浮屠塔的转轮感觉只是个摆设有点浪费,黑猴处处透露着不差美术资源,和很多游戏恨不得处处都利用起来相比,我觉得还是利用起来好,也算场景互动的一环。 目前观点不变,放今年能给90没问题,去年可稍微降点。 串子和拉踩的依然非常多,也有不少只是发泄情绪的去找问题,游戏没啥完美的,很多人大赞的塞尔达,在一些人眼里也满是缺点,很多时候串子和黑子比较善于伪装,但目的不同,一个纯属找乐子或者是饭碗,而玩家只是为了能有一个好游戏。
黑猴的差到底差在哪里 在说这个问题之前,基本都默认了所有人有相同的游戏经历,相同的游玩习惯,以及相同的理解方式,这看起来很奇怪,但事实就是,很多人就这么默认了。 首先是空气墙 这个究竟差在哪里,哪个地方设计的不好,为什么,完全不知道,没见到几个用同类游戏同样地方的成功设计作为例子,一提就是宫崎英高。 有一个结论被忽视掉了,地图设计有问题,但有问题的不是空气墙,在这个地图设计中空气墙是一种怜悯,否则如今刷屏的是动不动就摔死,所以为什么会动不动就想钻个犄角旮旯,不是上房就是跳崖,这样的游戏习惯来源在哪? 看来还是魂或者准确的说,法环更让人熟悉。 看出来有什么区别了吗?对的,地标,魂类基本上属于大型建筑(小箱庭区域也算一个建筑),用路径串在一起,大多时候在关卡开头就能看到最终目的地,目的地作为最终参考坐标,然后规划自己的游玩路线,即使路线再复杂,也能自由决定何时去往目的地以及会有一个方位指示,这一点的确可以大大借鉴一下。 黑猴有震撼的风景,希望也能做下有内部特别构造过的震撼建筑。 此外,黑猴并不是魂。这一点在提很多缺点的时候莫名被遗忘了一样。但同时提及的时候,魂的缺点又不再被提及了,这可能也叫客观吧。 提一嘴新战神(我不是很喜欢这个游戏,主要也是解谜无趣和后期重复战斗打换皮怪带来的),去掉解谜过度,甚至除了标准巨物,没感觉有多少让人有印象的地方。 提战神,我觉得很有意义,对应我的开头。
你觉得黑猴只值8分吗 好多说8.2可以了,我相信这也是出于经验得来的理解,并非贬低黑猴。 以下是我的理解 首先为什么会认为这个分数低了呢 第一,国内目前唯一一款且卖相不错的3a,有国内属性加持,要求高分合情合理,但这属于个人意愿问题 第二,今年同类型给的分数太奇葩了,剑星不做讨论,中规中矩,优点非常明显 。环dlc任性给10分,比国内媒体给黑猴打满分都任性的那种,但凡给个加前作滤镜分,9.2一类的也不至于如此。然后就是龙信2,前作小众硬是营销成了大众,不论体量还是质量都抗不起gs9分的大旗,哪怕你降到黑猴这个水平,也会好的多。 第三,评分给的理由更是没法看,小媒体就算了,大媒体给出的理由也能互相矛盾,且显的外行 第四,也是最重要的 ign8都知道是个啥分数,意味着毫无参考价值,所以不管ign还是gs甚至国内,媒体评分的分数并不重要,而是玩家才是游戏的最主要参与者和最重要的资金供应方,是否能够接受被一些并不专业且长期主导舆论的人喂雪,这些人既当又立,搞得本应该是为了娱乐服务的游戏业乌烟瘴气,把政治和少数群体的所谓文化作为游戏内容的判断标准,把非专业的人安排在专业的岗位,产出的lj又被喜欢带节奏的串子黑子当做真理,用来到处拉踩。 如果觉得8分合理了,这没问题,毕竟玩家更看重游戏好不好玩,不在乎这个,但如果以此堵住玩家的嘴,靠一个没有公信的分,我觉得根本没可能,因为真玩家知道自己想要什么。
黑猴算不算褒姒了呢?清算时刻啥时到来? 目前看,串子还很少,可能还在集结之中,黑子可能也在等候命令。 由于众所周知的自来水引来的热度,导致很多时候被动不理性,再加上串子推波助澜,让猴批彻底下不来,非自愿成为某些不好行为的帮凶,让真黑子有了可以攻击的目标,加上外媒的助攻,此次必然招来苍蝇的清算,至此,转到褒姒跑路姿态。 但事情会这么结束吗? 为什么当初会热,因为但凡玩过好多年单机的玩家,见到这么一款观感不错,还是国产的大作,不可能不激动,至于以此为业的,就更不必说,所以不热才是不正常的。 但冲昏头脑的猴批此刻面临第一次降温,因此就跑路投降,这大概只是调侃,真要跑路了对不起他们的热爱。如果立场还在,留下的应该会是真的猴批,减少的只是制造热闹的人。 看到冷静的说这样外网评价就已经很好了云云,看的出来也是厌烦了之前的聒噪,这没啥错误,但并不好,啥叫很好了,国内外评分差距那么大,玩家都还没玩呢,如果这就接受了,或者沉默了,才是真的褒姒了,冷静但不沉默,才是应该出现的,无脑冲的劲头被浇了冷水,此刻真正理性应该出现,因为串子在此时早已变成理中客,准备成为他人埋没猴批最后悸动之心的枪手。 此时黑子再接再厉,那就很难说最后命运如何了。一波造势之后,对国外销量肯定有影响,对国内徘徊者可能也会有影响(估计不大),由于真猴批是真爱,所以清算的方式可能没那么猛烈,因为压根不会影响他们这些基本盘,但无关者,不知情者或者说凑热闹的,大概会团建了,这对国内销量不知影响几何。 是的,真的清算和褒姒,就在销量上,这关乎未来,如果起不来,可能好几年都会摆烂了,然后这种摆烂又会成为那些不玩这些游戏的人的嘴边之语,即贬低你还没法还口的证据。什么出海,什么评奖,就更是妄想,那些来自同一片土地的人就会成为帮凶,送猴批一程,恰如曾经猴批被动成为了别人的枪。 所以,真的有退路吗?还是说就把这条泥泞的路走完呢?
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