慵懒的拖鞋君 慵懒的拖鞋君
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看来将军要转正了 从预告看,光秀和信长的友谊塑造很深,背叛信长时也很痛苦,而这次信长也不是以往冷血残暴的魔王人设,那让光秀突然背叛得有一个很强力的契机才行吧。 我觉得足利义昭挺符合这个契机(剪影中的高帽子男:)。中后期他是对抗信长的组织者,本能寺前又呆在毛利侧。信长进攻中国地区,剧情可以魔改,打毛利其次,其实主要是要推翻幕府,而光秀帮助信长的初衷却是支持将军,矛盾就激化了。 这样对信长来说也有了一个名义上的后期大BOSS,分量不亚于前期大BOSS义元。本能寺时期,义昭一直在毛利家筹划包围网,可以适当改编的空间还是相当大的,甚至本能寺在光秀犹豫时,将军中途亲自上都行。 在小鹿登场后,毛利家就几乎确定至少一个二代目了,抗着幕府大义怼信长。二川各有优势,剧情上我比较倾向于吉川,但小早川胜在已出过。 另外将军方还应该有一个与光秀羁绊关系很强的角色,老狐狸细川藤孝(或者他儿子?可能不大),我看那个刘备头越看越像细川。另外荒木村重也是不错的人选,但优先级低。 老虎必出了吧(中间那个剪影怎么看都是老虎吧),甚至有可能武田势力出两人。但龙我觉得很可能作为SSNPC,毕竟光是手取川与织田交集太少。这次是信长传,能操作的应该都是帮信长打架的和打信长的,龙只能做老虎的背景板了。 鹰眼孙市代表杂贺以及本愿寺势力,还能各种乱入;蜘蛛侠松永代表三好势力和他自己,在信长路上算两块大绊脚石,应该都有。 猜一下这次一共8个新人,已出了5个,剩下三个未公布是将军,细川以及一个未知女武将,反正瞎猜猜。但是将军塑造好了真的不错,从各处流浪蹭蹭战役,到信长帮助他上洛,再到与信长决裂,也是一条大线。
《战国无双5》角色猜想之中国地区三国志 中国地区的三家:毛利、尼子、大内 由于5代以织田家为主角,在空间上说,中国地区变得较为边缘,这三大势力在本作直接登场的可能性比较小。但是从时间上说,三家的激烈战斗是与信长同时代的,即便不直接登场,作为一组DLC或猛将传出现的可能性还是不小的。 先直接说三家可出的新人:陶晴贤、山中幸盛、吉川元春 大内家——陶晴贤 风华绝世的美少年,被称作“西国无双的侍大将”,认为自己是天选之子,性格孤傲自负,从不被世间规则约束,认为孱弱无能的上位者就应该取而代之。 尼子家——山中幸盛 苦行僧般的刚毅少年,有“山阴的麒麟儿”、“出云之鹿”的美称,视忠诚为世间第一重要之事,内心如铁石般坚强、不被任何苦难所动摇,毕生都在贯彻自己“忠”的信念。 毛利家——吉川元春 外号“鬼吉川”的勇猛少年,一丝不苟地遵循父亲的训导,极其重视家族,团结兄弟,凡事以家族利益为先。为人奋进活跃,为整个毛利家开疆拓土。 这三人基本可以概括三家的兴衰史,而且各自有各自的人格魅力和处事哲学,人物个性非常强烈。如果说陶晴贤是叛逆的代名词,那山中幸盛就是忠诚的代名词,而吉川元春就是家族的代名词。 在整体战役上,三家一直互相纠缠 1540年、吉田郡山城合战(勇者们的诞生) 尼子vs毛利、大内 尼子发兵侵略毛利,山中幸盛少年初阵(年龄不是问题……),而毛利家的吉川元春更是还未元服就随父出战,随后大内新秀陶晴贤前来救援毛利家,三个冉冉升起的新星初次会面,互相欣赏。 1542年、第一次月山富田城合战 大内、毛利vs尼子 大内趁势反攻尼子,包围月山富田城,陶晴贤联手吉川元春一时间无所匹敌,但绝地反击的山中幸盛大获全胜,止住了联军的势头。 1551年、大宁寺之变 陶晴贤vs大内义隆 陶晴贤对玩物丧志的主公义隆感到失望,决心取而代之。两军对垒中,对大内家感恩的毛利家派出吉川元春援救大内义隆,陶晴贤与元春第一次较量。 1554年、折敷畑合战 毛利vs大内(陶) 毛利家与陶晴贤进一步决裂,双方展开大战。元春遵循家族的命令对抗陶晴贤,无法容忍背叛这种事的山中幸盛也临时加入毛利家一起讨伐陶晴贤。 1555年 严岛合战 毛利vs大内(陶) 元春为了守护家族、鹿之介为了教训背信弃义之徒、陶晴贤为了自己夺取天下的抱负,三人在严岛展开了大决战。 1556年 远征石见 毛利vs尼子 1563年 白鹿城合战 1565年 第二次月富山城合战 大内陨落后,毛利和尼子直接成为了对手,而双方的年轻骁将元春和鹿之介也成为彼此下半生的宿敌。 尼子灭亡后,鹿之介投向信长,归属在光秀部下,继续与毛利家的元春作战,期间还与光秀一起征讨背叛的松永久秀,直到最后与元春决战兵败。
《战国无双5》角色猜想之斋藤家 信长第一阶段的核心对手是今川家(1548-1560),那第二阶段的核心对手必然是斋藤家(1560-1567)。 如果不出意外,那斋藤家已经拥有2.5个角色了。一个斋藤利三,一个竹中半兵卫(虽然还没公布),半个的是明智光秀,因为义龙弑父后他就闪去朝仓家了。做为第一阶段的核心对手今川家,即使不加新人,也能有德川家一众人撑场面,人数不会少(今川义元、虎妈/老和尚/母上三选一、小乌龟、本多、服部),在桶狭间boss战时应该打得很热闹。而斋藤家,我觉得很有可能出一个大名级别的角色,毕竟信长打了八年。但首先很肯定的是,老爷爷斋藤道三的可能性几乎是零。 第一人选、斋藤龙兴 不要惊讶~虽然这个三代目堪比阿斗的素质,但人物是可以塑造的啊!我觉得一个能力不强但韧性十足、始终反抗织田的角色也是很有魅力的。前期他可以参与所有关于他父亲的战役(包括帮着爸爸干爷爷),后期在稻叶山城败北后,又继续联合朝仓浅井家与织田抗争,属于“织田复仇者联盟”之一。(譬如今川如果出了寿桂尼也是信长复仇者)。总体来说,使用时间线很长,也能塑造有意思的角色。 第二人选、斋藤义龙 这个就是比较正规的选角,义龙属于能力优秀的大名,如果不是病死还很让信长头疼。毕竟是信长的大舅子,一个辈分,与浓姬和光秀也会有互动,但活跃期比较短是一个软肋。 斋藤家战役 从前期的长良川合战、大良河原合战、美影寺川合战(牵涉到浅井、六角)到后期的稻叶山城合战以及朝仓家对织田的各大战役都能参与(龙兴),因此战役量也非常丰富,而龙兴+半兵卫+利三的阵容也很可观。
《战国无双5》角色猜想之今川家 5代的今川义元,以一种BOSS感极其强烈的造型登场,成为了青年信长拼命努力、渴望打败的强大敌人。两人之间应该会有类似索隆对鹰眼的那种仰慕并超越的羁绊关系。 而义元本身的成长史其实非常丰富和精彩,不但和织田家长期激烈争斗,还与武田、上杉、北条、德川等众多势力有着错综复杂的联系。相信这次会有一个完整的今川家剧情,而不仅仅是作为信长的背景板出现。 今川家的可选经典战役在5-7场,而且很多集中在与织田家的恩怨之中,如果仅仅只有义元一人的话,剧情上就比较单薄,抛开暂时归顺的德川家众人不算,应该至少还有一个今川家的角色,才能支撑起剧情的厚度。 第一人选:井伊直虎 无论怎么看,4代登场的虎妈都是最佳人选。她是非常难得的横跨今川、德川两个势力的女性角色,年纪来看也能植入大部分今川家战役。可以想象在今川的战场上,虎妈保护和安慰着被迫参战、被义元呼来喝去任意驱使而大受委屈的小家康,而在今川陨落后,暂时没有直政的虎妈和小家康那种互相依赖的母子感情使得虎妈继续跟随在家康身边守护他。 第二人选:太原雪斋 从历史角度看,这个从花仓之乱起就支持和辅佐着义元的智者军师是今川家不可或缺的重要人物。在他的计谋下,义元不但从继承人争夺战中脱颖而出,还一度控制三河,与武田、北条、上杉势力交好,全力压制织田家。可以说在太原雪斋死前,义元几乎是一帆风顺地成为了东海道霸主,没有吃过什么大亏。如果他不死,可能也不会出现桶狭间的结果了。 第三人选:寿桂尼 义元的母亲,被称为“战国的女大名”,用强硬的手腕干预政治,慧眼提拔太原雪斋,帮助义元上位。这个角色虽然比不上前两位,但胜在剧情塑造的自由度高,且寿命完全覆盖今川家所有剧情中,甚至可以假象参与到信长包围网中,设计为义元报仇的情节。 今川家的战役也是较多的 1、1535年、万泽口合战,今川、北条vs武田、上杉 早期关东的混战,可以作为义元闪耀的初阵,联动到关东三家。 2、1536年、花仓之乱,今川义元vs今川良真 义元争夺家督之战。这场战斗的对手阵容中,其实有机会出现两个我觉得有机会登场的早期人物:北条纲成和山本勘助。失败后,这两人再各自投靠北条家和武田家,属于横跨势力的角色。 3、1545年、河越夜战,今川、武田、两家上杉vs北条 北条纲成的重要性在此凸显。 4、1546年、三河攻略,今川、松平vs织田 可以在战场上表现被护送去今川家的人质松平竹千代被抢走送去织田家,松平家全体倒戈攻击今川家。 织田家早期战役,柴田胜家的重要性变得相当高。 5、1548年、小豆阪合战,今川vs织田 双方为争夺三河控制权的大战役,太原雪斋设计奇袭,大败织田信秀。 6、1549年、奇袭安详城,今川vs织田 今川家大胜,以织田信广换取松平竹千代,全面控制三河。 7、1560年、桶狭间合战,今川vs织田 义元陨落
【拖鞋DIY】钻地者 钻地沙虫 生命7 移动3-4 (敏捷型) 该英雄有2个状态,地上状态与钻地状态。 地上状态时,移动为3。 钻地状态时,移动为4。且钻地状态时减少一点魔法伤害,对物理攻击有35%的回避率。 游戏开始时可选择地上状态或钻地状态。 注,钻地状态是局部钻入地下,还有一个尾部露在外面,依然可以攻击和使用魔法。 技能一:钻地(切换状态的技能) 冷却1CD,距离0 钻地状态时使用该技能,可切换为地上状态,对相邻所有敌人造成一点魔法伤害一点缓速。 地上状态时使用该技能,可切换为钻地状态,自身回复一点生命。 技能二:沙炎游走 冷却1CD,直线方向1-4 钻地状态时,指定直线方向上的一个可行走地图格,瞬间移动到该地图格,并对该地图格相邻的所有敌方产生效果。相邻敌方已损失血量为X,X=0-1时造成一点缓速,X=2-3时造成一点缓速一点流血,X大于等于4时造成一点魔法伤害一点缓速一点流血。 地上状态时,指定一个直线方向逐格移动,遇到障碍物时随机朝其他可移动方向继续移动,直到移动满4格停下。每移动一格即对该地图格相邻的所有敌人造成一点流血和一点缓速。 注,如直线方向相邻两侧都有障碍物,则不能在该直线上发动技能。 技能三:缓慢撕裂 冷却1CD,距离1-2 钻地状态时,指定一个敌方英雄,将其所有缓速标示移除,变成同等数量的流血标示 地上状态时,指定一敌方英雄,移除其所有缓速标示,并给自己回复同等数量的生命。
有点看不下去了。关于这次活动,我也说几句。 在不到20岁的时候,我在游戏公司做过。每当自己做出一点小策划小案子,心里就不自觉的感到牛叉和无敌,觉得如果采用我的方案,那一定会让一个游戏有质的飞跃,甚至会变成神作,并且我对此深信不疑。但每次得到的评价却都平平,没有得到太多的赞美和肯定,方案就会被否决。我当时会一直耿耿于怀,认为领导者脑残,视美玉为糟粕,不懂欣赏,审美和智商令人捉急。这其实是绝大多数人的一个通病,一个典型的心态问题,程度因人而异。我这个毛病曾经很严重,如今也依然没彻底根除,但好在至少能大约看清楚自己的水平了。 今天活动的事看起来也差不多如此,其实大家diy的水准大多也在伯仲之间,真说有差距,也就是80分和90分那么小的差距,但大家都是认真参加活动,给出了自己觉得最好的作品,期望很大甚至对好名次志在必得,所以一定会不自觉的把自己的作品多加不少感情分。打个不太恰当的比方,也许加了10分感情分,自己原本价值80几分的作品看起来就是比别人90分的好了。其实这也很正常。说实话,我刚看到结果时第一感觉就是,觉得我的设计比第2名的明显强。可认真一想,还是自己的主观意识作怪,班长和小C他们成天的工作就是制作和试玩,以目前龙翼良好的平衡性来看,我毫不怀疑官方的“品位”和“逻辑”会有问题,个人也许难免对单一作品会有很小的偏颇,但大方向上一定是很客观公正的。这个没钱没名的小活动,看起来也毫无袒护一个人的必要吧? 这次官方评价了100个diy,每个依次打分,工作量是比较大的,而且很多设计的文字阅读量都很大,也需要反复读几遍才能完全理解,绝不可能5分钟完成一个评价。很多复杂的技能也一定需要反复斟酌才能给出分数。另外这个工作对每天都在钻研设计的人来说,是个非常枯燥的工作,很乏味。而这个工作本身没有任何利益,甚至不会像三国杀的一将成名可以出包卖钱,只是以一个官方的形式来满足众多diy爱好者的活动而已。 说了这些,只是想表达,大家对结果有异议很正常,很多不满的意见也多处于对官方的期待。但口下留情啊,不要再对官方各种质疑。说起来官方也不过就是几个创业的小伙子而已,这么辛苦一番后无报酬不说,还要受到许多刻薄的言辞(看了不少留言,从我的角度看确实刻薄),得到的都是负面的东西,换了是我一定很伤的,会觉得心累。龙翼是个真心不错的游戏,游戏本身和制作团队都很年轻,一定会有不成熟的地方,但能够看到的优点已经足够多,就请宽容一点,爱惜一点,好好的支持他们。
【拖鞋的DIY】坐骑系统 大致规则: 1、坐骑是英雄除了武器,防具和道具以外的第四个装备物。 2、坐骑的来源是使用金币从商店购买。 3、每个角色只能同时拥有一个坐骑,后得到的坐骑将替换已拥有的坐骑。 4、坐骑是一种特殊的装备,坐骑有生命值和移动力的属性,生命值一般为1-5,额外取一张英雄血卡表示即可。 5、魔晶爆弹对坐骑无效,消灭坐骑的办法有2种,一是使坐骑的生命值为0,二是使英雄的生命值小于他装备的坐骑,即意味着英雄已无力驾驭坐骑,坐骑失控逃跑。这2种情况坐骑就会被丢弃回归商店。 6、坐骑也有购买价格,在购买上与一般装备品没有区别。 7、每个坐骑都会有一些特殊能力,包括被动技能、主动技能和响应技能等。有冷却值的技能与英雄技能一样放入冷却区。 8、每当英雄购买坐骑后即代表装备上,若坐骑没有特殊说明,则此时英雄移动阶段最大移动力以坐骑为准,英雄自身的移动力失效。 9、虽然坐骑自身有生命值,但英雄装备坐骑后依然视作一个单位,而非同一格内的2个单位。 10、当英雄受到伤害时,若坐骑没有特殊说明,由伤害来源决定英雄扣血还是坐骑扣血;且只能由其中一方全额承担伤害,而不能分开承担。 11、坐骑受到伤害,不等同于英雄受到伤害,所以英雄受到伤害后发动的技能此时不能发动。如“魔术杨的皮肤”,小鹿的“魅惑”等。 12、坐骑的生命值减少后,若没有特殊说明,不可以任何方式回复。即坐骑只能减血不能加血。 13、坐骑的主动或者响应技能可以使用镇定剂或者其他合理方式来快速冷却。 以上为大致规则的草稿,必定有许多思考不周的部分,经大家指出后补完。 ----------------------- 以下是一些坐骑的设计 1、独角兽 生命值:2 移动力:4 技能1 骑术(被动) 等你行动阶段完毕后,可使用本回合剩余的移动力。 2、冰原狼 生命值:2 移动力:2 技能:恐吓(被动) 每回合英雄可额外进行一次伤害恒定为1的物理攻击。 3、角鹰 生命值:1 移动力:5 技能:飞翔(被动) 英雄可通过任何不可行走区域,但不可停留于不可行走区域。 4、铁甲龙龟 生命值:4 移动力:1 技能:护甲(被动) 英雄受到的所有伤害都必须由龙龟优先承担,直到其死亡。 5、乌角犀牛 生命值:5 移动力:2 技能:野蛮冲撞(主动) 冷却:3CD 范围:1-3 指定一个范围内的敌方英雄,使其受到X点的物理伤害,X为犀牛当前生命值。技能结算后,犀牛回归商店。 6、血蜥蜴 生命值:3 移动力:3 技能:吞噬(被动) 你对其他坐骑造成任何伤害后,该伤害+1。 7、精灵龙 生命值:2 移动力:4 技能1:瞬移(响应) 冷却:1 每当你或坐骑受到伤害后,可以移动至2格范围内的任意可行走区域。 技能2:闪现(被动) 精灵龙每次受到伤害,固定扣减1点生命值。 8、银翼狮鹫 生命值:4 移动力:3 技能:俯冲撞击(主动) 冷却:1 范围3 指定一个直线方向移动,直到遇到障碍物停下,停下后狮鹫损失一点生命值。行走直线上的每个敌方英雄得到一枚缓速。 9、凤凰 生命值:5 移动力:X 技能1:自燃 你的每回合开始阶段,凤凰损失一点生命值,并且移动力等于当前生命值,直到凤凰死亡。 技能2:涅盘 凤凰死亡后,英雄恢复1点体力。
【拖鞋的DIY】No.06望乡少女--波琳琪尔 望乡少女--波琳琪尔 ------------ 移动力:3 生命力:8 技能1:故土之地 【主动】 冷却:3CD 范围:3 描述:对范围内任意一名目标英雄(敌我双方皆可)使用,由你使该目标立即回到出生点某个位置。目标回复2点生命值并且眩晕。 技能2:温柔洗礼【主动】冷却:2CD 范围:5 描述:对范围内任意一名友军英雄使用,若目标有状态标志,则所有标志转移给望乡少女,且目标回复一点生命值。若目标没有状态标志,则额外回复一点生命值。 技能3:纯净之心【被动】 描述:望乡少女在回合开始阶段若有任何状态标志,每一张状态标志多摸一张牌,切使得所有状态无效。 -------------- 设计思路:之前DIY的英雄都会写一段英雄描述,但觉得意义不大,写起来又颇麻烦,所以取消,改为写一些英雄DIY的设计想法和使用思路。 在龙翼中噬魂者是一个特色极其鲜明的英雄,高移动低输出,大范围多控制,眩晕+沉默+位移,一个专门给人“贴状态”的英雄;所以脑子上灯泡一亮,就决定设计一个有能力给人“消状态”的纯辅助将,望乡少女。 望乡没有输出,但辅助技能比较全面,有控制、回复、远程位移。技能1是个翻盘档次的技能,可以把自己的贫血英雄送回基地并且回血,或者在混战时把敌方高输出的英雄送出战场并且眩晕。3CD的冷却决定了你必须在关键的时候使用这个技能。技能2是极好的反控制手段,5点的范围+3点的移动距离可以控制到半张地图,同时该技能也能纯当回血用,略低于“圣光”但也效果不俗。技能3可以看做一个加强版的鱼神祝福,威慑效果远大于实际效果,该技能一出会使得对手释放控制技能极为谨慎。 对手阵容如果有控制将的话,推荐技能2+3,保持队友的输出即可。对面如果是高输出将则推荐1+2,可控可回血(最高可一下回4血)。购买鱼神祝福的确可代替技能3,但买装备需要金币和走到商店边的时机,且装备可以被敌方抢先购买或者爆掉,不如技能3来的稳定。
【拖鞋的DIY】No.05占星术士--基拉 No.05占星术士--基拉 描述:基拉曾在一个夏日的雷暴雨夜,被一道红色闪电击中,使他双腿失去了行动能力。但取而代之的,他也得到了与整个宇宙交流的能力,领悟到了星空间的奥秘。他可以观看日月星辰的运行规律,引导各种天体的轨迹,获知来自未知世界的力量。 “你喜欢哪一颗星星?我随时可以为你摘下来~” 谁会猜到一个坐在轮椅上行动的瘦弱男人呢,可以指挥燃烧的陨石呢? ------------ 移动力:1 生命力:8 技能1:流星引导 【主动】 冷却:2CD 范围:4 效果:使一名目标英雄(敌我双方皆可)在其任意一条直线上移动4格。目标移动中途因为任何原因停下,则剩余的每一点移动力转化为一点对该目标的魔法伤害。若目标因为其他英雄阻挡而停下,阻挡目标的英雄受到“禁足”。 技能2:陨石坠落【主动】 冷却:3CD 范围:4 效果:对任意一个地形格使用,且本回合不发生效果。直到占星术士的下一个回合的任意阶段发动,对该地形格5格范围内的所有英雄(敌我双方皆可)造成魔法伤害。中心点处英雄受到5点魔法伤害,离开中心点每一格距离,递减一点伤害。 (意思就是召唤陨石需要一回合时间,下回合你可以任何时机让陨石掉下来,摸牌前发动也可以,回合结束时发动也可以。) 技能3:黑洞屏障【被动】 效果:每当占星术士受到[流星引导]和[陨石坠落]的伤害时,该伤害固定为1点魔法伤害,且可使其一个技能的冷却值-1。 (问:譬如说:对自己用流星引导-流星引导先进入2cd区-自己受到伤害-流星引导进入1cd区,这个顺序可以嘛?)
【拖鞋的DIY】No.02催眠大师--巴斯 催眠邪师--巴斯 描述:巴斯有着一种与生俱来的能力,当他直视着他人的双眼,就能进入对方的灵魂深处,窥探记忆中的各种秘密,并且在心灵的弱点中凭空造成无法愈合的创伤,并贪婪地吸取这些创伤带来的痛苦,来作为自己邪恶力量的养分。人们将这种奇特而又残暴的力量叫做“催眠术”。 “再多一点!再多一点!卑微的心灵都是我的食物!” 也许巴斯从来没有杀过人,但他造就了无数没有灵魂的行尸走肉。 ------------ 移动力:3 生命力:8 技能1:心灵对决【主动】 冷却:2CD 范围:2 效果:指定一名范围内的敌方英雄,与对方各投掷一枚骰子。若巴斯骰子点数较大,则敌方英雄受到X点魔法伤害,X为两枚骰子的点数差。若巴斯骰子点数与对方相同,则敌方英雄受到2点魔法伤害且【眩晕】。若巴斯骰子点数较小,则可使巴斯2格范围内任意一名我方英雄恢复X/2点体力值,小数相上取整,X为两枚骰子的点数差。 技能2:迷幻催眠【主动】冷却:1CD 范围:-- 效果:每当任意英雄(敌我双方皆可)投掷骰子后,可发动该技能使其再投一次骰子,然后由你选择其中一次结果作为有效点数。 (说明:道具骰子在“迷幻催眠”之后使用) 技能3:梦境力量【被动】 效果:每当任何一次(敌我双方皆可)投掷骰子的结果中出现“3”或者“4”时,巴斯可立即从牌堆顶端摸一张牌。
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