江易山川
江易山川
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出现了奇怪的BUG
出了一个很奇怪的BUG… 传送带虚空产生硅块,一条产线出现了好几处,有兄弟遇到过吗?
三周目了,但还有一个问题困扰着我… 城市信息里的“发展度”到底是什么意思? 请教各位大佬。
请问各位大佬,在M视图显示物流塔里的物品,是什么mod? 看到吧里有大佬发过图,没有及时问
小太阳现在按需发电了呀? 记得以前一根黑棒固定烧100秒,不论电网负荷多高,现在是根据需求来发电。用电量需求少,就能烧更久。这就很完美了🤔
关系网、亲密度的设定实在让人看不懂,结义太难! 关系网里常有很多素未谋面,甚至不在一个时代的人,而一起学习一起干活的人却不在关系网里,实在令人费解,导致没法义结金兰。安排江易夏、落日萍、风兰这三个新武将的女儿一起工作,系统也提示彼此增加了亲密度。但在落日萍和风兰的关系网里,始终没有对方。 到底怎么回事??
是不是每个女武将最多生三个娃? 登陆了几个新武将,一夫三妻配置,10年过去了,好像每个“家庭”最多生九个娃,每个妈妈生三个,是这样设定的吗?
关于手动战斗敌人伤兵比例太高的问题,不妨这样…… 区分对待手动守城战和野战的敌军伤兵比例。 守城战敌军伤兵比例维持不变——毕竟守城主要靠弓箭,且攻击方占据主导,想带着伤兵撤的话守城一方也只能干瞪眼。 大幅降低手动野战的敌军伤兵比例,甚至可以全歼敌军一个不留——这样一来可以促使玩家打野战,让骑兵、水军有用武之地;二来可让伏兵、连环等计策有使用的机会。 让玩家们自己选择,兵力弱小就倚城作战,但就要接受敌人不断来骚扰;觉得自己实力够强就出去野战,一战赢取三五年的和平。
从最近几次内政公式调整说开去 针对2019年4月18日V09.3.1822.版本。 最近几次更新,内政公式有了较大调整,玩家们反应比较强烈。 作为从霸王之大陆、吞食天地、光荣三国志4代开始,从少年玩到到中年的一个三国迷,那段波澜壮阔、英雄辈出的年代是我欲罢不能的。一千个人眼里有一千个哈姆雷特,一千个玩家心中也有一千个“完美”的三国游戏;有人喜欢战争,有人喜欢种田,有人是画面党,而有人在乎游戏性……没有一款游戏能满足所有玩家的心意。有光荣公司珠玉在前,无论经验、资金、技术、人才都刚刚起步的龙游天下,能做到今天这一步已经相当不容易了。制作组有制作组的构想,相信也会听取玩家们的意见。我也忍不住想随便聊聊自己的一些想法。 先谈谈内政。我个人认为,目前版本里的内政增加量是合适的:委任城市每个月农业、商业等内政增加量约20+,即一年200-300,将一个城市发展满(内政值到8000)约30年。这既与游戏进度、节奏相适应,玩家的耐心也可以接受。但是,这几次更新玩家反映比较大的,是内政值与金钱、粮草收入不相适应,也就是投入与产出极不成比例。商业1000多的城市,每季度金钱收入有一千多,辛辛苦苦几十年把商业值发展到10000多,先后投入数万,每季度金钱收入也不过三四千。这样不成比例,可能产生几个负面影响: 1.让大部分城市特性形同虚设。制作者在制作游戏时十分用心,对史料多有考据,这在设计城市特性时就能看得出来。但是,众多城市特性中,除特殊兵种、随机获得特殊宝物等之外,大多数还是增加农业、商业、水利等内政值的,如果内政值的增加对城市收入增长影响不大,那么我们研究城市特性科技的意义又何在呢?发展满内政、特性全开后商业值12000的洛阳,和边陲三线小城乐浪又有何区别?最终又回到千城一面的状态,精心制作的城市特性形同虚设。 2.无力供养高级兵种。最近一次开局,190年的曹老板经过十几年艰苦奋斗,终于一统华北,坐拥19座城池,治下人口700余万,可士兵只有不到16万。其中除了一支6000余人的轻骑兵外,其余全是轻弓兵和轻步兵,大戟士、陷阵营、虎豹骑一个没有,原因无他,穷也!势力总资金刚过20万,粮食500万,其中超过一大半都是靠占领敌城缴获和卖俘虏所得。每月的资金总净收入不到4万,这还是大多数武将都在四品以下、只封了十几个官的情况下。如果全部按照功绩大肆封赏,俸禄支出提高,恐怕要入不敷出。更别提招募、供养高级兵种了,靠轻步兵和轻弓兵一统天下是大概率事件。游戏的这一大特色将沦为鸡肋。 3.挫伤种田玩家的积极性。作为策略游戏,肯定有很多玩家喜欢种田,有人是笑看天下风云变幻,我自据守天府之国逍遥快乐;有人是享受把一个人口不足十万的小城,发展成人口百万巨城的成就感。游戏画面将这一点体现得很好,无论在战略大地图,还是首都视图,都能提现城市发展、扩张的外形变化。但如果仅有外形变化而无收入的实质增长,则有些名不副实,对大家种田的积极性也有影响。
手动战斗敌人伤兵比例太高! 更新后发现,自动战斗答应后敌人没有伤兵,而手动战斗伤兵比例太高!陶谦12000人来攻城,被我打退后居然10000伤兵,只打死2000人??这个伤兵比例也太高了吧!这是来打我的时候,因为之前作为援军打过一仗,所有有965的伤兵,可用兵力还有11492人。这是被我打败以后,伤兵一共10147人,伤兵比例居然达到80%,太不合理了吧。
更新BUG反馈:排序问题 4月10日更新后,很多界面的排序都变成了按武将姓名排序,如赏赐、征兵等。必须再点一下按“忠诚”或“征兵”排序才会变化。
BUG反馈:“畜牧繁荣”特性无效 建宁的城市特性“畜牧繁荣”已开启,从字面上看应该有两个效果:1.每月增加粮食收益;2.降低骑兵粮食消耗。不过貌似都没有效果,还是我对城市特性的理解有误?
关于城防的问题 1.建议攻城时能够显示城门、旗杆和投石机、床弩的耐久度,只是耐久条看上去不清楚。 2.城防的数值除了影响城防器械外,对城门、旗杆的实际耐久有影响吗?如果有影响,是直接增加耐久度,比如城防4000,城门耐久就是4000?还是增强硬度,比如同样的攻城车撞门,4000的城防就比2000城防每次下降耐久少?
给这次更新一个大大好评! 一是攻下城池后,里面剩余的士兵和钱粮全部能据为己有,而以前只能俘获一部分。斩首战术用处更大了。 二是AI貌似提高了。甲从A城出击打我的B城,我乘其空虚从C城攻击A城,甲的出征部队会回援。以后战术更多样了。 大大好评!
倾巢而出不能把城里的钱粮全部带走,不甚合理 像刘皇叔一样,从新野撤离时把人口都带走,不太可能,不过把城里的钱粮全部带走是正常的吧,为什么最多只能带240天的粮草?前期空城蝗虫流表示很不能理解
增筑耗时1亿6千万年…… 折合1.69亿年……300年虚拟剧本。
请教结义和结婚的具体条件? 结义好像不止是3名同性以及关系不太差就行,很多人没法结义,不知道原因,请教。 结婚同样如此,不同男性,可选择的结婚对象不同,请问原因?
能否增加“一键没收俘虏宝物”? 电脑经常给文官武器,给文盲书籍,俘虏来后一个个没收太麻烦,希望增加一键通功能。
人头税税率到底有何影响? 一直没研究出来,城市的人头税税率高低对城市发展有何影响,只发现城市状况不同(富裕、繁荣、紧急状态等),电脑推荐的税率会在5%-9%之间变化。但是,税率0和25%,除了地图上的小人说话有不同外,貌似没有实际影响,既不影响外来人口(乞丐)迁入速度或乞丐停留数量的上限,也不影响城市状态回升速度,也和城市紧急状态时人口逃离的速度无关。如果真的毫无影响,何不当一个暴君?各位有何发现,望赐教
马车队被卡住怎么办? 陆上贸易的马车队,过去遇到王子围城时偶尔会卡,这次没有遇到围城也卡住了,手动自动都动不了,有办法能解决吗?
想将汉堡和卢比克作为2个贸易集散地,贸易线路如何设置更科学? 此前一直将卢比克作为全球唯一贸易集散地,物流线路也一直采用以卢比克为中心的点对点贸易。西边诸城还小的时候,绕过日德兰半岛还不觉得多费事,城大了,船运货量大了,维修一次耽误不少天。如果西欧以汉堡作为物流中心,航程平均能减少1.5天,维修间隔自然加大,对整个物流体系的影响会减少不少。 随着卢比克与汉堡之间路上线路开通,买地也放上日程后,就想将汉堡作为西欧物流中心,汉堡和卢比克以陆上车队联通。 在我设想中,西欧船队与汉堡点对点运送,也都是事务所对事务所纯物流,贸易交给事务所;汉堡作为副中心,如何通过马车队保留固定容量货物?比如在汉堡每种货留1000桶,西部的布和葡萄酒送到汉堡后,保留1000桶,多的运到卢比克,东部的兽皮、沥青从卢比克运到汉堡,再用船运到西部诸城。如何设定才能保持汉堡货物存量的动态平衡?
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