赤血战神Zero 赤血战神Zero
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【09.12 杂谈】水鬼和solis这次半重做回复了以前的八成功力 很多人老调侃水鬼老改那进度条有啥用,事实就是,加强以后真的有用,首先只要没有solis抓你你就能随便在野区游龙,除了脚步没人知道你在哪,想摸哨一路按着静步就完事了,这个技能条真的够你用到死某种意义上水鬼的偷偷抓人的能力又回来了,起码银行这张图水鬼的强度回来了点。 至于solis,很多人嚷嚷着说废了,实际上用起来很上手甚至比以前好用,为什么?这里要说说新重做的f机制超频了,当启用超频以后,原先的未知电子道具会被标记,但最重要的是,技能时间会重置会十秒,这就意味着实际上以前20s的技能时间又回来了,而且重启cd只有5秒(但是注意超频期间关闭技能条不会冷却而是一直到消耗完超频时间才会重新计时)比起什么视角缩小道具未知,技能时间软回调才是能让solis重回赛场的关键,因为道具信息和视角的问题实际上可以靠游戏经验解决,但持续时间重新加强可是实打实的。 但两人实际上真正让她们imba的地方在于当初最强版本的她们都有着逆天的反垂直能力,现在一个手雷削了,一个直接没了摔炮,要想反垂直可吃劲了不少 至于有的人天天嚷嚷着水鬼增强反电子能力啥的,冷知识,职业赛场上抓野有时候都要队友的无人机探路,你们这些想法就想着天天让ash拿回闪光弹一样,毫无意义,育碧是不会顺你们心意的
新赛季改动总结,非常猛 1、新干员技能,在两个机器人间转移,机器人有独立特性,两个机器人血条独立,武器子弹数独立,但道具共享,不吃医生和雷鸟技能,但免疫smoke和fennir毒气,待机状态下机器人手持机动护盾,与其他机动护盾特性一致,可以被破坏,机器人手动和离线状态下不会被iq侦查,吃emp只会影响技能使用,待机的机器人会被牛车击杀(划重点 2、solis半重做并被削弱,现在solis的主视角侦查范围缩小,只有中心范围能看到电子道具,且不能标识具体内容,按f扫描重做,改为了能标记未知的电子道具是什么,且无法分享给队友,并且现在观察道具被扫描后进攻方会有警告,全方位削弱,solis好死 3、r4c子弹减少五发,有了2.5的代价出现了,还算接受范围吧毕竟育碧要卖g36c和大机枪皮肤 4、水鬼半重做并被加强,现在水鬼在开启技能后只要不跑不跳不用道具不开火,技能条就不会被消耗,你能一直在摄像机里隐身,非常的离谱相当于你可以一整局开着技能,石锤恐怖游戏了育碧算是找对水鬼的加强方向了,女武神克星加一 5、电话妹技能加cd,行动阶段45秒后才给一个,一共两个,只能说出来混迟早要还,而且预测电话妹以后还会被削,现在只是第一步而已 6、小车新增加速跑功能,这下赛车游戏石锤了每辆小车有三条加速能量条,加速时可以打断,电量条不会恢复,且每次加速用完都会有cd,所有的小车都有,包括echo无人机,炸弹车除外
关于单喷的使用心得 目前肝到40级了,过两天应该就到铜了,但全配件以后兴致反而低了说下我个人心得。 跟隔壁bo4不同,xd的喷子是主武器,再加上大部分地图都是长廊为主,因此喷子突脸的效果很差,m870一发12颗弹丸,每发14伤,7发弹丸刚好剩两滴血,而且这游戏貌似不同阵营的判定框会有所不同,像暗影部队和清洁工的判定框就会大一点,因此极限距离满喷会很不稳定,一定要会用机瞄,xd里面霰弹枪机瞄的弹丸散步是固定的,不受配件影响,就像隔壁apex里面的敖犬一样,打法以peek为主,正面对枪要找掩体peek。 配件的话就以叠衰减和瞄准速度为主,因此大部分配件都没啥用,初期会很难熬,枪口就一个延长有用,枪管在解锁收束器以后的几个枪管都有作用,比方说重型枪管可以提高近身的容错(减少一发弹丸致死率),射速枪管搭配枪口会有不错的收益但是极限致死距离会低不少,看取舍,导轨轻型握把可以加强瞬瞄的手感,激光过渡,最终毕业配件肯定是手枪握把没跑了,后握把都是盯着瞄准速度加成选就行,最后一个配件就是毕业搭配,枪托卵用没有,甚至可以换成镜子 阵营选择的话我建议优先选梯队的脉冲服,因为喷子的特性需要玩家去多进行侧翼进攻同时要有先手优势,脉冲服能提供很多很多的先手优势同时给到不少团队信息,应该是目前最适合喷子发挥的阵营。 目前单喷的定位应该是喷子里面最均衡的了(废话一共就三把),双喷一对多的性能比较极限,aa12是三把喷子里最吃距离的,单喷那种低容错高风险可以说打起来体验拉满,要不就是被对面架的红温要么就是喷的对面出不了家门
目前来看芬里尔的机制需要重做,改数值就是隔靴挠痒 只是进行数值上的调整根本不会撼动他ban位大爹的地位,本质上芬里尔的道具就是防守方最全能的陷阱,简单来说就是防守方的警报器pro max黄金至尊版,还tm有三个。 防守方的道具的强弱与四个属性相关,信息,操作简便度,自保能力以及阻滞效果,各属性强度越高,道具越强越全能,打个比方,毒气的道具只能依靠投掷引爆,不能提供信息,但是他的道具有着最强的人员阻滞效果,所以他一直都是防守方t1级别的强度,如果我们把毒气的技能做成自动感应装置,进攻方经过就糊一脸,你猜猜smoke会在什么位置? 芬里尔现在什么情况,道具隐蔽能力强,未开启时防弹,可以靠投掷放道具,开启后自动感应敌人,会提供具体位置,然后阻滞效果是目前防守方唯一的闪光弹,四项全能,不强就有鬼了 育碧如果像网传那样只把防弹和道具数量削弱实际上治标不治本,芬里尔的隐蔽性还是存在,而且阻滞效果依旧强力,我完全可以像刘醒或者ela那样在对局中期才丢技能,警报器已经够弱了吧,进攻方该清理还是得清理,当初ela最强的那个版本如果震撼棒不是一次性的那就好玩了 目前来讲芬里尔的道具四肢需要断掉其中两条才能达到防守方道具的正常强度,我个人看法有两种,要么就是把芬里尔的道具做的贼明显,开启后动静贼大,同时进一步削弱阻滞效果,像ela或者melusi一样有针对方法。 或者就是将道具触发方式完全重做,保留阻滞效果和道具数量,但是做成毒气那样的一次性道具,未触发前防弹,用遥控器开启后会释放一段时间毒气,这样进攻方就会有临时应对手段不至于那么被动,把芬里尔做成类似火山盾那样的区域阻滞而不是现在这样的全能陷阱位,我其实更倾向于这一种,可以保留干员最大特性的同时降低操作下限
很多人在嚷嚷闪盾削弱了的是不是都没玩明白盾牌啊? 我觉得各位先搞清楚一件事,就是盾牌这个东西,他本身就不是一个万能的定位很多人玩盾牌尤其是闪盾就是看到人一路冲到死,一玩就上头,根本搞不明白盾牌的定位到底是什么 要不是我这两天有看过一些比赛录像和自己实际游戏体验来看(2k小时,你说你对),我都还以为闪盾被削的妈都不认得了,实际上在比赛上,闪盾的出场率有了一定的改善(这两天),但肯定不是每把都能拿出来,而且新干员牢戴也是个很平衡的信息位,闪盾的机制甚至还算加强了,只不过他依旧没有摆脱盾位的局限性而已。 首先第一点,盾牌能一键破门翻窗,这就意味着盾牌的进攻节奏更快了,以前你在门边敲个窗要三四秒,防守方早就想好应对措施了,加上闪盾还是个伪二速,在针对一些点位的破点效率会很高。 第二是所有干员的瞄准速度下降,盾牌甚至还加快了一点,这就意味着盾牌和对手同时开镜的情况下对盾牌的劣势没那么大了,盾牌需要手枪快速点倒对手,而对方要找到盾牌的头,而且闪盾的瞄准速度还能靠finka提升,盾牌的对枪比以前更有可行性。 现在很多人都在吵闪盾纯粹是因为玩盾牌没过脑子,现在的闪盾该冲的时候就要猛猛冲,不能冲的时候就必须要克制,要么找队友帮忙要么找另一条线路,闪盾下限削了但上限更高了。很多人在吵的修脚问题,有没有想过那你现在站起来不会再被修肩和修手了你能不能找个桌子把你的脚挡一下怎么找桌子?记图啊 还有啊盾牌的作用一直就不是突破,而是压缩对手生存空间和吸引注意力,最后你在点位的作用可能就只有下包,你很多时候不是需要去玩盾牌,而是需要找人一起陪你玩盾牌现在的闪盾进行调整以后长短板更明显了,很多人脑子还没调整过来把以前玩盾兵的一些毛病暴露出来了,然后还说闪盾菜,想什么呢
老实说,各位觉得现版本的希尔很弱吗? 我其实是不太理解吧友们的思维的,好像希尔如果不加强成众神之父就不配被拿出来,希尔现在数值下毒以后本身的机制还是能拿出来用一用的吧,怎么队友选个希尔出来就不配玩游戏似的 先说被动,透视这玩意可太霸道了,虽然现在因为距离短导致3v3不如直接听脚步,但平时用处不多吗?配合q进行定位,决赛圈抓独狼,透视的功能性还在吧,各位真觉得以前希尔那个逼被动很正常?以前决赛圈独狼苟分要被三四个希尔来回q可太好玩了当然了这赛季天赋回调了被动和q的距离,现在75m也是够用了,不会像之前有脚步了才能扫到人。 然后关于q,关于机制方面,以前的q是打断手,现在的q是打断腿,打断腿对手还是能还手,没以前那么离谱了,现在的q我觉得更有针对性吧,打出优势后的后发压制会很爽,对手完全跑不了,以前希尔的q虽然会打断拉电救人但是如果对手是有位移技能还是会跑掉,现在希尔在3v3打出优势的话基本抓到一个死一个,挺适合爆人的队伍。当然了我也认为希尔的有局限性,本身技能不适合抗压以及容错太低,后续可以尝试回调技能前摇,或者直接加一个q也挺好 最后大招,各位觉得少了个中心标记会特别影响定位敌人位置吗?脚印标记还在吧,可能会影响瞄准定位但找敌人位置完全够用了吧。 最后我总结一下,我感觉现在的希尔强度在一个“正常”的幅度,完全不至于人见狗嫌吧
“一枪头”实际上就是彩六玩家阵营之间的分裂对峙 就网络现在这种极端言论环境,一枪头这个机制根本吵不出来一个结果的,本质上已经是玩家阵营之间的分裂和对峙。 诚然,一枪头这个机制会有很多问题,比如穿墙,比如武器数值无法平衡,比如ttk过短致使游戏观赏性不足等等一系列的问题。 但是“秒杀”这个机制对某些玩家的正反馈太大了,他们根本承受不了这种诱惑,游戏本质是玩家为了取悦自己,对于某些人来说,一枪头就是要比其他游戏方式带来的满足感更强烈。 就好像抽烟酗酒,大家当然知道烟酒对人体不健康,但老子就是要爽!这种又有什么办法呢?更何况游戏的胜负本质上是祸害对手,那就更没有生理和心理负担了。 一枪头这个机制被提出来这么久,根本原因就是它已经损害了育碧对于电竞比赛的掌控以及一部分玩家从彩六获得对峙博弈的乐趣,育碧没办法做出有观赏性的比赛,一些玩家不喜欢被人瞎穿一枪头。 但你架不住有些玩家,他们就喜欢一枪头,不管你什么狗屁战术游戏理解,就喜欢脊髓神经的极致反应,就喜欢穿射带来的幸运一击,就喜欢所谓的“强者就要狠狠侮辱弱智”的快感,老子能一枪头就是比你强,因为这就是fps。 毕竟,游戏的最终目的就是为了取悦自己,不是吗?玩家本质上就是一群蝗虫,他们会榨尽游戏最后的一丝乐趣,当你的游戏不再复合他们的要求的时候,他们就会飞速的投奔下一家,或者等你的游戏更新复合他们要求以后再涌回来,仅此而已。
怎么会有人觉得复活带甲带枪是坏事,这其实整体利好游戏节奏的啊? 首先,最核心的问题,你为什么要复活队友? 因为队友死了啊,如果我不复活队友,那我在游戏过程中作为一个独狼或者残编就是一个待宰的羔羊,本质上就是丧失了竞选冠军的优势。 就是说,复活实际上就是一个拯救队伍,帮助队伍翻盘的机制。 那现在的复活是什么情况? 长达20s的信息暴露,带着一两个拖油瓶寻找物资,白甲队友就是个移动的分数,因为大家的游戏经验都增长了,很多队伍在高压局的情况下都宁愿不选择复活,因为这跟送死没什么区别。 有人觉得就应该惩罚那些胡乱去送死的队友,我建议你们去想想主流对派派的游戏节奏是什么想法,紧张刺激的对枪,快速切入对局战斗,对啊,现在复活物资更足可以更快加入对局,容错更高,怎么你们这帮人又不乐意了? 那不是利好那帮冲逼吗?送完死都不用再开一把,不用那么注重大逃杀的“逃”字,不用再东躲西藏,还要队友捏着鼻子拿两坨出生的牌子毕竟这帮人所谓的打游戏就是娱乐,不用管队友,那么这种机制对游戏乐趣的提升有什么不好? 再说了,你复活以后虽然有枪有甲,但基本上没多少电和药,枪还是两个白板,而且丧失了决赛圈的优势,惩罚依旧存在,你们为什么要这么执着于惩罚逃跑的队伍呢
排位打到现在,我断定单排段位比你低的队友基本都是低能 单排五百把上到钻三打的我道心破碎,现在我基本断定一条规律就是只要队友段位比你低的都是默认是弱质 道理很简单,照重生现在这个逼排位匹配强度,单排能跟你组一起的队友起码纸面数据跟你差不多那假设他们水平跟你差不多,甚至比你强,为什么还没打上去呢?那基本就只有脑子问题了尤其是现在临近赛季末了,打到黄金铂金的最起码都有百场以上,排位kd基本就定死在那了,连最基本的进圈,强侧弱侧的判断,拿优势对枪位,劝架要看环境都不会,而且完全零信息交流(这个问题最大),没有语音,不报位置,这种队友基本上水平就卡在那了,枪法?顶个屁用!挂着个双锤骷髅海不照样被人当孙子揍?真以为自己是algs选手啊,百帝还在铂金呢!能乖乖地,跟在队友屁股后面,不要瞎跑到队友看不住的地方,提前踩点拿名次吗? 现在的排位机制,只要能进前十就没有惩罚,虽然排位强度很高,但能踩圈的抗压防守队伍保住前十难度真的不大,而且堆场次排位是能够上分的,单排一旦不存在配合就是来送分的,我只能说虽然重生在赶人走,但你都打了一两百把排位了跟队友聊个天会死是吧能不能认真点打游戏对你队伍里的两个队友负责 至于有人反驳我说职业哥代练都在低段位的,首先,这些人基本都是在组排,你遇不到其次,你都拿职业哥来当挡箭牌了,那我说你说得对
目前来看,喷子重做以后只有港喷的体验得到了改善 这赛季喷子移动时弹丸散步变大,而且弹丸伤害变小,导致单喷的收益非常不稳定5m外加开始出现喷歪了的情况,育碧作为弥补增加了鸡苗时的弹丸的集中和1.5x爆头伤害,但彩六的喷子弹丸基本上就是随机散步,以前只要考虑四肢减伤的问题,现在还要考虑弹丸有没有擦到头,我已经不知道出现了多少次敌方二甲三甲流下血皮的情况了,彩六的喷子对交战距离非常敏感,有时候一两米的区别就是有没有一枪死的区别但育碧还给喷子的伤害衰减采用了阶梯衰减,一把44伤害的单喷超过五米就会让满血三速剩下一滴血,击杀效率异常的不稳定而这个上限可能就是多了个两三米的极限距离 而连喷就更加完蛋了,本身连喷就不需要加强装修能力,大部分的连喷本身因为连射后坐力的问题10m左右就已经没法打了,这个移动扩散和伤害大幅削弱进一步压缩了连喷5m内的生存空间,我遇到过最搞笑的一次情况是新领事馆二楼对手挂窗进来,然后我疯狗喷喷了十枪被对手三甲反杀给我逗乐了,只能说育碧压根就没考虑过连喷玩家的生存空间。 这赛季唯一体验得到加强的就是港喷,而最主要的原因就是因为它加了伤害,早期的港喷因为巨大的后坐力问题基本上没人会碰这玩意,而现版本它是一把在拥有单喷伤害的同时还拥有连喷射速的离谱武器,还因为霰弹枪统一射程导致他实际体验就是比大部分喷子舒服,硬要说其实跟以前的波兰疯狗喷打法差不多,但是因为需要控枪的原因略微有些门槛,但怎么说呢,这赛季喷子的体验就是很离谱,他对玩家端枪进场要求把控的时机非常严格
个人分析下下赛季新干员的定位 开门见山,这个角色我认为她的定位是对标buck的。首先是配置,有闪光弹和马桶圈,和buck一模一样,副武器给到了薯片发射器,老实说对一个技能自带破墙垂直的干员来说没啥用处,这一点不如buck的手炮,但是的话她个人是三甲一速,跟大锤一样很多时候就只围绕一个固定范围开展工作,很难进行转点,这就导致了她个人灵活性会不如更加全面的buck,所以育碧也给到了r4c和lmg-e加两倍镜,生怕你找不到理由玩她 然后是技能,根据泄露人的描述,她这个技能本质上是一个类似ying或者sens那样的可投掷电子设备,不过自带小车特性的话说不定会被mozzie抓,关于这个特性会有细节讨论,是像投掷物那样丢出去还是说像炸弹车那样有一套固定的流程,如果是后者那角色的操作上限就会低不少,毕竟当面清机动护盾跟找死没什么区别 技能启动,小车会在前进途中碾碎所有的防弹道具以及软墙和地板,照这种情况来看说不定会有碾压伤害,到时候拿来处决敌人应该很好玩按官方演示来看只要两辆小车几乎就能把一个点的垂直全部做完,更何况有四辆目前来看不知道小车的持续时间以及它撞硬墙之后是停在原地亦或是拐弯还是原地破坏,如果小车持续时间够长你甚至两车就能把某些炸弹点碾的一干二净,实际上这可能会是垂直效率最高的技能了至于清理防弹道具可能只是顺带,这玩意一不能爬墙(未知),二是防弹护盾通常会有人防守,小车本身有背部弱点,对手如果有交叉枪线那技能就是送。坦白来讲这么看这个角色可能能干的事情不多,三速本身就限制了发挥,同时小车有一定局限性,在垂直能力方面可能会是一把好手,但是能干垂直活的个个能力都是个顶个,就看最终官方演示了
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