赤血战神Zero
赤血战神Zero
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看了一些主播和职业选手分析,奥创目前是个比赛英雄,上限高下限低 奥创是一张对策卡,就是专门用来配合狗位队友去针对对手后排的,而且奥创其实不适合三奶,而是二奶,为啥这么说呢,因为狗位和狗t本身生存能力很强,所以对奶的需求低,然后奥创因为是飞天滋崩,所以很适合越盾去补伤害,如果奥创作为三奶他的常态输出很低,平a看似输出很高,但因为射击间隔的原因灌伤害是远不如亚当虫女的,他的平a最适合干的事情是补刀,而且因为大招充能速度快机制是洛基平a,所以很适合让狗位做一些高风险的打法,我没玩过ow,但是听一些主播说ow有一个阵容叫“天地狗”,奥创就是适配这个阵容。 有人说奥创接不了对手大招,但实际上不需要接,首先当队友是狗位和狗t时他们完全可以依靠自身机制先避开大招,而奥创本身自保能力非常强,只要队友会沟通想办法保住另一位奶那队伍就不会崩,其次有舍必有得,奥创常态下很强,可以说是非常适配狗位和飞天的一个角色,那如果他还有强力的大招和抬血手段的话那就真的是完美英雄了。 就目前来看奥创的选率和胜率应该不会太差,而且他高分段的表现应该会不错,但是他太吃配合,不是什么阵容都拿得出手的,比方说需要吃到大量资源的地推
目前奥创的争议主要集中在玩家和制作组对策略家这个定位的理解上 这么说吧,如果之后新赛季出一个角色,没奶量,伤害一般很难击杀,但是有控制,给蓝盾,能自保,给对手上debuff,大招可以让对手体验到什么叫赤石,那么他应该放奶位还是c位? 策略家更准确的说应该是叫辅助,奥创目前已经有这个苗头了,他虽然真正称得上奶人的只有无人机和连携,但是他的机制很多,会飞,有蓝盾,有一个无视距离可以给到即时伤害的平a,大招充能速度快兼顾伤害和奶量适合用来给狗位开团,你不能把奥创看成一个单独的奶位,这个角色段位越低战绩越难看,因为很多玩家对阵容理解还停留在类似于“肉c奶”三个固定位置,导致奥创作为一个对策卡没什么上场空间,当玩家开始知道三飞,三奶这样的阵容去用奥创打出效果时,才能更深刻理解奥创的强度。
3x3已完成,千场盾构,欢迎提问 有图有真相,战绩可查既然都觉得盾是fw,那被钩爪抓到就只能怪你自己了哦
现在CH硬抬据枪的效果达到了,那啥时候考虑加强一下步枪短枪管? 现在这游戏的配件搭配已经开始出现固化的趋向了,三角洲因为地图的原因,大部分交战范围都集中在25m到75m,为了追求中距离的稳定输出,大部分的步枪改装都是以牺牲部分操控速度来追求后座和据枪,而且还有激光据枪这玩意,对大部分步枪来说短枪管根本没有必要也没啥作用,因为你改成短枪打不过同价位正儿八经的冲锋枪,更别说短枪还能改长,长枪改短不但会失去很重要的据枪稳定性,而且也没有任何的输出提升,操控这玩意对于大部分人改步枪需求来说都不是必须的。 我个人感觉短枪管应该稍微调整一下,可以参考现实原理,步枪短枪管可以提升射速,可以不多,大概提升3%到5%左右,作为失去中距离对枪能力的补偿,让长枪增加一点近战能力,如果ch担心会影响武器平衡,甚至可以给一些射程削弱或者子弹散步削弱
盾牌这次的调整对1v1确实影响很大,但是团队作用更强了 我今天做3x3任务开始一直在用盾兵,这角色调整以后对团队的作用提升是明显的: ①体力恢复衰减回调而且最高才50%,这意味着肘人的体力现在已经不怎么缺了,持盾奔跑的惩罚降低了不少。 ②肘击三次以后对手免疫肘击,虽然1v1的强度下降了不少,但正常队伍战斗中你肘倒对手三次足够你的队友补人了,队友不会补人那就该你或者队友反省一下了,更别提现在体力惩罚降低,我可以三个人各肘三下,你第三次肘击以后免疫又怎么样呢,你已经被我队友补了 ③更多道具会侧盾,然而实际上就燃烧弹和电箭需要避一下,因为你正常三打三哪怕被侧盾了对手也根本不敢大拉出来找你。 ④盾构最核心的抓钩没有大调整,只要你足够准依旧能给队友打开局面。 ⑤很多人提到的盾牌玻璃受击面积加大,影响是有,但只要不是三把m250对着你扫你依旧有能力和对手博弈,更不用说现在盾牌cd缩到了45s。 总的来说我认为盾牌这次调整算是平调,虽然在一些极限情况和残局的能力被削弱了,但绝对不是评论区一堆人说的削废了,反驳我的先在这赛季用盾兵打个20把以上的机密绝密再说 (手边没有电脑,用手游界面,都是在端游玩的战绩,这游戏助攻不算击杀,所以击败数少)
新突击位干员技能,基本上已经确定,可以来看看 被动:扩大伤势,被无名伤害的干员使用恢复道具速度变慢,复活变慢,大战场为减慢呼吸回血速度 技能一:刀片飞行器,有锁定功能,丢出去以后锁定敌人会产生爆炸伤害,会有流血效果,无锁定情况下碰墙后爆炸 技能二:闪光弹,常规的闪光弹,丢出去撞墙爆炸的那种 大招:寂静无声,开启后无名动作声音变小,ai对无名索敌范围变小,侦查位技能不会扫出无名 总体来说偏向于跑侧线骚扰的类型,但是缺少机动技能感觉会让他很难有大发挥,毕竟这家伙要跟另外两个突击抢饭吃
目前已经有泄露出来了,下赛季又是个闪光弹干员 因为贴吧有官号就不提供地址了,就简单提一个,能加个黑闪选项吗,官方你的内容有点太少了吧,之前闪光把别人眼睛弄出问题已经搞得沸沸扬扬了,你爹dice都有黑闪选项,隔壁更fw的育碧r6都有黑闪,两个赛季了,不优化一下吗
盾兵更新后第一把,绝密航天200w拿了砖撤离 只能说会玩的深蓝强度依然在,盾牌的优势在多打少的碾压性和钩子只要拉过来一个就能一直控死,只要核心的钩子没大动深蓝就有突破的能力,体力问题完全可以靠针解决,2w左右的针哪怕用了三只才击杀一个敌人,损失绝对比一弹匣金丹m14值,只是现在的深蓝玩起来更需要脑子,没办法像以前那样无脑压了 我玩深蓝最看重的就是他开大招以后的无损拿信息以及挤压对手空间的能力,他给队友兜底的下限太强了,只要你的队友是个人,深蓝勾过来一个就一定能拿下
【09.12 杂谈】水鬼和solis这次半重做回复了以前的八成功力 很多人老调侃水鬼老改那进度条有啥用,事实就是,加强以后真的有用,首先只要没有solis抓你你就能随便在野区游龙,除了脚步没人知道你在哪,想摸哨一路按着静步就完事了,这个技能条真的够你用到死某种意义上水鬼的偷偷抓人的能力又回来了,起码银行这张图水鬼的强度回来了点。 至于solis,很多人嚷嚷着说废了,实际上用起来很上手甚至比以前好用,为什么?这里要说说新重做的f机制超频了,当启用超频以后,原先的未知电子道具会被标记,但最重要的是,技能时间会重置会十秒,这就意味着实际上以前20s的技能时间又回来了,而且重启cd只有5秒(但是注意超频期间关闭技能条不会冷却而是一直到消耗完超频时间才会重新计时)比起什么视角缩小道具未知,技能时间软回调才是能让solis重回赛场的关键,因为道具信息和视角的问题实际上可以靠游戏经验解决,但持续时间重新加强可是实打实的。 但两人实际上真正让她们imba的地方在于当初最强版本的她们都有着逆天的反垂直能力,现在一个手雷削了,一个直接没了摔炮,要想反垂直可吃劲了不少 至于有的人天天嚷嚷着水鬼增强反电子能力啥的,冷知识,职业赛场上抓野有时候都要队友的无人机探路,你们这些想法就想着天天让ash拿回闪光弹一样,毫无意义,育碧是不会顺你们心意的
新赛季改动总结,非常猛 1、新干员技能,在两个机器人间转移,机器人有独立特性,两个机器人血条独立,武器子弹数独立,但道具共享,不吃医生和雷鸟技能,但免疫smoke和fennir毒气,待机状态下机器人手持机动护盾,与其他机动护盾特性一致,可以被破坏,机器人手动和离线状态下不会被iq侦查,吃emp只会影响技能使用,待机的机器人会被牛车击杀(划重点 2、solis半重做并被削弱,现在solis的主视角侦查范围缩小,只有中心范围能看到电子道具,且不能标识具体内容,按f扫描重做,改为了能标记未知的电子道具是什么,且无法分享给队友,并且现在观察道具被扫描后进攻方会有警告,全方位削弱,solis好死 3、r4c子弹减少五发,有了2.5的代价出现了,还算接受范围吧毕竟育碧要卖g36c和大机枪皮肤 4、水鬼半重做并被加强,现在水鬼在开启技能后只要不跑不跳不用道具不开火,技能条就不会被消耗,你能一直在摄像机里隐身,非常的离谱相当于你可以一整局开着技能,石锤恐怖游戏了育碧算是找对水鬼的加强方向了,女武神克星加一 5、电话妹技能加cd,行动阶段45秒后才给一个,一共两个,只能说出来混迟早要还,而且预测电话妹以后还会被削,现在只是第一步而已 6、小车新增加速跑功能,这下赛车游戏石锤了每辆小车有三条加速能量条,加速时可以打断,电量条不会恢复,且每次加速用完都会有cd,所有的小车都有,包括echo无人机,炸弹车除外
说个挺搞笑的事,营销部和平衡组在互相掐架 外卖的mp5k高倍镜不是要被拿了嘛,现在已经是mute 2.0的最后几天,这次组合包的最终奖励就是mp5k的改模皮,这下好了,对活动包持观望态度的氪佬和肝帝都被整麻了他们甚至不等活动结束以后就上线补丁,可想而知育碧制作组内部的管理有多混乱
gsk阵营的技能疑似把后续子弹配件的更新泄露了 gsk的大招因为手里有把m93r所以应该是直接套用副武器的代码了以后疑似会有子弹配件,这里泄露的是空尖弹,效果是延长对手的回血cd
育碧给b站发商单属实绷不住了 各位在b站关注一些玩fps的up主应该会发现批发了很多关于不羁联盟新赛季的内容,给一个没国服的游戏那么大的宣发力度属实绷不住
夺旗模式玩了两把,太无聊了,很吃地图 越小的图交战节奏越好,因为目标明确在地图的两端,导致交战节奏被延长了不少,跟tdm一个问题
隔壁育碧自家做的免费cod今晚出r6阵营了,有人玩过吗 稍微给不羁联盟引个流吧,我自己玩着是挺上头的,阿育做的免费cod游戏体验其实还好,希望他们越做越好吧
外网主播XclusiveAce测试后坐力的数据,我觉得很有用 BV1oE421P7wc,直接总结三个重点: ①改善垂直后坐力的配件与游戏数值中描述的一致 ②改善水平后坐力的配件与游戏中描述的效果要好,5%的水平后坐力配件能改善步枪的18%水平后坐力偏移,觉得枪左右飘的厉害的建议装一个 ③后坐力恢复是指停火后的枪口回中速度,目前游戏有bug,只要在开火过程中视角稍微动一下就不会回中,因此改善后坐力恢复的配件一点用都没有 然后说一个我觉得游戏描述模糊的属性,枪械瞄准抖动,一开始我完全没看懂是什么意思,直到发现每次枪械经验条里面能看到对于某一个部件的简评,其中与枪械瞄准抖动有关的配件都会写着“减少人物受到伤害时的枪械抖动”,因此我推测这个属性是指当你的角色中枪时枪口的偏移程度,这个属性的话我个人觉得算是个添头吧,xd的对枪视角偏移不大,不会像cod那样一枪给你瞄准星干飞到天灵盖,看情况配装就好
dmr该怎么削比较合理 ①最大伤害减到49,强制三枪死 ②连射间隔大幅降低,给予对手喘息和回避空间 ③像狙击那样强制锁上12倍镜,变成纯瘤子武器
这逼游戏是不是在国内死了,你育碧一个港服凑不出十二个人? 你匹的慢就算了,能不能别老鸡掰给我匹个100多ping的服务器,这nm还是亚服?你给老子送到西伯利亚去了?甚至还给我匹到美国和中东那边去,最搞笑的是我进靶场想试枪,你个司马育碧给老子送到美国的靶场,咋地亚服禁枪是吧本来我这边网络就差的一笔,正常游玩就六七十ping,你给我直接干到东南亚那边去跟10多ping的人对枪,他们玩cod我打apex是吧?m16打了半个弹匣才给我弹击杀,你个做的是个逼网络匹配
m93r目前是主武器强度的副武器,没削之前多用 目前三连发两下死,ttk强度是步枪到mp5级别,跟别的副武器拉开一大截,而且配件很多,可以随意组合
关于单喷的使用心得 目前肝到40级了,过两天应该就到铜了,但全配件以后兴致反而低了说下我个人心得。 跟隔壁bo4不同,xd的喷子是主武器,再加上大部分地图都是长廊为主,因此喷子突脸的效果很差,m870一发12颗弹丸,每发14伤,7发弹丸刚好剩两滴血,而且这游戏貌似不同阵营的判定框会有所不同,像暗影部队和清洁工的判定框就会大一点,因此极限距离满喷会很不稳定,一定要会用机瞄,xd里面霰弹枪机瞄的弹丸散步是固定的,不受配件影响,就像隔壁apex里面的敖犬一样,打法以peek为主,正面对枪要找掩体peek。 配件的话就以叠衰减和瞄准速度为主,因此大部分配件都没啥用,初期会很难熬,枪口就一个延长有用,枪管在解锁收束器以后的几个枪管都有作用,比方说重型枪管可以提高近身的容错(减少一发弹丸致死率),射速枪管搭配枪口会有不错的收益但是极限致死距离会低不少,看取舍,导轨轻型握把可以加强瞬瞄的手感,激光过渡,最终毕业配件肯定是手枪握把没跑了,后握把都是盯着瞄准速度加成选就行,最后一个配件就是毕业搭配,枪托卵用没有,甚至可以换成镜子 阵营选择的话我建议优先选梯队的脉冲服,因为喷子的特性需要玩家去多进行侧翼进攻同时要有先手优势,脉冲服能提供很多很多的先手优势同时给到不少团队信息,应该是目前最适合喷子发挥的阵营。 目前单喷的定位应该是喷子里面最均衡的了(废话一共就三把),双喷一对多的性能比较极限,aa12是三把喷子里最吃距离的,单喷那种低容错高风险可以说打起来体验拉满,要不就是被对面架的红温要么就是喷的对面出不了家门
过两个星期隔壁法环就出dlc了,下一年应该就是ac6了吧 现在fs社资金压力和工期压力都很小,而且小高也说过ac也是fs社里的一条重点作品线,照现在的规划来看明年没新作品的话大概率就是ac6的dlc了,刚好也是两年的时间,希望ac6的dlc后续一年能好好打磨,扩充一下游戏性ac6还是很好玩的,但是太短了
过两个星期就是法环dlc了,下一年应该就到ac6的dlc了吧 老实说现在fs社资金压力和工期压力都很小,而且小高也说过ac也是fs社里的一条重点作品线,照现在的规划来看明年没新作品的话大概率就是ac6的dlc了,希望ac6新dlc后续一年能好好打磨,扩充一下游戏性
格密尔英雄墓地的泥头车没办法摧毁吗 另外两个墓地的泥头车都有办法可以搞掉唯独这个墓地的不行,强迫症犯了,而且感觉也不符合老贼喜欢让玩家在后续报复地图怪物的设计
以防大家不知道,盾牌满血实际上是可以顶住一发正面c4的 方法也很简单,视角正对c4往下拉就行各位应该知道大盾展开全身盾的时候硬抗c4都没问题,原因就是盾牌把c4对干员身体的爆炸伤害判定全挡住了,这个判定对半身盾干员也是一致的,只要你的盾牌挡住全身就能硬吃一发c4 然后说到这个不知道经常玩盾牌的朋友有没有发现,上半赛季摔炮没削弱的时候经常出现明明盾牌在正面却被两发摔炮满血带走的情况,感觉盾牌跟没有一样,我推测原因可能就是当初的露脚bug,只要身体有一点暴露在盾牌外面爆炸伤害判定都是满伤当初只要把视角拉到最低就能把脚挡住,但这时肩膀会漏出来这个bug修复了以后虽然从肉眼判断没有露脚了,但实际上盾牌底部还是会漏那么一丝丝的脚底,这就导致摔炮只要往下半身砸就有很大概率会炸出满伤而应对爆炸物的正确做法还是要拉低视角
目前来看芬里尔的机制需要重做,改数值就是隔靴挠痒 只是进行数值上的调整根本不会撼动他ban位大爹的地位,本质上芬里尔的道具就是防守方最全能的陷阱,简单来说就是防守方的警报器pro max黄金至尊版,还tm有三个。 防守方的道具的强弱与四个属性相关,信息,操作简便度,自保能力以及阻滞效果,各属性强度越高,道具越强越全能,打个比方,毒气的道具只能依靠投掷引爆,不能提供信息,但是他的道具有着最强的人员阻滞效果,所以他一直都是防守方t1级别的强度,如果我们把毒气的技能做成自动感应装置,进攻方经过就糊一脸,你猜猜smoke会在什么位置? 芬里尔现在什么情况,道具隐蔽能力强,未开启时防弹,可以靠投掷放道具,开启后自动感应敌人,会提供具体位置,然后阻滞效果是目前防守方唯一的闪光弹,四项全能,不强就有鬼了 育碧如果像网传那样只把防弹和道具数量削弱实际上治标不治本,芬里尔的隐蔽性还是存在,而且阻滞效果依旧强力,我完全可以像刘醒或者ela那样在对局中期才丢技能,警报器已经够弱了吧,进攻方该清理还是得清理,当初ela最强的那个版本如果震撼棒不是一次性的那就好玩了 目前来讲芬里尔的道具四肢需要断掉其中两条才能达到防守方道具的正常强度,我个人看法有两种,要么就是把芬里尔的道具做的贼明显,开启后动静贼大,同时进一步削弱阻滞效果,像ela或者melusi一样有针对方法。 或者就是将道具触发方式完全重做,保留阻滞效果和道具数量,但是做成毒气那样的一次性道具,未触发前防弹,用遥控器开启后会释放一段时间毒气,这样进攻方就会有临时应对手段不至于那么被动,把芬里尔做成类似火山盾那样的区域阻滞而不是现在这样的全能陷阱位,我其实更倾向于这一种,可以保留干员最大特性的同时降低操作下限
新的更新意味着新的bug,现在mvp最后界面不一定站最前了 只能说育碧老幽默了目前不清楚触发机制,现在就算最后拿到第一也可能站不了c位,挺影响精英皮购买体验的,赶紧修吧育碧
如何通过kd分析你在彩六的游戏行为 BV1rc411o7Fp 我感觉挺准的,转这个视频的目的主要是想说明彩六这游戏不是唯kd论,一场游戏每个人要干的事都太多了彩六是一个团队游戏,只有真正有交流配合的队伍才会胜利,当cod玩的人注定会不太好受,不管你是什么战绩。
问一下,你们是大概玩了多久才有扩防,守上下层的意识的 现在玩快速看着这帮新手甚至是老手把墙全封了然后在点里等死是真的难绷,快速标准真的就纯看哪边菜鸡多你想打野给压力就自己一个人,想回点都没法回因为他们全把出入口过人洞封死了,你要是在守点就等着被对面垂直切墙包饺子,只能靠枪法打开局面 所以顺便跟大家聊一下,玩那么久了你们是大概什么时候有点位外墙不会全封留对枪洞或过人洞,或者去点外守垂直的想法的或者说打匹配的时候你们压根就没在意过这些
很多人在嚷嚷闪盾削弱了的是不是都没玩明白盾牌啊? 我觉得各位先搞清楚一件事,就是盾牌这个东西,他本身就不是一个万能的定位很多人玩盾牌尤其是闪盾就是看到人一路冲到死,一玩就上头,根本搞不明白盾牌的定位到底是什么 要不是我这两天有看过一些比赛录像和自己实际游戏体验来看(2k小时,你说你对),我都还以为闪盾被削的妈都不认得了,实际上在比赛上,闪盾的出场率有了一定的改善(这两天),但肯定不是每把都能拿出来,而且新干员牢戴也是个很平衡的信息位,闪盾的机制甚至还算加强了,只不过他依旧没有摆脱盾位的局限性而已。 首先第一点,盾牌能一键破门翻窗,这就意味着盾牌的进攻节奏更快了,以前你在门边敲个窗要三四秒,防守方早就想好应对措施了,加上闪盾还是个伪二速,在针对一些点位的破点效率会很高。 第二是所有干员的瞄准速度下降,盾牌甚至还加快了一点,这就意味着盾牌和对手同时开镜的情况下对盾牌的劣势没那么大了,盾牌需要手枪快速点倒对手,而对方要找到盾牌的头,而且闪盾的瞄准速度还能靠finka提升,盾牌的对枪比以前更有可行性。 现在很多人都在吵闪盾纯粹是因为玩盾牌没过脑子,现在的闪盾该冲的时候就要猛猛冲,不能冲的时候就必须要克制,要么找队友帮忙要么找另一条线路,闪盾下限削了但上限更高了。很多人在吵的修脚问题,有没有想过那你现在站起来不会再被修肩和修手了你能不能找个桌子把你的脚挡一下怎么找桌子?记图啊 还有啊盾牌的作用一直就不是突破,而是压缩对手生存空间和吸引注意力,最后你在点位的作用可能就只有下包,你很多时候不是需要去玩盾牌,而是需要找人一起陪你玩盾牌现在的闪盾进行调整以后长短板更明显了,很多人脑子还没调整过来把以前玩盾兵的一些毛病暴露出来了,然后还说闪盾菜,想什么呢
目前来看无握把有望成为新一代轮椅 玩了两把已经离不开手了,添加移速的属性太离谱了,就跟隔壁cod的枪托追猎一样,r6甚至还会加正常移速而且因为2.5常驻,找头就比压枪更重要,加移速无论是对枪中的peek和赶路都会有很大的帮助,配合2.5有种坐轮椅的爽感
是因为新赛季的原因吗,游戏里的新手也太多了 不仅是快速,标准也是,地图也不熟,装修也不会,甚至连路都不会走的菜鸟你匹这些队友给我就算了,能不能别让我撞车队啊开局对手三十秒冲进家里,然后我的队友封门把打野堵死在外面,真有你的育碧
老实说关于开镜和配件方面的改动育碧这方面的棍法有点太糙了 实际上育碧的思路挺明显的,如果2.5倍镜视野的优势那么大,那我就要玩家作出取舍,要么摇着轮椅走路,要么就以此为代价获得机动性,虽然说配装上面确实更加多样了(指四速法喷),但这一口糖一口棍里面闷棍给的太重了,哪怕玩家以暴露信息(激光)和失去视野优势(机瞄)为代价,也仅仅跟上赛季正常瞄准速度差不多(甚至慢一点),iw都没你会刀法老实说你如果机瞄激光比上赛季不装转角刚好快那么二三十毫秒,那玩家不就会更愿意尝试机瞄吗?之后觉得不合适再慢慢调整也不迟啊,现在2.5倍无激光将近半秒的ads,压枪确实是爽,难受也是真的难受
一个赛季下来,大家觉得土八路的强度可以称作“幻神”吗? 就我个人游戏体验来看,新干员的冰虽然很万金油但不够突出,而且削成3个冰罐加解冻后1.5秒才能通电很吃配合,路人局选出来真没啥用,哪怕是高端比赛也只有像俱乐部这种非常吃外墙控制的图有点用,这干员的强度全集中在1.5倍ar15和c4上了
老实说,各位觉得现版本的希尔很弱吗? 我其实是不太理解吧友们的思维的,好像希尔如果不加强成众神之父就不配被拿出来,希尔现在数值下毒以后本身的机制还是能拿出来用一用的吧,怎么队友选个希尔出来就不配玩游戏似的 先说被动,透视这玩意可太霸道了,虽然现在因为距离短导致3v3不如直接听脚步,但平时用处不多吗?配合q进行定位,决赛圈抓独狼,透视的功能性还在吧,各位真觉得以前希尔那个逼被动很正常?以前决赛圈独狼苟分要被三四个希尔来回q可太好玩了当然了这赛季天赋回调了被动和q的距离,现在75m也是够用了,不会像之前有脚步了才能扫到人。 然后关于q,关于机制方面,以前的q是打断手,现在的q是打断腿,打断腿对手还是能还手,没以前那么离谱了,现在的q我觉得更有针对性吧,打出优势后的后发压制会很爽,对手完全跑不了,以前希尔的q虽然会打断拉电救人但是如果对手是有位移技能还是会跑掉,现在希尔在3v3打出优势的话基本抓到一个死一个,挺适合爆人的队伍。当然了我也认为希尔的有局限性,本身技能不适合抗压以及容错太低,后续可以尝试回调技能前摇,或者直接加一个q也挺好 最后大招,各位觉得少了个中心标记会特别影响定位敌人位置吗?脚印标记还在吧,可能会影响瞄准定位但找敌人位置完全够用了吧。 最后我总结一下,我感觉现在的希尔强度在一个“正常”的幅度,完全不至于人见狗嫌吧
这赛季的段位奖励也是按最高算的吗? 排位赛玩脱了从大师掉下来了看着生涯显示是钻石有点慌?不会大师标没了吧
“一枪头”实际上就是彩六玩家阵营之间的分裂对峙 就网络现在这种极端言论环境,一枪头这个机制根本吵不出来一个结果的,本质上已经是玩家阵营之间的分裂和对峙。 诚然,一枪头这个机制会有很多问题,比如穿墙,比如武器数值无法平衡,比如ttk过短致使游戏观赏性不足等等一系列的问题。 但是“秒杀”这个机制对某些玩家的正反馈太大了,他们根本承受不了这种诱惑,游戏本质是玩家为了取悦自己,对于某些人来说,一枪头就是要比其他游戏方式带来的满足感更强烈。 就好像抽烟酗酒,大家当然知道烟酒对人体不健康,但老子就是要爽!这种又有什么办法呢?更何况游戏的胜负本质上是祸害对手,那就更没有生理和心理负担了。 一枪头这个机制被提出来这么久,根本原因就是它已经损害了育碧对于电竞比赛的掌控以及一部分玩家从彩六获得对峙博弈的乐趣,育碧没办法做出有观赏性的比赛,一些玩家不喜欢被人瞎穿一枪头。 但你架不住有些玩家,他们就喜欢一枪头,不管你什么狗屁战术游戏理解,就喜欢脊髓神经的极致反应,就喜欢穿射带来的幸运一击,就喜欢所谓的“强者就要狠狠侮辱弱智”的快感,老子能一枪头就是比你强,因为这就是fps。 毕竟,游戏的最终目的就是为了取悦自己,不是吗?玩家本质上就是一群蝗虫,他们会榨尽游戏最后的一丝乐趣,当你的游戏不再复合他们的要求的时候,他们就会飞速的投奔下一家,或者等你的游戏更新复合他们要求以后再涌回来,仅此而已。
在无人知晓的角落,防守方的投掷物交换体系又被击穿了 已知下版本iq,lion,osa,sens都有手雷,除了sens这三干员的技能泛用度都很高,更别提sens现在三烟两雷。不谈手雷的话,巴西队长和小蜜蜂之后会有emp手雷,也就是说这两个人有七个投掷物之前投掷物数量最高的干员是莹,大妈和气震锤这三,正儿八经能靠投掷物数量打突破的只有莹一个人,现在就是说,只要队伍想选,jager加wamai是拦不住进攻方抢点的而且这支队伍还能保持一定的技能强度,不说职业赛场,我有点期待平时快速的场景了,最起码边境二楼会热闹不少
黎明杀机联动彩六 啊??????
爆料信息精简版,结合吧内资料 ①手雷重做 现在的手雷无法温雷,引信四秒,但是有类似闪光弹的弹墙缩短引信的机制,缩短至两秒。 这是什么意思呢?改版后的手雷无法再瞬爆和垂直,但依然有快速清角落,清障和清盾的效果,两秒稍微有点长,但对敌人还是能造成伤害的(尤其是趴下的敌人),上限确实砍了,但作为次要道具的地位其实正常了不少,育碧应该不会再抓着这几个手雷嗯薅了。。。吧? ②邪眼半重做 邪眼增加至3个,然后邪眼如果我没猜错的话,邪眼改版后防爆了,ash和kali的榴弹要打中邪眼才能打碎玻璃,不过邪眼现在最大的问题不止爆破物,还有brava,牛头车如果黑到防爆的邪眼防守方不知会有多难受,看下育碧后续怎么描述吧。 ③黑镜增加削弱机制 ash和kali的榴弹击中黑镜会弄花黑镜,处理黑镜的方式更多了 ④新干员zato 跟我猜想差不多,投掷装置冰冻墙面和地板让道具失效,同时有减速效果,不过还新增了留下脚印的机制 ⑤后坐力改动 这个我就懒得吐槽了,育碧你别动枪了行不
卧槽!冰!(新赛季干员推测) 这几天官方透露了部分新干员信息以及舅舅党透露的信息来看,能大致推测新干员的技能: 从干员代号鲨鱼和赛季名字极度深寒来看,这次干员风格应该是潜水部队(wamai哭晕在厕所)技能应该是跟急冻类的。 首先卧槽!冰!然后我们恭喜彩六在继火属性雷属性和水属性伤害以后,终于新增了冰属性元素攻击 然后根据官方提示干员的技能能反切墙道具和配合心跳垂直来看,这玩意应该是可投掷的,然后根据现实原理,急冻过后的电子元件很容易遭到脆化从而失效,因此反道具是能解释的通的然后是阻滞干员方面,我推测是减速,另外官方最近提示了贴片和佐菲亚能通过爆破门框破坏新干员道具,我推测是新干员的道具是可以类似炎阳门那样给门框附着冷冻属性,具体效果我推测是进门过程会强制减速,类似melusi 最后唯一的反科学是,新干员是怎么从哪掏出一个能持续喷出液化气体同时又能保持体积很小的道具,经典彩六科幻了属于是
新传奇导管,我称她为支援版卡特莉丝 被动加速可以跟上队友节奏,只要不是差个几百米很快就能追上队友,q技能加甲简单粗暴,强不强纯看重生数值做的怎么样,目前个人体感不算超模,因为她的护甲加成需要队友脱战才能生效,10s充满20s持续时间,实际上恢复效果跟奶妈差不多,但是恢复能力比奶妈稳定,而且可以远距离隔墙救援队友同时给自己恢复一部分护甲,很万金油,但是近身缠斗很多时候都是双方两梭子就要互相嗯死出胜负,因此她的援护要看队友水平够不够。 导管的核心技能在大招,她的大招有点类似暴雷和卡特莉丝的作用复合,远距离抛出六个泰坦电池组成电墙,电墙无论是隔绝对手还是室内战攻防都有作用,大招玩得好的导管攻防一体。 最后我认为这个角色强度是有的,但不超模,就是这个唐氏脸太扣印象分了,脸那么宽还要梳背头,ea怎么想的
怎么会有人觉得复活带甲带枪是坏事,这其实整体利好游戏节奏的啊? 首先,最核心的问题,你为什么要复活队友? 因为队友死了啊,如果我不复活队友,那我在游戏过程中作为一个独狼或者残编就是一个待宰的羔羊,本质上就是丧失了竞选冠军的优势。 就是说,复活实际上就是一个拯救队伍,帮助队伍翻盘的机制。 那现在的复活是什么情况? 长达20s的信息暴露,带着一两个拖油瓶寻找物资,白甲队友就是个移动的分数,因为大家的游戏经验都增长了,很多队伍在高压局的情况下都宁愿不选择复活,因为这跟送死没什么区别。 有人觉得就应该惩罚那些胡乱去送死的队友,我建议你们去想想主流对派派的游戏节奏是什么想法,紧张刺激的对枪,快速切入对局战斗,对啊,现在复活物资更足可以更快加入对局,容错更高,怎么你们这帮人又不乐意了? 那不是利好那帮冲逼吗?送完死都不用再开一把,不用那么注重大逃杀的“逃”字,不用再东躲西藏,还要队友捏着鼻子拿两坨出生的牌子毕竟这帮人所谓的打游戏就是娱乐,不用管队友,那么这种机制对游戏乐趣的提升有什么不好? 再说了,你复活以后虽然有枪有甲,但基本上没多少电和药,枪还是两个白板,而且丧失了决赛圈的优势,惩罚依旧存在,你们为什么要这么执着于惩罚逃跑的队伍呢
断言一下,finka更新后将替代iana成为新一代枪男干员 首先finka枪不弱,虽然后坐力不如g36c可控,其次finka的技能激素很多时候强度有限,但是恰好很适合对枪的干员,以前没了手雷所以被限制了出场发挥,有了手雷以后这角色又要飞天了 另外讲一些个人碎碎念,finka的技能上限就卡在那了,在一个短ttk的游戏里恢复类buff不强力是上不了台面的(参考cod的强心针),而且加血的唯一作用就是对枪拉高容错,我更希望育碧多给点次要道具让finka能多干点额外的活,她现在这个改动就是逼着她只能去打点
排位打到现在,我断定单排段位比你低的队友基本都是低能 单排五百把上到钻三打的我道心破碎,现在我基本断定一条规律就是只要队友段位比你低的都是默认是弱质 道理很简单,照重生现在这个逼排位匹配强度,单排能跟你组一起的队友起码纸面数据跟你差不多那假设他们水平跟你差不多,甚至比你强,为什么还没打上去呢?那基本就只有脑子问题了尤其是现在临近赛季末了,打到黄金铂金的最起码都有百场以上,排位kd基本就定死在那了,连最基本的进圈,强侧弱侧的判断,拿优势对枪位,劝架要看环境都不会,而且完全零信息交流(这个问题最大),没有语音,不报位置,这种队友基本上水平就卡在那了,枪法?顶个屁用!挂着个双锤骷髅海不照样被人当孙子揍?真以为自己是algs选手啊,百帝还在铂金呢!能乖乖地,跟在队友屁股后面,不要瞎跑到队友看不住的地方,提前踩点拿名次吗? 现在的排位机制,只要能进前十就没有惩罚,虽然排位强度很高,但能踩圈的抗压防守队伍保住前十难度真的不大,而且堆场次排位是能够上分的,单排一旦不存在配合就是来送分的,我只能说虽然重生在赶人走,但你都打了一两百把排位了跟队友聊个天会死是吧能不能认真点打游戏对你队伍里的两个队友负责 至于有人反驳我说职业哥代练都在低段位的,首先,这些人基本都是在组排,你遇不到其次,你都拿职业哥来当挡箭牌了,那我说你说得对
目前来看,喷子重做以后只有港喷的体验得到了改善 这赛季喷子移动时弹丸散步变大,而且弹丸伤害变小,导致单喷的收益非常不稳定5m外加开始出现喷歪了的情况,育碧作为弥补增加了鸡苗时的弹丸的集中和1.5x爆头伤害,但彩六的喷子弹丸基本上就是随机散步,以前只要考虑四肢减伤的问题,现在还要考虑弹丸有没有擦到头,我已经不知道出现了多少次敌方二甲三甲流下血皮的情况了,彩六的喷子对交战距离非常敏感,有时候一两米的区别就是有没有一枪死的区别但育碧还给喷子的伤害衰减采用了阶梯衰减,一把44伤害的单喷超过五米就会让满血三速剩下一滴血,击杀效率异常的不稳定而这个上限可能就是多了个两三米的极限距离 而连喷就更加完蛋了,本身连喷就不需要加强装修能力,大部分的连喷本身因为连射后坐力的问题10m左右就已经没法打了,这个移动扩散和伤害大幅削弱进一步压缩了连喷5m内的生存空间,我遇到过最搞笑的一次情况是新领事馆二楼对手挂窗进来,然后我疯狗喷喷了十枪被对手三甲反杀给我逗乐了,只能说育碧压根就没考虑过连喷玩家的生存空间。 这赛季唯一体验得到加强的就是港喷,而最主要的原因就是因为它加了伤害,早期的港喷因为巨大的后坐力问题基本上没人会碰这玩意,而现版本它是一把在拥有单喷伤害的同时还拥有连喷射速的离谱武器,还因为霰弹枪统一射程导致他实际体验就是比大部分喷子舒服,硬要说其实跟以前的波兰疯狗喷打法差不多,但是因为需要控枪的原因略微有些门槛,但怎么说呢,这赛季喷子的体验就是很离谱,他对玩家端枪进场要求把控的时机非常严格
边境这张图,是不是育碧重做之后最成功的一张图? 我现在看比赛录像都会发现每次新版本这张图职业哥都会有新的游戏理解和新的装修,这张图看防守方装修都是一个赏心悦目的过程。 我觉得这张图最大的特点在于内部的大量点位全是用软墙分割的,甚至过道之间有很多的门框方便玩家进行道具的加装,而且过道全是狭长的走廊非常容易达成点与点之间的联通,玩家除了几个必封的外墙外可以动用一切的想象力去对这个地方进行装修扩防。同时二楼的活板门都是安全位置,所以玩家可以随时从点内脱离绕后,打法和思路上都会更灵活,我觉得这才是彩六地图的优秀案例。 比起教玩家怎么摁着头皮打,育碧应该多出一些点位之间相互联通的地图交给玩家去自行理解,而不是现在这样子实心墙一个大房间套小房间那样企图教玩家怎么去占点打游戏
小贴士,emp停止设备的时间只够水切切一片 用小emp跟水切打配合需要注意一下用法,如果知道电箱或者电爪位置了就让ace连续丢两片开站姿洞,然后你要在交了第一个emp摔炮以后在第一片水切切开后再交第二片,如果电的位置找不到只能用两颗emp摔炮去试,建议ace直接用两块水切开一个过人洞,一来防摔炮二来刚好不怕电
关于育碧通行证皮肤这两年一直有一个问题 就是育碧的美工一直很喜欢不知所谓的往民俗和传统工艺上蹭,贼tm喜欢红蓝金或者红绿这些颜色搭在一起,高科技直观的皮肤越出越少,这两年观感最好的居然是比较平庸的狼卫行动,关键是你设计的好就算了,你r6设计那些个民俗皮美工压根就没从自家作品中借鉴到一星半点,英灵殿和荣耀战魂那么多北欧风格皮肤,你ace设计成一坨?我求求你了育碧,别什么勾吧皮肤都往干员国籍上硬蹭好吗?
快速的进攻保护还能偷人吗 我看官方演示十秒内防守方既翻不出去子弹也打不出去的,子弹伤害这个没动吗
话说有人试过电锯吗,这玩意又强又好玩 电锯蓄力期间不但有减伤还有伤害,可以配合实弹无人机贴脸打呆逼,pve的时候突出一个又肉又呆逼,玩起来挺轮椅的
我依然不理解说ram超模的人脑袋里在想什么 b站评论区那些肤浅的评论给我看笑了,垂直这个概念很难懂吗扩防很难懂吗?从点外守点内很难懂吗一堆人扯一大堆什么ram加fuze点里就待不了人的,有没有一种可能,只要进攻方进不了二楼就打不了垂直?有没有一种可能,二楼也是可以守住一楼的?更有没有一种可能,你是个只想死守在点里,什么游戏理解都没有,真以为蹲点里当铁王八就能赢的菜狗我最生气的是为什么现在彩六里垂直这种最基本的东西都没搞懂的声音会成为主流,你说r4c强是客观事实,龟甲小车方便是事实,op?算了吧
一周目的车轮滚滚怎么处理比较好 水上一堆战斗记录还有一个箱子太眼馋了,只能双喷双电针轮椅吗
都在说星空,来看看老贼怎么讲科幻的吧,ac6故事的分析 BV1QP411Y7Li,这个up主解析了ac6这次整体讲了一个什么样的故事,老实说这个最让我惊讶的是老贼的故事讲了这么多最后还是绕回到了ac(armored core)上,不管哪方争权夺利,赢的是人类,科若尔,还是ai,最后展现出来的躯体都是自水中诞生的ac,本质上无论世界怎么发展,大家都是这宇宙中渺小的一部分,可以说是非常残酷又浪漫的一点了
我想问下,为什么很多人都没有吃书的习惯 现在的传奇大招除开幻象动辄都是两分钟打上,打完一波架回补状态顺手吃本书问题不大吧,送到脸上都不吃,现在烟妹大招四分钟,不吃书一局里放不出三次,高强度对局可能因为这波大交不出就没了,打匹配就算了,为啥打排位都没有吃书的习惯,是觉得自己靠枪就能把把一打三吗
突然意识到实际上这个最终大逃杀篇章能完全替代黑狸篇章。。。 就这集表现出来的内容,用十几集的时间完全能够衬托出末世的危机感,而危机中人物的变化是最好写的毕竟危机中什么变故都有可能发生,黑狸在人人自危的情况下取代黑道阵营老大力图用女神力量挽救众生和已经死去的姐姐,麻雀力图在危机前用智慧树保留人类的文明知识,甩棍哥和牛蛙双人用这个乱世达成自己的目的,猫猫家庭在这种情况下遇到危机转而明白了真正的爱。。。这不比狸猫黑化成boss要合理tm一万倍???我真的服了这之前水字数一样的篇章不是有别的解决方案嘛,这写的都什么啊高桥
不懂就问,r6每个赛季的胜率变动都那么离谱的吗 原本y8s3的设计师笔记出来了想写点什么,然后一对比选率胜率表就觉得nm离谱我寻思季中改动可能就一个多月吧,这双方的选率胜率怎么跟经过了大洗牌一样 最明显的一个问题是进攻方胜率整体低迷了不少,那个女人和人质杀手的胜率一路暴跌。你要说是芬里尔的原因吧也不像,因为芬里尔出了不止一个月了吧,赛季中进攻方还没成这鬼样子,赛季末进攻方胜率就成这样了,人均觉醒成道具高手了?还是说因为赛季末排位赛人数减少的影响? 当然了进攻方防守方比较稳定的选率胜率双低的角色有好几个,过段时间我想写篇东西分析一下这个问题,以及彩六的环境现在需要些什么。
忽然发现了一个问题,刘醒重做以后在某些方面会更加赖皮 BV1mm4y1n7j8 注意1:16秒这里,满血的zofia翻窗踩复数蛊几乎倒了现在的蛊中了就会扣血而且还有伤害加成,第二下踩中就是17点了4个蛊就能秒半血,而且复数蛊不像翻窗夹那样,又难打数量又多,踩了就等于必死育碧是怎么想的
新干员泥头车的出现会很大程度上改善游戏的快速环境 什么意思呢?彩六里面路人环境一直有一个问题就是不会多路线进攻和协同,新干员的技能与炸弹车引导玩家清理道具不同,有强烈的引导玩家垂直作业的方向,就像fuze,而且她的技能脱手自动工作,对不熟悉点位的普通玩家很友善,不像buck或者大锤那样高风险,鼓励玩家去进行高打低这样的操作,更何况这技能垂直效率惊人,有r4c和闪光,除了三甲问题外上限不会低到哪去,适合现在主张扩防的游戏环境
亡灵重生?弹道重生! 干扰器下凡以后,让我们数一下现在弹道老登第三把枪都能带啥:r99,转换者,哈沃克,专注,re45,对自己枪法有自信的还能带个和平小帮手啥的,前五把枪一旦满配在近战方面就是顶级战力重生甚至很贴心的把女神放在复制器里不影响你找到哈沃克和专注的概率,亡灵重生?弹道重生! 然后他那个q技能,debuff时间是削了,伤害一下还是20,而且你左手持枪是不减速的,对枪过程放一下q对面瞬间少一格甲,在配合你手上的满配武器加空手移速,还不计算过热debuff和伤害,简直不敢想我都不懂rank上弹道老登强成那样反而没多少人用,开大的老登只要你不是水到一定地步1v1必定拿下一个,剩下的事情就看队友有没有水过头了
个人分析下下赛季新干员的定位 开门见山,这个角色我认为她的定位是对标buck的。首先是配置,有闪光弹和马桶圈,和buck一模一样,副武器给到了薯片发射器,老实说对一个技能自带破墙垂直的干员来说没啥用处,这一点不如buck的手炮,但是的话她个人是三甲一速,跟大锤一样很多时候就只围绕一个固定范围开展工作,很难进行转点,这就导致了她个人灵活性会不如更加全面的buck,所以育碧也给到了r4c和lmg-e加两倍镜,生怕你找不到理由玩她 然后是技能,根据泄露人的描述,她这个技能本质上是一个类似ying或者sens那样的可投掷电子设备,不过自带小车特性的话说不定会被mozzie抓,关于这个特性会有细节讨论,是像投掷物那样丢出去还是说像炸弹车那样有一套固定的流程,如果是后者那角色的操作上限就会低不少,毕竟当面清机动护盾跟找死没什么区别 技能启动,小车会在前进途中碾碎所有的防弹道具以及软墙和地板,照这种情况来看说不定会有碾压伤害,到时候拿来处决敌人应该很好玩按官方演示来看只要两辆小车几乎就能把一个点的垂直全部做完,更何况有四辆目前来看不知道小车的持续时间以及它撞硬墙之后是停在原地亦或是拐弯还是原地破坏,如果小车持续时间够长你甚至两车就能把某些炸弹点碾的一干二净,实际上这可能会是垂直效率最高的技能了至于清理防弹道具可能只是顺带,这玩意一不能爬墙(未知),二是防弹护盾通常会有人防守,小车本身有背部弱点,对手如果有交叉枪线那技能就是送。坦白来讲这么看这个角色可能能干的事情不多,三速本身就限制了发挥,同时小车有一定局限性,在垂直能力方面可能会是一把好手,但是能干垂直活的个个能力都是个顶个,就看最终官方演示了
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