落月饮寒 落月饮寒
单抽剁手,一发没有
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我来搬运, 10月1日,金秋魔道杯 飒爽回归! 时光如梭,维兹的世界也进入了红叶飘飘的金秋季节喵~ 在这舒爽的日子里,我们又要召开魔道杯啦! 趁着长假,放松一下紧张的生活,与魔法世界的小伙伴们一起尽情玩耍吧~ 我们为所有积极参与的玩家准备了丰厚的奖励,不仅有水晶和友情点,天天还有不同的卡牌喵~ 还等什么呢,快快来看看我们的活动详情吧! 【活动期间】  10月1日~3日 每天13:00~16:00 【活动奖励】 1、每日奖励,每天各位玩家根据排名均可获得如下奖励: 1-5名 水晶X20 友情点X20000 当日卡牌X4张 6-50名 水晶X15 友情点X18000 当日卡牌X3张 51-100名 水晶X12 友情点X15000 当日卡牌X2张 101-500名 水晶X10 友情点X12000 当日卡牌X2张 501-1000名 水晶X8 友情点X10000 当日卡牌X1张 1001-2500名 水晶X5 友情点X8000 当日卡牌X1张 2501-5000名 水晶X2 友情点X4000 5000以下 水晶X1 友情点X2000 三天卡牌分别如下,它们均可进化到S级喵~ 10月1日 调香师 费璐奇 [点击查看图片] 10月2日 花园里的芙蕾伊 [点击查看图片] 10月3日 慈心少女李斯 [点击查看图片] 2、还有三天活动综合奖励哟 1-5名 水晶X40 宝箱召唤券X200 雪姑娘皮诺X4张 6-50名 水晶X30 宝箱召唤券X150 雪姑娘皮诺X3张 51-100名 水晶X25 宝箱召唤券X100 雪姑娘皮诺X2张 101-500名 水晶X20 宝箱召唤券X50 雪姑娘皮诺X2张 501-1000名 水晶X15 雪姑娘皮诺X1张 1001-2500名 水晶X10 雪姑娘皮诺X1张 2501-5000名 水晶X5 5000以下 水晶X1 雪姑娘皮诺 [点击查看图片] 3、确认完比赛结果正确无误后,我们会在当天就把每日奖励发放到各位玩家手中喵~ 第三天活动结束之后我们会把每日奖励,连同综合奖励发到各位玩家手中 维兹在秋高气爽的魔道杯等着大家喵~ 和大家一起比试比试谁的魔法能力更强吧! 10月1日,黑猫维兹等你来哟
专访Accessport沈海寅:《黑猫维兹》国服8月更新 好像没人更新,毕竟算是条信息吧,取消课程表有望了 原文链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fgames.sina.com.cn%2Fy%2Fn%2F2014-07-31%2F1127803122.shtml&urlrefer=ca4523e931e7c485f13f1fd32e924890 2014年7月31日-8月03日,第十二届ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会)在上海新国际博览中心举行。展会期间,日本热门问答卡牌手游《黑猫维兹》国服代理商,Accessport CEO沈海寅接受了新浪游戏专访,透露了部分《黑猫维兹》新版本内容。   沈海寅向新浪游戏介绍,《黑猫维兹》自身的答题玩法是非常特殊及少见的。在这种情况下,玩家得到一种全新的游戏体验的同时,游戏本身也形成了自己独有的竞争力,在日本市场长期保持第二位的排名以及超过三千万的用户量这两个数据证明了这一点。   此前,《黑猫维兹》国服从3月份上线后迄今已经四个月的时间,沈海寅分享表示,到目前为止,《黑猫维兹》的本土化改进大部分都是由国内的代理伙伴来完成,针对国内玩家的特征他们做了很多游戏上面的改进工作,举例来说,因为《黑猫维兹》是答题游戏,所以在本土化方面就多了一项很重要的工作——题库的建成。由于文化差异,日本的题目是无法翻译后照搬过来的,因此需要自己来做一个符合中国玩家口味的题库,而题库内容上面的选择都是代理伙伴自己完成的,玩家们目前也对现有的题库比较满意。当然,在改进的过程中也有一些不同的声音出现,比如对某个活动内容,或者某个系统机制的不满等等,这些Accessport都是了解的。   在未来,《黑猫维兹》国服会在游戏现有版本的基础上,借鉴更多日服的运营经验,来配合中国本土改进工作的完成,特别是游戏活动方面会投入更多精力。8月对于活动运营的方式会有大的改动,而且会更新更多更绚丽的卡牌。关于游戏内容的改进可以透露一个提示——“课程表”,相信玩家们都清楚它的意思,敬请期待。   最后针对《黑猫维兹》国服的本地化工作,沈海寅向业内分享两点:   首先要考虑的就是IP问题,也就是游戏的知名度问题。要么游戏本身有知名度,要么游戏的题材,比如动漫本身有知名度。拿《黑猫维兹》来说,由于是原创游戏,所以不存在题材上面的IP,但是它在日本获得了巨大的成功,也就意味着游戏本身转化成了IP,这是第一个关键点。   第二个关键点,则是国外游戏必经的本土化作业。除了基本的汉化工作之外,对游戏内容的调整,特有模式的开发等等都是非常重要的。毕竟两个国家的玩家喜好有较大区别,像是日本玩家更重视PVE,而国内玩家对PVP热情更高,再比如日本玩家喜欢游戏节奏慢一些,而国内玩家更多的喜欢快节奏的游戏体验。而在这中间,如何在保持原汁原味与本土化创新的问题上,掌握平衡是非常困难的。   很多玩过日服的老玩家,都会对国服游戏做出的改动提出不满,但是我们又要保持对新玩家的关注度,这两边的取舍是很困难的,它也是影响游戏取得成功的重要因素。另外,像国内网络环境,手机性能等因素也是需要放入考虑之内的,   总而言之,本土化是一个需要大量时间进行的工作,在这中间也许会有失误或者走了弯路,但是这也是通向成功的一个必要途径。(编辑/尚方)
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