醉剑逸诗 醉剑逸诗
向上,向着正能量
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转帖,年年岁岁花相似 我好懒的…… 我想表达神马,大家知道就好不必回复 转自新流星搜剑 天涯君全马甲断天涯。也是默默无名的老玩家一枚。去年年底参加了XLX的武林贴技术测试。通过对游戏的体验,与其他几位玩家提交了许多建议,包括飘红,影 仔,这些。现在大家玩到的版本,与去年的出入,相当大,包括了操作手感,判定,轻功,僵直,武器范围,招式,音效等等。许多问题其实从去年年底走来已经慢 慢改过来了。一测到二测其实也有一些改善,出除去服务器原因外,很多东西都在改。这测依然存在的问题,很多人都关心打击感。不瞒各位,在去年年底,许多测 试玩家已经提出来了。可能是想接受更多玩家建议吧,当时没有做太大改动,包括这次也一样。今天中午天涯君特地找到程序员跟他反馈了大伙的建议,把一些帖子 里的建议发给他看,得到的答复是,打击这块已经着手在改了,因为二测加入的,修改的东西不少,所以尚未做好。按照老流星的打击受击力溃来说。受击力溃是按 照每一招式填进去的,而XLX的受击力溃是按照霸,投,必中,无相,破,浮空,等这些招式元素来模拟生成的,也就是引擎的初始计算模拟迟出来,效果,打多 人觉得不好。事实上,XLX的受击动作表现偏细腻,比如捂头,捂档,绊倒这些动作还是很表现细节的,但是这种细节表现或许并不适合流星这种打开大合,干脆 利落的格斗交互。过分表现细腻带来了受击打击表现变得疲软无力,拖沓,影响节奏表下。所以,XLX现在为找到那种原有的打击效果,在做音效,跟填受击动作 了。关于游戏重力加速度表现这一问题。修改的进度会晚一点,天涯君认为,打击是体验的重点。武器平衡也是,不然打击做好了,武器不平衡各位也玩不下去。其 他的修改都是些数据微调,所以参与测试的新老玩家都不要太急,这是二测,游戏需要测试才能反应问题,好比咱们做菜,出锅前要尝尝咸淡,口感。参与测试的心 态一定要端正,提出合理的建议以便团队知道针对游戏玩家想要做什么改动。不要玩了一点点时间就过来埋怨,吐槽,甚至喷。其实当你玩熟了,心态调整过来了, 其实也就是那么回事。还有,正在参与测试的玩家朋友们,在与人交战时,也要调整好心态,这是游戏但却可以反应出你的人品。尊重自己的对手,学习自己的对 手,不骄不躁,尊重他人,是一个侠者具备色基本品德。打输了不要紧,有句话叫在受虐中成长,越王勾践卧薪尝胆,结果反操吴王夫差,学习你的对手的打法,习 惯,套路,不断的跟高手切磋,学习,模仿。学会举一反三,冷静思考,你一定可以站在更高的地方。有空的时候跟朋友开图练练拆招,研究僵直,判定范围。连招 等等。成为一代侠客,也只是时间问题。最后天涯君祝各位玩的开心,祝XLX越来越好。
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