uncle_19 uncle_19
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前几天反馈了几个小建议 1.退出同行任务时添加简短的道别对话。 2.角色日常动作和表情需要填充。比如在街道上远处遇到自机角色,对方会跟你打招呼。比如苍角可以垫脚挥手喊“铃姐”等。剧情对话里的角色表情和动作也建议加入同行任务中,令角色更生动。给同行角色拍照也建议可选动作(每个角色预设几种)。 3.添加屏蔽亲密度剧情功能,或锁定其好感度无法升高。 4.传送跳转功能需要优化,地图多了想传送还要划半天。建议增加简略市区图。 5.好友系统目前没什么用,可以加入好友助战,并非直接操作好友角色,而是在式舆以外让提前选定的或随机好友角色出现在战斗场景中提供有限战斗力(类似剧情任务中的协助角色)或提供支援buff、回血、少量护盾等(按角色职业区分助战时的作用),要有协助台词,战斗后展示助战好友,可点赞。 6.选择队伍阵容不太方便,建议在选择阵容后的关卡信息展示页面,可以直接拖拽角色头像调换位置。 7.录像店宣传员请优先将五星角色排在前面。 8.同行角色玩小游戏水平太差,应该按照角色对游戏的擅长程度区分对应档次的游戏实力。 9.使用定期清缴券后在驱动盘页面上方展示某一维多利亚角色头像和语音。 大家如果觉得哪个有用,可以也反馈一下试试看后续有没有相关改进。
个人解读星穹宇宙的隐喻 星核,就是心核。星神,即是心神。 整个星穹铁道的宇宙就是一个人体,每个星神代表的都是这个人体的一部分,既有精神的部分,也有肉体的部分。越接近人生命的本质,或者越关系到人生命的延续,星神的诞生就更加古老,更加影响这一宇宙的存续,可能也就更强大。 比如巡猎星神代表的复仇心,只是思维和情绪的一种,不论从人类进化来说还是个人的成长来说,都是较晚产生的,所以它是新晋星神。 虚无代表生命的终结,精神的死寂,肉体的毁灭,人终有一死,不可违背,因此许多文本都描述世界终归于虚无。有些人拒绝这一结局而上下求索,阿哈则看破一切主张及时行乐。 存护控制着全宇宙的财富,控制着宇宙各个区域货物买卖交流的渠道,虽然垄断情况严重,但失去“公司”“关照”的区域往往会逐渐消亡。存护星神的铁锤一次次落下产生巨大的声响,波及整个宇宙,就像心脏的脉动,通过血液循环系统为人体提供必要的养料。 那么星穹列车是什么呢?它像一道划破宇宙苍穹的闪电,关联起精神和肉体的各个部分;当开拓星神陨落,星穹列车不再行驶,宇宙间就会彼此失去联系,失去交流和活力,宛如一具瘫痪的人体。星穹列车,就是宇宙的神经。 在此之上,用现实世界中的哲学思想、文化符号、国家个性等为不同的部分赋予“人格”,就成为了如今迥异的“星神”形象。 以上纯属抛砖引玉,提供另一种揣测制作组设计星神的思路。欢迎大家顺藤摸瓜,摸到开花。
我明白4.2主线的问题根源在哪里了 首先抛出结论——对芙宁娜的塑造问题,导致了4.2主线观感给人的不适感。下面细嗦。 一、为什么黄毛站在芙宁娜的对立面让玩家缺乏代入感。 我们先看雷神是怎么塑造的。前期的主线里,不管是闭关锁国、高压统治、收缴神之眼、处刑万叶友人、抓捕托马、砍飞黄毛、砍死女士等等,给人的感觉就是那种唯我独尊的君主形象,压迫感非常强,浑身散发着反派气息。从无台词的pv中让人知道她为什么会变成如今的模样——姐姐和友人的相继逝去带来的孤独和悲伤,算是第一次铺垫。主线结束后,传说任务一则是展现了反差的一面,软化了玩家对其“不可侵犯”形象的认知,算是第二次铺垫。直到传说任务二,才集中展示了雷神浓浓的姐妹情、强大的意志力,把这个形象彻底反转成一个让人怜惜又敬佩的“人”,结合不错的角色强度,塑造了超高的人气。 回到芙宁娜,在角色塑造上则显得有些畏首畏尾。让黄毛也就是玩家站在一个角色的对立面,就需要从剧情立场到角色认知上都让玩家处于这个角色的对立面上,需要让芙宁娜的行为首先不被玩家认可,然后在冲突结束后把她做出这些行为的苦衷展现出来,用反转来促成玩家对她的理解,令玩家茅塞顿开继而更加喜欢这个角色。 所以,为什么玩家不愿意站在芙宁娜的对立面,觉得黄毛的行为背叛了芙宁娜的信任,甚至是一伙人集体霸凌她呢?因为在前面的剧情里我们看到了很多不应该提前知晓的信息,比如芙宁娜脆弱纠结的内心、面对出现伤亡后的悲伤和内疚、面对审批的慌乱和恐惧等,让玩家觉得她是弱势的一方,而且芙宁娜的日常行为本就没什么罪大恶极之处,自然产生了“为什么要如此对待芙宁娜,甚至不惜逼她自杀”的想法,让玩家与黄毛之间产生了隔阂,自然无法带入。
如何看待七圣召唤 首先我不是一个资深的卡牌游戏玩家,水平也不咋地。只是简单说一下我是如何看待这个新的常驻玩法的。 版本更新之后,日常任务都没打就直奔卡牌而去,在跟npc的对战中得到不少乐趣。 1.七圣召唤是一个硬核的卡牌对战游戏吗? 不是,它并不是用来对标万智、游戏王或者昆特、炉石等卡牌对战游戏的,从游戏的开发目标来看,它的定位更接近于《马里奥聚会》系列,具有一定的策略性和不小的随机性,高手面对新手固然可以靠对机制的熟悉而形成巨大优势,但双方都熟悉机制的情况下,高手翻车的概率也很大,运气的影响不可小觑。这样设计的好处就是,非常适合用来与小伙伴一起玩,游玩过程也比较欢乐。 2.上手困难吗? 不难。它只是尽量把游戏里现有的机制抽象成了卡牌的规则,整体规则并不复杂,现阶段的卡牌效果也都是围绕着元素反应、前后台伤害、护盾、速切、天赋、武器、圣遗物等大家很熟悉的事物展开的,因此对于原神玩家来说,理解成本很低。 3.一局游戏时长如何?套路多吗? 没有那种环环相扣的套路,一局的时长也不长,因为带上圣遗物 武器 天赋的角色很容易秒杀对方角色卡,是步步蚕食还是满配爆发都可以,合理的队伍搭配和临场应变就是制胜法宝。 4.会不会单独拎出来做成独立的卡牌游戏? 可能性有但不大。七圣召唤主要还是给长草的原神玩家提供一种新的玩法,既没打算卖卡包也没打算整的多么专业,放在原神里还能吸引一点人气,真要是单独拎出去了就放弃了自己的基本盘,跟其他卡牌游戏比并没有什么优势。 5.以后的发展趋势? 因为赶上暴雪那档子事,所以七圣召唤获得了超出预期的热度,固然会吸引一些蹭人气的非原神主播来玩,但是热度不会越来越高,开服这一阵就是巅峰了。官方赛事有这个可能,要看后续人气,八字没一撇。游戏性会随着推出一些新角色新卡牌而进行一定程度的丰富,但不会跳脱出游戏的现有机制,因此上限不高,但乐趣不少。 整体来说,适合用来打发时间以及与小伙伴边玩边互相吐槽,心态放平;被吸引来的专业牌佬们,与其只体验七圣召唤,不如也借此机会顺便体验一下原神本身。
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