自由歌👀
他夏了夏天1025
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这赛季也太敷衍了 就出了个专门刷经验的场景,这赛季和非赛区别就是刷经验效率不同呗,我干脆去玩非赛上万巅峰不好吗,暴雪是咋想的啊
冰吞档位以及计算傻瓜表 本贴主要关于冰吞的档位机制,所有机制问题全部是基于其他大佬的测试,由于当时研究机制时搜索的贴子太多,已经记不清到底是哪位大佬,今天又去搜索了一下,确认此网址为当初研究时所观看的,但是我真分不清到底哪个是ID,十分抱歉。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fbbs.nga.cn%2Fread.php%3Ftid%3D22065325&urlrefer=873ad48a38f98686a627a4d349d718e5 另外在凯恩之角的贴子《恐惧为源、冰吞威权!2.6.9猎魔人恐惧冰吞玩法入门》,作者为大佬:秋仲琉璃子不语。对我了解冰吞也非常有帮助,十分感谢。 篇幅较长,对机制不感兴趣的吧友直接拉到最后拿傻瓜表 以下正文: 1.冰吞输出手段 最主要的输出技能为追踪箭,其他技能全部辅助。套装效果通过扫射击中敌人,释放追踪箭;动能叠层提供加伤。 2.冰吞档位 经过大佬的测试,恐惧套装的效果“扫射敌人自动发射上一次使用的主要技能”有内置cd,为9f(9帧,每秒60帧)。 扫射的攻击频率为攻速*4,比如我的攻速是每秒1.5次,扫射发射子弹就是每秒1.5*4=6次,折合成帧数,就是每次攻击需要60f/6 =10f。这个扫射的攻速10f,就是冰吞的“档位”。 扫射在9f档的时候,不考虑与怪物距离的变化,扫射每过9f打一发子弹,能够触发套装效果; 当在9f档以下时,比如10f档位,扫射每过10f打出一发子弹。这种情况套装的9f内置cd已经转好了,能够触发套装效果; 当在9f档以上是,比如8f档位,扫射每过8f打出一发子弹。这时套装的9f内置cd还没转好,没法触发,只能等到下一次扫射打出子弹,也就是16f的时候触发。这种情况就是“卡档”,因为攻速过高了,触发追踪箭的频率变慢了,输出也变低了。 如果以上不能理解,可以这么想象,套装是个技能,有9s的固定CD,我是一个无情的按键机器。当我在10档的时候,我每10s按一下技能,这时候9s已经过去了,我按下去技能就释放了;当我在8档的时候,我每8s按一下技能,这时候技能还有1s的cd没转完呢,那我按下第二次的时候,肯定不能释放技能,我下一次按技能是在16s,那虽然我很勤劳,但是老板看到的效果就是我16s才释放了一次技能,判定我在摸鱼(卡档)。 相应的,各个档位的实际效果如下: 10f:10帧触发一次 9f:9帧触发一次 8f:16帧触发一次 7f:14帧触发一次 6f:12帧触发一次 5f:10帧触发一次 4f:12帧触发一次 3f:9帧触发一次(正常已经没人能搞到这么高的档位了) 2f:10帧触发一次 1f:9帧触发一次 如此计算输出的话,如果9f档的输出期望是100,各个档位相应的数值及收益如下: 10f:输出期望90,收益-10% 9f:输出期望100,作为对比项 8f:输出期望56.25,收益-43.75% 7f:输出期望64.29,收益-35.71% 6f:输出期望75,收益-25% 5f:输出期望90,收益-10% 4f:输出期望75,收益-25% 3f:输出期望100,收益0 2f:输出期望90,收益-10% 1f:输出期望100,收益0 可以看到8f档位是最差的,输出减少了43.75%。虽然理论上9f档的输出最高,但是要保持高动能,我们还要手动按追踪箭,9f时攻击的画面太慢,会有明显的卡顿,而且游戏中人物、怪物会移动,而且扫射的子弹有飞行时间,游戏也有延迟,所以只要档位避开7f和8f档,就可以了。 25赛季的头部灵魂碎片有一条“每一个cd中的技能提供攻速和暴击率”,这个加成能够让我们即使用双手弩也能上到6f甚至5f档。 3.补档 只要是扫射的攻击,都能触发套装效果,也就是带了火符文之后,发出的导弹能够给我们“补档”,同样的,维拉的扫射子弹穿透也可以补档。具体作用机制是: 比如8f档,我是无情的按键机器,每8s按一下技能,技能cd还是9s。现在我来了一个好基友(导弹/维拉),他能时不时的帮我按一下技能。那么就会出现这种情况,我按完技能,技能在cd,第8s我又按了一下,但是技能还有1s的cd所以没触发,这时候我基友来了,在第9s-第16s之间,他帮我按了一下技能,技能触发了,而且重新开始转cd,那老板看到的,就是原本16s才按一下的我,变成了9-16s之间就能按一次,效率提升了。这就是所谓“补档” 实际效果中,维拉使扫射子弹变激光后,子弹飞行需要时间,那同一直线上的敌人打中的时间就不一样,也就是直线上只要有多个人,击中的频率就越高,补档的效果比导弹要好很多。 4.dph对输出的影响 Dph的概念是每击中一次打出的伤害,与武器上的大白字很像(大白字为武器的dps)。武器Dph是大白字下面的区间取均值(这个区间是已经计算过武器上的ed词条和灵魂碎片的ed词条的,并且这两个ed词条是加法计算,会互相稀释),加上其他装备的均伤词条后,能够得出人物的dph,所有的伤害计算以此为基础,进行乘法计算。 相同档位下,dph越高总输出就越高(废话)。 5.攻速以及相应档位(傻瓜表使用) 游戏中攻速计算的公式为:武器基础攻速*(1+武器攻速词条)*(1+武器外总攻速) 例:双手弩基础攻速1.1,武器上有7%攻速,其他途径总攻速50%,最终攻速为1.1*(1+7%)*(1+50%)=1.7655。详细信息面板取两位小数显示,但是对于冰吞档位,是按照计算值划分的。 有了这个之后,就可以通过傻瓜表计算自己的最终攻速,以及吃加速塔后的攻速;另外傻瓜表中还有萃取怒火回荡,并且叠满的情况下的攻速,双手弩也可以依靠怒火回荡上到5f档。这个表格只适用于头部的灵魂碎片在有“每一个cd中的技能提供攻速和暴击率”的情况下。 傻瓜表中只要填相应的数值就可以,“恐惧cd技能”一栏是指,常规cd技能的数量,比如刀扇、复仇、蓄势待发我是好了就按的,他们一直在cd中,那就填3。需要注意的是,如果带烟雾弹,烟雾弹持续的1s是不算cd的,但是隐身状态消失后会有不到1s的cd。 双持情况下,扫射每4发子弹会换手,dph也是单独计算,所以两把弩枪的话,会频繁的更换档位和基础dph,最终的输出期望会接近两把武器输出的均值,所以不要干主手太古,但是副手普通的事情,最起码副手也要是个看得过去的远古。而且!虽然武器上灵魂碎片的效果是全加成的,但是均伤、ed、击回这些词条,只能作用在装备的那把武器上。 在有黎明的情况下,复仇达到无缝需要36.51%的cdr,傻瓜表中也附带了cdr计算。 傻瓜表:链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1duYz0FyvYOyiyH0DYm1NRA&urlrefer=13186b727d483b171b5458c6c846dcba 提取码:ctdw
坚韧词条如何选择?附傻瓜表 本贴主要与生命值、元素抗性、护甲相关,意在帮助吧友计算收益,选择词条 1.生命值(此部分为自己测试计算总结) 角色70级基础生命值316点,每点体能提供100点生命,百分比生命值词条加法计算,最终面板生命值四舍五入显示。(ps:三个随从的初始生命值分别为寇大腿85383,痞子68307,魔女68307) 生命值最终计算公式:生命上限=(体能*100+316)*(1+总生命值加成) 例(我的装备):5058体能,62%总生命值加成,最终生命值为(5058*10+316)*(1+62%)=819908。 2.元素抗性(此部分为论坛、贴吧等地搜索资料+自己测试计算总结,时间有点久已记不清作者,实在抱歉) 2.1角色70级基础元素抗性为0,每点智力提供0.1全抗,最终面板元素抗性四舍五入显示,最终计算带小数点计算(ps:详细信息中只要智力属性不为10的倍数,即实际抗性不为整数,最终的减伤与理论减伤经常有差距,猜测为游戏进行多步计算时,进行了取小数点后几位处理)。面板的坚韧为所有抗性求均值,计算减伤数值。 抗性减伤公式:抗性/(抗性+350) 例(初始70级):77智力,最终减伤为7.7/(7.7+350)=2.15% 2.2除面板抗性,其他套装、宝石的减伤为乘法计算,最终显示在全抗面板为“**%+**%”,后一百分比即是抗性减伤外其他词条的减伤数值。 例(我的装备):奥吉德15%减伤、船长提供的能耗32.32%减伤、转煞宝石60%减伤,最终减伤为1-(1-15%)*(1-32.32%)*(1-60%)=76.99%,减耗及计算的中间值和终值已取两位小数,所以和面板显示的76.95%有误差。(ps:转煞不提供物理抗性,物理抗性这一数值为42.47%,同样因为取小数点后两位与面板的42.46%有误差) 2.3在“2.2”中,详细信息全抗面板虽然显示为“+”,但实际效果是单独计算后,乘法计算的。 例(我的装备):3518物抗提供90.95%的减伤,2.2中的42.47%的减伤,最终减伤为1-(1-90.95%)*(1-42.47%)=94.79%; 3770冰抗提供91.5%的减伤,2.2中的76.99%的减伤,最终减伤为1-(1-91.5%)*(1-76.99%)=98.04% 所以不论怎么堆抗性只能无限接近100%减伤,而不能完全无敌,护甲同理。 3.护甲(此部分为论坛、贴吧等地搜索资料+自己测试计算总结,时间有点久已记不清作者,实在抱歉) 角色70级基础护甲为0,每点敏捷和力量提供1护甲,在计算巅峰25%的加成后面板显示为向下取整,且计算减伤时也为向下取证后计算。 护甲减伤公式:护甲/(护甲+3500) 例(初始70级):77力量、77敏捷、无巅峰,最终减伤为154/(154+3500)=4.21% 77力量、77敏捷、巅峰+25%护甲,最终减伤为,先计算护甲154*1.25=192.5,向下取整192,后计算减伤192/(192+3500)=5.20% 4.其他词条(此部分为借鉴大佬“秋仲琉璃子不语”在b站的专栏《暗黑3新手教学:装备词缀解析》) {近战减免就是减少怪物的近战伤害,远程减免就是减少怪物的投射物伤害。精英减伤则是减少所有精英敌人(包括蓝精灵,金闪闪以及各种秘境BOSS和有头有脸有名有姓的怪物)对你造成的伤害。每一个同类的单减词缀都以乘法递减,比如玩家同时拥有两个7%近战减免和一个30%近战减免,那么玩家的最终收到的近战伤害为(1-7%)(1-7%)(1-30%)=60.5% 这些词缀对面板坚韧的增益可以简单的用[300/(300-近程减免百分比-远程减免百分比-精英减免百分比)]来总结。} {不同来源的躲闪几率依旧以叠乘的方式计算,所以玩家的躲闪几率不可能堆到100% 躲闪几率对于面板坚韧的提升非常巨大,是按照1/(1-闪避值)乘以总坚韧的,哪怕只有30%的躲闪几率也能让你的面板坚韧提升42%,而实际上你的抗揍能力并没有提升,所以我们一般称闪避提供的坚韧为虚坚韧。} 大括号内为节选自B站《暗黑3新手教学:装备词缀解析》,作者为大佬:秋仲琉璃子不语 由于这些其他词条多是特殊的套装、副词条提供,而且是乘法计算,所以对护甲、全抗、生命值的收益无影响。 5.生命值和全抗、护甲的关系 在全抗、护甲提供减伤后,生命值变得更加“耐用” 例:100点生命值,物抗减伤70%,护甲减伤70%,在面对物理攻击时,有效生命值为100/((1-70%)*(1-70)) 解释:物抗70%即受30%伤害,在这个基础上,护甲减伤70%,那么最终受到的伤害为30%*30%=9%,怪物攻击100的情况下,只受到9点伤害。那么100点生命值在面对100点伤害时,需要100/9下攻击才能被打空,变得更加“耐用”了。 也因为此,生命值、抗性、护甲的收益是独立的。 6.防御词条选择(傻瓜表使用) 生命值相关:卸下要对比/要洗词条的装备,填入目前的体能和百分比;填入装备1的体能和百分比词条,即可得到收益。若要对比装备2与装备1或者装备的体能和百分比如何选择,装备2一行填入相应数值对比收益即可。(表中也附带了随从的生命值计算,抗性和护甲只要转换智力、力量、敏捷带来的具体数值,也可计算) 抗性相关:同样卸下要对比的装备,填入目前抗性,即可得到收益 需要注意的是,武僧的伊娜套装效果,使得武僧每1点抗性加成到1.4点,其他职业的技能、套装也是同理,计算得到终值后填入即可。 护甲相关:同样卸下要对比的装备,计算得到最终护甲后填入即可得到收益。 与抗性同理,类似法师坚定意志这种百分比加护甲的技能,需要单独计算最终护甲计算那里修改公式即可。 如果是全抗、护甲、体能、百分比生命词条选择,最后计算得到的收益,选收益最高的洗就可以。由于游戏中有击回、杀回、加血的机制,所以收益相差不大的情况下,优先选择减伤的词条,特别是25赛季,武器上的灵魂碎片提供了很高的击回,这让减伤类的词条比生命值类的词条更加值钱。 链接: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F11Ztbb40VeES2xUUjYzrP3w&urlrefer=9db9ec4834e963844663e7f84e212f44 提取码: j444
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