崩爹少年 崩爹少年
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small world 加强版自定义规则 游戏all in很久了 就差个6 player扩展 买这游戏一半是喜欢这游戏美术和背景。 楼主属于注重平衡的玩家,small world在多局后发现先手玩家在游戏终局优势太明显。游戏也没有对后手玩家的补偿机制。大部分回合制为了限制先手优势 扑克 围棋等 都会有一些禁或ban的机制 。其次游戏虽然规则对于老玩家不复杂,但是对于新人却没有明确指向目标,类似的桌游 比如权力的游戏。这是我认为设计上一个很大的失误,大部分玩家在游戏中受到不好体验也许会消极游戏 而不采取任何互动,甚至会我不赢你也陪葬这种抵触感受。这也是为什么娱乐性高 普及度高的桌游一定会加入运气成分来平衡游戏。曾经我看过一个帖子 说明了桌游的几种类别 我印象比较深刻的是他把桌游的内容分为2类。 一类是信息全公开 、一类是部分信息公开,比如斗地主,你手上有一个小王、你知道有大王却不知道在b和c哪个玩家手里,这类就是属于部分信息公开。完全信息公开则是类似于象棋 围棋所有信息互相透明。 这两类的区别在于象棋 围棋这类完全信息公开 经验久了固定的一些变化少,一定会有优势 先手 固定的一些棋谱套路。如果说高手赢不了的 新手绝对不可能赢。这样就容易出现老手虐新手毫无体验这类事情。 说了一堆 其实楼主是在玩small world 发现了许多问题。虽然small world是不对称对抗,可是固定的得分方式 劣势玩家一旦比分落后 将毫无反超可能、即使可以搞垮第一,却铸就了二三名。为了平衡掉这一机制 我先来说下自定义规则的第一个变体规则
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