足下莲 足下莲
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打完冰仙兽,说点战斗系统的问题吧 仙7作为仙剑第一款即时制战斗游戏,有点问题很正常。 打到现在好几个小时,多数时间还是在打支线,目前的体验还算不错的。(仙剑老粉,之前的系列没有遗漏都通关了,如果说谎那让刀叔背刺我) 说回战斗(只说缺点,希望改进的地方) 游戏难度选择的是稳扎稳打,目前感觉难度偏简单(除了挑战支线的精英怪伤害数值过高第一个操作的人物容易暴毙 第一个问题是即时战斗很重要的闪避/防御优先级的问题 通过连携技能和小白的输出机制来看,仙7是鼓励玩家平A输出的,而仙7规避伤害的手段只有闪避,也就意味闪避直接关系到游戏的体验。 那么仙剑的闪避做的好么,没有很好 仙7的闪避优先级和出招的优先级是平级的,这也就意味着闪避无法取消平A的后摇。这在act游戏里很正常,但是放在一款arpg游戏里就非常考验节奏设计了。同类的一些arpg游戏会设计招式造成的硬直区间,保证玩家在输出的同时有能力选择后续的伤害回避方式。 那仙7的硬直设计如何,仙7就几乎没有硬直这概念…(有击倒和眩晕,后面说明) 敌方输出靠系统读条,读条够了自动出招。也就意味你得记住这个节奏选择闪避(可是真的有必要记小怪的节奏么…) 闪避的无敌判定很短 从冰仙兽的投掷技能可以看出,瞬移过程以外的状态是完全没有无敌判定的。 这样使用小白之类的短闪避对战会很亏,因为闪避不出出招后的跟踪范围 第二点 敌方起手 这部分和闪避关联很大。目前看来小怪的招式设计有些割裂原因就在抬手动作上。 村口的小怪都有固定起手,然而到了长白山后就开始出现出招没有起手的怪(因为放的是法术?) 第三点 连携技 连携技应该是仙剑的核心机制了,使用小白以外的角色对战都靠连携技打伤害 这么重要的一个机制,软星完全没有给角色设计一个连携技的霸体。这也就出现一个很尴尬的情况,玩家按出连携技,看到角色起手动作,然后被小怪击飞,吃一堆没必要的伤害 软星在攻击模式上的权衡可以说让人摸不着头脑,闪避和连携技应当有一个侧重点,可你两边都不靠那玩家靠啥? 第四点 战斗提示 这里把qte和状态提示放一起说了 首先是状态提示,角色被重击倒地后硬直时间非常长,这样的设计理应在头顶做一个计时条提示硬直时间方便玩家选择之后是攻击还是闪避 其次,残血的提示几乎等同于没有,需要玩家完成没事瞟一眼血条的习惯 qte没啥多说的,时间太短。冰仙兽的扑击从qte出现到吃伤害中间的时间有多少?0.5秒都没有! 第五点 技能范围判定及跟踪 这一点给玩家的体验真的很差,冰仙兽两个技能可以说明 技能范围:冰仙兽的冰雪吼击需要玩家躲冰柱后回避 这类技能不管放现实还是游戏玩家都知道是扇形判定,玩家只需要站在掩体后和BOSS呈三点一线就能回避。可实际情况是BOSS背对的平面为攻击源,攻击呈平行。玩家需要让自己与掩体处于该平面的垂线上 跟踪:不需要多说,投射类型技能在触发位移后任然有锁定且无视惯性。实际情况就是,你看到冰柱(或冲锋怪)进入“冲刺”阶段后选择闪避,若时机早了,闪避结束后仍会受到攻击。 这是我最直观的感受,写到这里也是一样软星后续能做出改进。我真的想让仙剑能红红火火走完下一个25年呀
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