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云一下iPhone15pro 和 A17 先叠个甲 ip android 双持 8gen2 a16。a17已购 2D图形跨平台渲染-引擎开发 从业人员 不偏袒任何一方 基于现有数据云分析 不接受无脑拉踩 讨论问题请提出论据 先估计几个传统指标 1. 传统光栅能力:目前看到的测试数据应该是赶不上8gen2峰值(基于已有的aztec跑分来看)目光目前测试数据非常少,不排除后面有进一步提升的可能性 2. 光追性能:这个未知 没有已知测试成绩 3. 显存带宽(UMA 下与 Cpu共享):从曼哈顿3.1 1080poffscreen 来看 成绩相比去年只有 5percent的提升。结合苹果没有说明内存频率有升级,目前个人认为是内存频率没有升级5%的提升来自于缓存系统的优化。 PS:个人认为该测试项目在目前各家旗舰机中 不少都面临着内存带宽瓶颈 8gen3如何配套升级了内存 曼哈顿成绩可能还有提升 这部分跑分差距会和 apple a17进一步加大 4. 能效比: 已知A17 加了一个核心,中低频能效比本就会有一定的提升,在配合N3B的工艺,也会带来一定程度的能效比提升。 这次A17的中低频(5w以内)能效,应该会比较好看。 我个人猜测,应该会强于8gen2,持平8gen3 (N4P就指标上看,能效好像也N3B没差,主要是差在密度上) 再聊下GPU架构: MeshShader: 这个是应该是DX12的时候被微软加入DX标准里的。之前在DX11的时候,老黄是作为一个扩展实现。主要是用于解决顶点索引效率问题的。 再MeshShader之前,这部分计算需要先提交一次任务到GPU,走一遍渲染管线,再到CPU,再由CPU组织好下一部分数据再送进渲染管线渲染。 这样再CPU和GPU上一来一回,造成了两个方面的浪费 1. 每提交一次任务到渲染管线,等待任务回来,这都是要等待GPU算好返回的, 是有时间开销的。这样就造成了效率低下。 表现就是 帧率上不去。 1. 带宽的浪费, 需要在GPU和CPU side 不停的拷贝数据。 移动端带宽增大,功耗也会增加。 着重再聊一聊MetalFX: 现在还没有移动端的MetalFX的游戏,这里我先大胆点 给一个爆论,我也没去验证哈。不一定对 即 A系列芯片,从A17Pro开始,才支持MetalFX,更老的不支持。M系列从M1开始支持。 预测从之后再往回看,A17在苹果的地位应该是和M1 和 RTX2060 一样的。 再说我的依据: 根据现在最新的 《Metal feature set tables》 Ver. May 26, 2023 这里关于metalfx的介绍Apple7和Apple8的MetalFX的支持是“部分支持” 后面还有行小字 """ 7. Some GPU devices in the Metal3, Apple7, and Apple8 families support MetalFX spatial upscaling. You can check whether a GPU supports spatial upscaling by calling the MTLFXSpatialScalerDescriptor type’s supportsDevice(_:) method at runtime. 8. Some GPU devices in the Metal3, Apple7, and Apple8 families support MetalFX temporal upscaling. You can check whether a GPU supports temporal upscaling by calling the MTLFXTemporalScalerDescriptor type’s supportsDevice(_:) method at runtime. """ 同是Apple7 Apple8里,已知的是 M1开始 就支持MetalFX了, 但仍然Apple7/8都是部分支持,我认为应该是A系列的三款芯片不支持MetalFX。 这次苹果给了NPU翻倍,我个人认为,这才是今年最大的升级点。远比CPU 和 GPU来的都要更大。
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